megaton1

 

Sene 2277, mevsim yanlış hatırlamıyorsam kış. Gerçi çok da önemi yok, zira her taraf aşağı yukarı doksan sene evvel çöle dönmüş, atılan bombalardan iklim dengeleri altüst olmuş. Biz kendimizi bir ömür geçirdiğimiz Vault’un dışında bulalı ise daha on dakika ancak geçmiş. Elde eski püskü bir boru, üzerimizde maviş maviş kıyafet, soluğu ilk gördüğümüz kasabada alıyoruz. Kasabamızın adı “Megaton”, adın kaynağı ise yerleşke meydanındaki toprağa saplanmış dev bomba. Kuşaklar önce atılan nükleer bomba ne hikmetse patlamamış, ironik bir şekilde yıllar boyu sızdırdığı radyasyon sayesinde bölgeyi yaşanılır hale getirmiş. Doğal olarak hayata Megaton’da gözlerini açan çoğu insan da bu yaşam kaynağı bombaya tapar vaziyette. Kasabada maceradan maceraya koşuyor, bazen kemik kırıyor bazen kuryelik yapıyoruz. Sonra gizemli bir adam bize sokulup şöyle diyor: “Megaton’u patlatırsan sırtın yere değmez, yeğenim…

Girizgahımızı tanıyan az değildir sanırım. 2009 yılında çıktığı vakit oynama fırsatı bulduğum Fallout 3’ün en sevdiğim yan hikayelerinden biriydi Megaton. En basit role playing macerasında bile chaotic good bir yaklaşımdan kopamadığım için meşhur Megaton patlatma seçeneğini öne sürüldüğü an elimin tersiyle itmiştim. Hiçbir kayıt dosyası bulundurmadığım ve oyunlara ikinci kez baştan başlamadığım için bu seçeneğin nelere yol açtığını hiç öğrenemedim. Aradan neredeyse beş sene geçmesine rağmen bu konuda hiç youtube videosu da karıştırmadım. Oyunun sunduğu bu seçeneğin sonuçlarını merak etmeme rağmen Megaton’un patlatıldığı bir kurguyu ne tecrübe etmek ne de ona seyirci olmak istiyorum.

megaton2

Benim için ilginç olan bir diğer deneyim ise o dönem oyunu oynayan tanıdıklarımın da benzer bir yolu izlediklerini öğrenmemdi. Kime “Megaton’u patlattın mı?” diye sorsam aldığım cevap olumsuzdu. Belki patlatıp da söylemediler, bu da mümkün tabii. Ancak işin ilginç yanı oyunda sunulan bu seçeneğin kısıtlı oyuncu çevremde bir şekilde “etik olarak yanlış” olarak benimsenmesi ve itirafının bile edilemez olmasıydı.

Biz pek kafamızı yormasak da (yoranlara saygımı sunuyorum) video oyunlar ve etik, aslında birbirinden çok uzak mevzular değil. Konu hakkında biraz araştırmaya gidildiğinde pek çok makaleye hatta kitaba erişmek de mümkün. Bu sebeple bugün kendimize bir sürpriz yapıp biraz oyunlarda etik fikrini karıştıralım.

Felsefeye benim gibi yabancı iseniz olaya en temel ayrımdan yaklaşmak sizin için en iyisi olacaktır. Normatif etik teorisindeki sınıflandırmalardan girelim olaya. Mesela Neticecilik (Consequentialism) bakışı bir eylemin etik olarak iyi ya da kötü olmasını, getirdiği sonuca (consequence) bağlar.

Bu bakışa göre bir eylemin evrensel olarak iyi ya da kötü olması mümkün değildir. Birini öldürmek, dünyayı güzel bir yere çeviriyorsa mübahtır mesela. Diyelim ki Fallout’da bir Supermutant çetesi ile karşılaştınız. Grup ile bir derdiniz yok, hatta belki de size sempatileri var (artık nasıl becerdiyseniz). Lakin siz bir şekilde planlarının yakınlardaki masum bir ghoul köyünü basıp herkesi öldürmek olduğunu biliyorsunuz.

Böyle bir durumda neticeci yaklaşım için Supermutant çetesini dağıtmak, “neticede” masumları kurtarmanızı sağlayacağından size oyun içinde “karma” kaybettirse de aslında “iyi” bir eylemdir. Genelde oyunlar daha basit bir kurguya sahip olduğundan bizi neticeci yaklaşıma yönlendirir.

 

sacrifice

 

Neticeci yaklaşıma kısmen benzeyen bir diğer yaklaşım pragmatizmdir. Bu terime daha aşinayız. Burada da netice mühimdir ama neticenin bize ya da savunduğumuz değerlere getirisini hesap ederiz. Ortada görünür bir fayda yoksa o eylemin bizim açımızdan artı değeri de yoktur.

Megaton örneğimize burada geri dönebiliriz. Megaton’u patlatıp patlatmama seçimini ilerde bize ne ödül sağlayacağı, çölde insanların bize daha sık saldırıp saldırmayacağı gibi muhasebeler üzerinden yapıyorsak pragmatik olmuşuz demektir.Pragmatizm hakkında uzun uzadıya konuşmaya şu noktada gerek yok ama çok yüzeysel bir mantıkla neticeciliğin karanlık tarafına daha meyilli bir bakıştır diyebiliriz. Genelde oyunlarımız ahlaken kötü eylemleri teşvikte pragmatizme bağlanır çünkü pragmatist motivasyonları hikayeye ya da görevlere eklemlemek için çok da derin kurgulara ihtiyaç yoktur.

Neticeci bakışın en büyük karşıtı ise deontolojik etiktir. Bu bakış bazı evrensel doğruları ve yanlışları kabul eder ve eylemlere yaklaşımları daha tutucudur (Eğer kökten deontolojik bir felsefeniz varsa zaten oyun oynayamazsınız sanırım). Deontolojik yaklaşıma göre eylemin doğası neticeden mühimdir.Bu yaklaşımda bir oyuncu Megaton’u patlatma teklifi geldiğinde neticeler üzerinden değerlendirmeyi “çıkar” odaklı yapmaz.

Megaton yüz yıldır o bölgede yaşayan insanların evidir ve bombayı patlatmak hem onları öldürecek hem de bölgeyi belki de binlerce yıl yaşanmaz hale getirecektir. Daha basitleştirirsek, bir nükleer bombanın patlatılmasının hiçbir iyi yanı olamaz, bu eylem hangi zaman diliminde ve konumda olursak olalım, evrensel olarak yanlıştır. Yani bu eylem de facto kötüdür ve seçilemez. Bu açıdan kendi Megaton deneyimimin gayet deontolojik bir seçimle gerçekleştiğini söyleyebilirim.

larry

Oyun dünyası neticecilik ile deontolojinin yüzlerce yıllık kavgasını çözebilecek bir yer değil ama bu kavganın simulasyonunu bize verebilir. Zira bu konuda irili ufaklı anlara rastgeldiğimiz hep oluyordu. Altyapısını tamamen etik tartışmalar üzerinden kuran ilk ciddi örnek ise geçtiğimiz sene raflarda yerini aldı: The Walking Dead.

Depoda kalp krizi geçirmekte olan Larry’yi zombi olmadan öldürecek misiniz öldürmeyecek misiniz mesela? Larry zombiye dönüşürse hem siz hem de çevrenizdekiler tehlike altında olacaklar, bu yüzden kafası ezilmeli (Pragmatist/Neticeci). Öte yandan krizin onu öldürüp öldürmeyeceği belli değil ve masum bir insanın canını almak her zaman dev ayıp. İnsan olmak son ana kadar Larry’i kurtarmaya çalışmayı ve en çaresiz anda bile onun zombiye dönüşmesini beklemeyi, ardından Larry’i öldürmeyi gerektirir (Deontolojist).

The Walking Dead bu tarz seçim anlarını bize bolca sunsa da temelde çizgisel bir yolu izlediğinden seçimlerin hikayeyi radikal ölçüde değiştirebildiğini söyleyemeyiz. Ancak bunu bir yanlış saymak da bugün için insafsızlık olur, gerçek bir etik simulasyonu her eylemden sonra yeni bir yola sapan muazzam geniş bir hikaye ağını gerektirir ki bu da yapımcıların bir oyun için belki de onlarca kaliteli senaryo yazması demek. Pek tabii yapan olursa başımızın tacı yaparız, orası ayrı.

fallout_brown_by_theamat-d5skevx

Böyleyken böyle dostlar. Oyunların diğer sanat dallarından farkı oyuncuya bir takipçiden fazla sorumluluk vermesi. Bu yeti iyi kullanılırsa çok verimli tartışmaların da kapısı açılacak. Bizi düşünmeye yönelten daha pek çok oyun anı tecrübe etmek dileğiyle… (Siz patlattınız mı Megaton’u bu arada?)

 

Author

Eskilerin dediği gibi: "You must gather your party before venturing forth"

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.