Kabul etmek gerekir ki, iki oyun da mükemmel değil. Spec Ops bazı durumlarda öylesine sakar ki, amacını insanı ateş etmece oyunlarından soğutmak hâline sokuyor adeta. Akla mesaj kaygılı türk filmleri geliyor. Far Cry 3 de kah yazarın işgüzarlığından, kah “beyaz adam tropik adaya gidip kahraman olur” klişesinden, kah da tam teşekkül AAA bir oyun olması sebebiyle pek sallantılı ve dağınık bir öyküye sahip. Stereotiplere bezenmiş karakterler, olaylar, ve ticari dertlerden olsa gerek, tamamen görmezden gelinebilir bir şekilde oturtulmuş anlatısı sebebiyle belli belirsiz bir kişiliksizlik hissi yaratıyor – gereksiz uzun olması ve son yarım saatinde iyice klişeye bağlaması da cabası. Fakat bir nebze bile olsa, yalpalayarak da olsa, anlatıyı pornoda senaryodan daha öte bir şekilde kullanmayı başarabilmiş oyunlar ikisi de.

Süs değil, mekanik de değil, dinamiği güçlendiren bir bağlam olarak anlatı, etkileşimli medyada olabilecek en uygun rollerden birini üstlendiğinde, ortaya çıkabilecek deneyimin haddi hesabı yok. Far Cry 3 ve Spec Ops: The Line dışında, Braid, The Swapper, Brothers: A Tale of Two Sons ve Gone Home gibi oyunların da oldukça temiz adımlar attığı bir çaba bu. Fakat son yıllar içersinde bunu başarmış (ve bu başarısı çoklukla gözden kaçmış) iki tane AAA oyunun varlığı ve birbirine benzerliğini fark edince, örnek vaka olarak onları sunmadan duramadım. Eminim benim bilmediğim, eski ve yeni, daha nice örnekler de vardır.

Mesele sadece zıplamak değil arkadaş, hala anlamadın mı?

Son olarak da belirtmeden geçmeyeyim; burada savunduğum şey** anlatının dinamikleri destekler bir şekilde daha önce hiç kullanılmamış olduğu değil. Dediğim gibi, bilmediğim pek çok örneği olduğundan adım gibi eminim. Savunmaya çalıştığım şey, oyun tasarımı konusunda böyle bir perspektifin de olduğu sadece – ve oyunları yaparken olsun, değerlendirirken olsun, belki açıklayamadığımız ama hoşumuza giden şeylerden bir kısmını bu perspektifle anlayabileceğimiz.

Zamanının diğer platformer karakterlerinden (ki çoğu basit silüetler hatta renkli karelerden ibaretti) tek farkı kırmızı tulumu ve solcu bıyığı olan Mario‘nun böyle tutmasını ve sevilmesini, zıplarken havaya yumruk atmasıyla açıklamıyoruz sonuçta.

kollarb


*: Ahlak demişken, Faux Play oyunlarda etik ile ilgili güzel bir yazı yayınladı birkaç gün önce. Şahsen çoğunu başarısız da bulsam, ahlak sistemlerini oturturken hangi oyun hangi felsefeden etkilenmiş onu fark ettirmesi bakımından şahane bir yazı olmuş. Okuyun.

**: Bu yazının asıl başlığı aslında “Oyunlarda Anlatı Meselesi: Bir Savunu” (ya da “Bir Sav”) olacaktı. Fazlasıyla çeviri kokan bir başlık olduğu ve kulağa hiç güzel gelmediği için son kısmını kestim. Lütfen yazdıklarıma itiraz eder ve hakkımda ileri geri küfürler ederken, niyetimin açıklayıcı olmaktan ziyade bir savı sunmak ve tartışmaya açmak olduğunu unutmayın. Sonra kulağım çınlıyor, işimi gücümü halledemiyorum. O kulak bana lazım. Şimdiden teşekkür ederim, pek saygılar ve sevgiler.

EDIT: Yazıdaki bir kaç yazım hatası ve bir tane isim hatasını düzeltmeye kalkıştığımda, daha önce 33 olarak gözüken feysibuk likeları sayısı 3’e düşmüştür, tarih bunu yazsın. Böyle terbiyesizlik görülmemiştir.

1 2 3
Yazar

Oyun tasarlar, yazar, garip sesler çıkarıp müziğini yapar.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.