sosyetik

2004 yılında, o zamanlar servis edilmesine henüz pek alışık olmadığımız bir TSK genelgesi gazetelere düşmüş, epeyce tartışma yaratmıştı. “Sosyetik fişleme” başlığıyla duyurulan habere göre, TSK medyada görünürlüğü olan kişileri, siyasi fikirlerine ve aidiyetlerine göre fişlemişti. Türkiye ve dünya tarihine inanılmaz derecede yabancı olmayanlar için bu haberin çok şaşırtıcı bir tarafı yoktu elbette.

Ancak takip edilen ideolojik bağlantıların ve kimliklerin kategorizasyonu, oldukça garipti. Fişlenmesi istenen gruplar arasında “azınlık eğiliminde olanlar”, “zengin aile çocukları” gibi kavramsallaştırılması oldukça güç olan topluluklar vardı. Ama herhalde Türkiye bağlamında en şaşırtıcı olan “Ku Klux Klan grupları”nın izleniyor oluşuydu. Bu ABD’ye özgü, siyah karşıtı ırkçı oluşumun, Amerikan toplumunda bile artık anakronistik bir yere sahip olduğu 2000lerde, Türkiye ordusu Ku Klux Klan’ı izlemeye almıştı. Yani, “ne alakası vardı?”

Metin 2 Genelgesi

Benzer bir duyguyu oyun cemaati, önceki yazıda bahsettiğim, Balıkesir Valiliği internet kafelerde çeşitli oyunlara yasak (daha doğrusu yaş sınırlaması) getirince yaşadı. Grand Theft Auto (hangisi?), Bloodrayne (1-2), Hitman (hangisi?) , Battlefield Vietnam, Godfather (1-2) ve Metin 2 gibi, hepsi oldukça eski ve video oyunları gündeminden oldukça uzak gibi gözüken oyunların Balıkesir Valiliği’nin gündemine 2014 yılında girmesinin nasıl bir anlamı, “ne alakası” vardı?

Nitekim olay üzerine yorum yapan birçok oyuncu bunu devletin gerçeklikten kopuk haline bağladı. Örneğin NaCmilas rumuzlu bir oyuncu şunları söylüyordu:Adamların oyun camiasından haberi yok ki konuşuyorlar. Yasakladıkları oyunlara baksanıza ne kadar eski. Piyasadaki popüler oyunların çoğu aynı veya benzer içeriklere sahip zaten.” Elbette bu garipliği “adamların” genel “habersizliğine” verip geçiştirmek mümkün, NaCmilas ve onun gibi birçok oyuncunun yaptığı gibi.

Oysa bu garipliğin kendisi, durumun habersizlikten daha fazlası olduğunu söylüyor. Her şeyden önce, çok sınırlı ve oldukça amatörce de olsa, elimizdeki “yasaklanacak oyunlar listesi”nin bir tür katalog çalışması sonucu çıktığını görmemiz gerekiyor. Yapımcı firma isimleri, oynandıkları platformlar, “oyun hakkında” (Metin 2: “Planlanmış cinayetler kan ve öfke savaş oyunu”), ondan çok da farklı olmayan “içerik” (Bloodrayne: “Kan, etrafa saçılmış pıhtılaşmış kan, yoğun şiddet, cinsel temalar, argo”) ve karar (“18 yaş ve üstü yaş grubu için uygundur”) kategorileriyle bu sınıflandırmanın, oyun dergilerinin orta sayfalarını kaplayan “kaçırılmaması gereken oyunlar” listelerine, en azından biçimsel olarak benzediğini söyleyebiliriz.

Electronic Arts, Battlefield Vietnam, 2004. Yasaklanacak oyunlar listesinde "cinsellik çağrıştıran temalar"la betimleniyor.
Battlefield Vietnam, Electronic Arts, 2004. Yasaklanacak oyunlar listesinde “cinsellik çağrıştıran temalar”la betimleniyor.

Böyle bir çalışma, oyunlarla çok yüzeysel de olsa bir ilişkiye girilmeden gerçekleştirilemezdi. “Habersizliğinden” başka dayanağı olmayan bir çalışma, Türkiye’de ya da dünyada en çok satan oyun listelerine bakardı muhtemelen. Bu altı oyun ise, en kötü ihtimalle, valiliğe en yakın internet kafeye yapılan bir ziyaret sonucu seçilmiş olmalı. Orada yüklü olan, belki o sırada oynanan, belki de gerçekten Balıkesir’de fazlaca oynandığı bir şekilde tespit edilmiş olan bu oyunlar, eskiliklerine bakılmadan, 18 yaş altındaki oyunculara yasaklanmışlar. Bu yapılırken, ciddi bir bilimsel yöntemin kullanılmadığı, en kanlı/şiddetli/pornografik oyunların seçilmediği de açık.

Eğer bu tespitlerimiz doğruysa, meselenin gerçekten oyunlar olduğunu düşünebilir miyiz? Gerçek bir araştırmayla daha kanlı/şiddetli/pornografik; tamemen dışarıdan, ‘habersiz’ bir gözlemle daha meşhur oyunlar bulunabilecekken, bu altı ‘garip’ oyunun seçilmiş olması, valiliğin yasaklarının bilgisayar ekranlarında olanlardan çok, kafelerde genel olarak neler olup bittiğiyle alakalı olduğunu anlatıyor bana kalırsa.

Bu kanımı, 2009 yılında internet kafeler üzerine yayınlanmış bir araştırma da destekliyor. Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü ve Fatma Buçakçı’nın, internet kafelerde yaptıkları etnografik gözlemler sonucu yazdıkları makale, Türkiye’de internet kafelerin, özellikle 18 yaşının altındaki gençler için sosyal ağları güçlendiren, diğer alternatiflerine göre çok daha ucuz, yeni insanlarla tanışma imkânı veren, hem online hem de offline sosyallikler kuran mekânlar oldukları tespitini yapıyor. Yazarların konuştuğu birçok internet kafe kullanıcısı, kafelere belli bir oyunu oynamak için değil, arkadaşlarıyla takılmak, “kendi mekânlarında bulunmak” için gittiklerini anlatıyor.

“Artık oynayacak sokak da kalmadı…”

Bunların ne ifade edebileceğini belki tarihsel bir karşılaştırmayla deşebiliriz (kim oynar imiş biz burada yoğ iken demiştik ya zaten). Masaüstü oyunları 18. yüzyıl sonu Batı Avrupasında orta sınıf çocuklarına sunulduğunda, kitapçı ya da haritacıdan bozma oyun yayıncıları, arkalarında ciddi eğitmenlerin desteğini bulmuşlardı. John Locke ve Jean Jacques Rousseau’nun eğitim üzerine yazdıklarından ilham alan ve çocukların ancak oyun oynayarak eğitilebileceklerini iddia eden bu reformcular, masaüstü oyunlarının dünya coğrafyasını, ülke tarihini, ‘hayat bilgisi’ni ve orta sınıf ahlâkını yeni nesillere aktarmak için çok faydalı olacağını düşünüyorlardı.

Every Man to His Station, Edward Wallis, 1825. Oyun farklı mesleklerden ideal orta sınıf kariyer temsilleri sunuyordu. Oyun tahtasının ortasında, oyunu oynayan ideal çocukların resmine dikkat.

Ancak masaüstü oyunlarının çocuklar ve aileleri üzerindeki faydası sadece içerikleriyle sınırlı değildi. Kamusal alanların özelleşip, ticarete ve trafiğe uygun olarak yeniden tarif edildiği, gündelik hayatın düzenlenip disipline altına alındığı (alınmaya çalışıldığı) 19. yüzyıl şehirlerinde, sokakları “oyun sahası” olarak bellemiş çocuklar git gide daha büyük bir problem olarak görülüyordu. Özellikle orta sınıf aileler için çocukları sokakların ‘ahlâksızlığından’, ‘pisliğinden’ sakınmak büyük bir önem taşıyordu.

Oliver Twist ve akranlarının sokaklarla kurdukları ilişki, örneğin, fakirliklerinin, şehrin kaybolmuş özneleri olmalarının altını çiziyordu. Masaüstü oyunlarının, kapitalist modernite tarafından şekillendirilmeye, düzenlenmeye başladığı Batı Avrupa şehirlerinde popülerleşmesi, bu açıdan gayet anlamlıydı. Masaüstü oyunları, çocukları sokaklardan koruyacak, onlara iyiyi, doğruyu, bilinmesi gerekenleri, evin güvenli sınırları içinde öğretecekti. Orta sınıf çocukları alt sınıflarla karışmayacak, alt sınıflar da mümkün olduğunca kimsesiz evlerine, yetiştirme yurtlarına kapatılacak, görünmez kılınacaklardı. Yüzyıl sonlarına doğru, Amerikan oyun yayıncısı McLouglin Brothers’ın Monopolist oyunu için verdiği şu ilan her şeyi özetliyordu:

“Oyunlar her aile için gereklilik, ebeveynler çocuklarına mutlaka bu oyunları almalılar. Sadece eğlendirmeyen, aynı zamanda eğiten bu oyunlar, şömine başında mutlu anlar yaratır, çocukları evde tutar ve onların aile ortamı dışında eğlenceler aramalarını engeller.”

Devletin internet kafelerle olan münasebetini bu tarihsel örnek sayesinde daha iyi anlayabileceğimizi düşünüyorum. İnternet kafeler, evde aileler, okulda öğretmenler tarafından kontrol edilemeyen bir ergen sosyalleşmesi yarattığı, hakim ideoloji içinde yeri olmayan, bastırılmaya çalışılan ‘uygunsuz’ fikir ve davranışlarla çocukların karşılaşmasına imkân tanıdığı için problemli alanlar olarak tanımlanıyor, içinde oynandığı tespit edilen oyunlar bu yüzden kısıtlanmaya çalışılıyor.

Anne-babalarımızdan dinlediğimiz “biz çocukken hep sokakta oynardık, şimdiki çocuklar hep evlerde” hikâyesinin 200 senedir değişen yoğunluklarla sürdüğünü fark ettiğimizde, internet kafelerin çocuklar için yeni “sokaklar” olduğunu ve bu yüzden otoritenin kendine dert edindiğini görebiliyoruz. Nasıl ki masaüstü oyunlar 19. yüzyılda çocukları sokaklardan eve çekmenin bir aracı olarak popülerleştiyse, internet kafe düzenlemeleri de çocukları daha kolay kontrol edilebilecekleri alanlara çağırıyor, aynı sıralarda yürürlüğe giren aile filtreleri de, bu kontrol için ailelere ve devlete yeni imkânlar veriyor.

Arkadaş, mesele Metin 2 değil, hâlâ anlamadın mı?

Balıkesir Valiliği’nin Battlefield Vietnam’da bulduğu “cinsellik çağrıştıran temalar”, dolayısıyla, Battlefield’ı değil, devletin gençlerin alternatif sosyalleşme alanlarına yüklediği tekinsizliği ve bu tekinsizliği daha kontrol edilebilir hale sokma çabasını anlatıyor. Bu çaba karşısında oyuncular oyunlarından çok mekânlarını savunmalı, mekânlarını farklı şekillerde yeniden yaratmanın yollarını aramalılar (bunu söylemişken, internet kafeleri idealize etmemek gerektiğini, erkek egemen maço bir kültürün buralarda nasıl peydahlandığını kendi deneyimimden de gayet iyi bildiğimi belirteyim). Kendi mekânlarımızı savunduğumuzda neler yapabildiğimizi geçen yaz gösterdik. Gezi Parkı’na bakan devletin orada da grup seks ve uyuşturucu görmüş olması, bize bir şeyler anlatıyor olmalı…

 

Okuma notları:
Binark, Mutlu, Günseli Bayraktutan Sütcü, and Fatma Buçakçı. “How Turkish young people utilize internet cafes: The results of ethnographic research in Ankara.” Observatorio (OBS*) 3.1 (2009).
Griffin, Emma. England’s revelry: a history of popular sports and pastimes, 1660-1830. Oxford University Press, 2005.

 

Yazar

Fareler Oyunda yayın yönetmeni, Geekyapar!'da kobi. Level ve Oyungezer'de yazdı, farklı yerlerde okudu, okuyor. Tarihçi olmaya öykündüğünden midir bilinmez, oyunlara hep geç kalıyor.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.