Üç gün önce Balıkesir Valiliği’nin GTA, Hitman, Bloodrayne 1-2, Battlefield Vietnam, The Godfather 1-2 ve Metin 2 oyunlarının, “yoğun şiddet”, “cinsellik”, “argo kullanımı” gibi sebeplerle internet kafelerde yasaklaması haberi “ajanslara” düştü, “yasaklanacak.pdf” ismiyle paylaşılan bir genelge olarak. Oyun medyası ve onun etrafında kümelenmiş olan Türkiye oyun cemaati, bu habere alışılmış tepkilerini verdi: Keskin bir zıtlık ilişkisi içinde kendisini devlete, anaakım medyaya  ve toplumun ‘oyundan anlamayan’ diğer kesimlerine karşı konumlandıran, kendisini bu şekilde tanımlayan bu ‘cemaat’ (the cemaat değil, elbette, aman gündemin tesiriyle bu yazıdan Ruşen Çakır analizleri beklemeyin), yasakların saçmalığını, oyunların yanlış anlaşıldığını birbirine anlattı, bu sayede belki cemaat bağları yeniden sağlandı, sağlamlaştırıldı.

Yasaklar elbette saçmaydı, zaten valilik kurumu da öyle değil miydi? Peki oyun cemaatinin yasaklara karşı böyle toptancı bir başkaldırısı düşünülebilir miydi? Öte yandan “Çeşitli cinayetleri normal bir olay gibi gösteriyor. Planlanmış cinayetler kan ve öfke savaş oyunu” gibi, Türkçesi bozuk olsa da gayet detaylı açıklamalarla oyun yasaklayan valiliğin şehri Balıkesir, son yıllarda ulusalcı politikaların, Kürt düşmanlığının, savaş çığırtkanlığının sesinin en yüksek çıktığı yerlerden biri değil miydi?

yasaklanacak

Birkaç gündür bunlar dolanıyor kafamda. Dahası, valiliğin oyunlar üzerindeki tasarrufu hakkında çeşitli tarihsel karşılaştırmalara girmek, bu tartışmayı “oyunlardan anlamayanlar ölsün”den başka bir noktaya çekmek için avucum kaşınıyor. Oyunları düzenleyici pratiklerin tarihi hakkında, çizgisel olmayan, kesintili, oldukça seçici notları FauxPlay’e düşmek, bunun üzerinden gerek Balıkesir Valiliğinin, gerek de oyun basının oyunlar hakkındaki tasarrufları üzerine biraz fikir yürütmek istiyorum. Uzunluk, sıklık ve bir sonuç sözü vermeden, FauxPlay’e gecikmiş bir merhaba diyerek, ve kişisel bir girizgâhla başlayarak:

Kim oynar imiş biz burada yoğ iken?*

Üniversiteyi, bir tür ‘modernite tarihi’ yazmaya karar vermiş biçimde bitirdiğim sıralarda, bu tarihin malzemesinin ne olacağından henüz emin değildim. Bir yandan da üniversite yıllarım neredeyse tamamen Level ve Oyungezer yazarlığımla kesiştiğinden, bu iki dünyayı birleştirmenin anlamlı yollarını arıyordum. “Anlam Arayışları” ismi, belki de, bu arayışın bir yansımasıydı (geriye dönüp baktıkça pek de ‘anlamlı’ gelmiyor oysa bu isim).

Nitekim bir otobüs yolculuğu sırasında bir tür ‘eureka!’ anı yaşamış, modernite tarihini, daha doğrusu modernitenin yarattığı kırılmayı oyunlar üzerinden anlatmanın harika bir fikir olacağına kendimi ikna edip, sonrasında hocalarımı, yüksek lisans için başvurduğum okulları ikna etme süreci başlamıştı. Genel hipotezim şuydu: ‘Modernite öncesi’ [bu, duruma göre 16. yüzyıldan 19. öncesine kadar taşınabilen, oldukça esnek bir ayrımdı], oyun bir meta değildi, oynanmak için önceden belirlenmiş mekânlara (stadyumlar, internet kafeler, bowling salonları, vb.) ve zamanlara (tenefüs, ‘oyun saati’, vb.) ihtiyacı yoktu. Oyun her yerde, her şeydeydi, insanlar hayatı zaten/her zaman oyunlu yaşıyorlardı. Modernite, o efsunlu, her şeye yeten, muktedir ve muğlak ‘şey’, bu dünyayı yıkmış, kartları yeniden dağıtmıştı. Artık oyun pazarda satılan bir ürün, kural kitapları olan bir sistem, belirli zaman ve mekânlara sıkıştırılan bir aktivite halini almıştı. İnsanlar hayatlarının belirli kısımlarında hâlâ oyun oynuyorlardı, ama artık oyunlu yaşamıyorlardı. Oyun meselesiyle biraz ciddi biçimde ilgilenmeye başlayan hemen hemen herkesin eline ilk  geçen kitap olan Huizinga’nın meşhur (ve fazlasıyla romantik) Homo Ludens’i de zaten, bu tezi destekliyordu.

Yüksek lisansa başladığımda, elbette, bunun pek de araştırılabilir bir konu olmadığını fark ettim, özellikle bana verilen kısıtlı sürede. “Hayatın oyunlu yaşanması”, zaten, başlı başına tanımlanması, ve hadi sosyal bilimci jargonuyla konuşayım, “ölçülmesi” imkansıza yakın bir kavramsallaştırmaydı. “Kaynakların ne?” diyordu tez hocam, “oyunlar”, diyordum, “hangileri?” diyordu, “hepsi” diyemiyordum.

Karnaval ve Perhiz Arasındaki Savaş, Pieter Bruegel, 1559.
Karnaval ve Perhiz Arasındaki Savaş, Pieter Bruegel, 1559.

Nitekim daralta daralta, 18. ve 19. yüzyıl İngiliz masaüstü oyunlarında sömürgecilik, milliyetçilik ve ortasınıf ahlâkı temsillerine indirdiğim ve modernite hakkındaki süslü ve pek de temellendirilememiş lafları son sayfalarına bıraktığım tezim, bir tür hayalkırıklığının hikâyesi olmuştu. Tezin yazmaktan en büyük keyif aldığım “teşekkür ve ithaf” kısmında, bu yüzden, şöyle demiştim: “Bu tez için çalışmaya başlamadan önce, insanların oynayarak yaşadığı, oyunun belirlenmiş zaman ve mekânlara sıkışmadığı, çünkü insanların çalışırken, yemek yerken, sevişirken oynadıkları modern-öncesi zamanların varlığına inanıyordum. Araştırdıkça gördüm ki, böyle bir idealize geçmişin gerçekliği pek de olası değil….

“Oyuncu” ne işe yarar?

Değildi, çünkü ‘oyun’ bir tanıma kavuştuğu anda, bir problem haline gelmişti, bu problemin karşımıza çıkması için ne moderniteyi, ne de Balıkesir Valiliğini beklemeye ihtiyaç vardı. Oyunu kontrol etmek, sınırlamak, düzenlemek, anlaşılır kılmak, her otoritenin derdi olmuştu. Dini ya da seküler; İngiliz Avam Kamarası ya da IV. Murad, otorite ne olursa olsun, oyun varsa, onu düzenleyen tasarruflar da vardı. Hatta oyuncu kimliğinin kendisinin böyle bir düzenlemenin parçası olduğunu, oyuncunun fonksiyonunun tam da bu düzenleme ihtiyacı olduğunu söyleyemez miyiz? Oyun basınının günümüzdeki otoritesi, bu düzenleyici, kategorize edici, tanımlayıcı görevinden gelmiyor mu? Derdim elbette değişimin olmadığı bir tarihötesi oyun anlatısının peşine düşmek değil, bunun yerine, tarihteki oyun anlarının, benzerlikleri ve farklılıklarıyla, günümüze dair ne söyleyebileceğini merak ediyorum.

Bu ucu bucağı pek gözükmeyen yazı silsilesinde bu ve benzeri dertleri tartışmaya çalışacağım. Bu girişe ani bir son vermeden önce, belki de geleceğe dair içi boş da olsa biraz umut serpiştirmek için, tezimi, “yine de, insanların hayatlarını yaşamadıkları, oynadıkları bir zamanın, pek de fazla gözükmeyen ihtimaline” adamış olduğumu söyleyeyim. İlk adaktan bir sonuç alamamış olsam da, bitmemiş oyundan ümit kesilmez – hatalarımla oyna beni.

*Cemal Kafadar’ın Kim Var İmiş Biz Burada Yoğ İken kitabına sevgi ve saygıyla.

 

Author

Fareler Oyunda yayın yönetmeni, Geekyapar!'da kobi. Level ve Oyungezer'de yazdı, farklı yerlerde okudu, okuyor. Tarihçi olmaya öykündüğünden midir bilinmez, oyunlara hep geç kalıyor.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.