Yazan: Dize Devrim

Simülasyon kavramı 1980’lerde Jean Baudrillard sayesinde konuşulmaya ve tartışılmaya başlansa da özellikle 1990’lı yıllarda popüler kültürde kendine yer edinmeye başladı.

Basitçe, gerçek hayattaki süreçlerin işlemsel olarak belli bir süre için taklit edilmesi olarak tanımlanabilen[*] bu kavram önce bazı filmlerde kendine yer bulmaya başladı. Kavramın kullanılışının erken örneklerini Tron (1982), The Lawnmower Man – Bahçıvan (1992),  The Virtiosity – Sanal Gerçek (1995) gibi filmlerde görsek de bu filmler hem belli bir kalite seviyesinin altında kalan hem o zamanın bu konuya aşırı meraklı olan geekleri haricinde çok da alıcı bulamayan denemeler olarak tarihte kendine yer buldu. Fakat tarih 1998 ve özellikle 1999 yıllarını gösterdiğinde işin rengi değişti.

13.kat-The-Thirteenth-Floor

Bu yıl, yani 1999, simülasyon kavramı aslında oldukça anlamlı bir şekilde tam milenyuma girişimizden bir sene öncesinde kendisine oldukça fazla sayıda filmde yer bulurken bu filmlerin kimisi kült mertebesine erişti, kimisi ise hala belli sinema çevrelerinde yorumlanmaya ve konuşulmaya devam ediyor. The Thirteenth Floor – On Üçüncü Kat, eXistenZ – Varoluş ve Dark City -Gizemli Şehir gibi filmler, simülasyon kavramını değişik şekillerde ele alarak akılda kalıcı sinema örneklerine imza attılar. Ama 31 Mart 1999 tarihine geldiğimizde, sinema bir sanat dalı olarak sadece tek bir film sayesinde komple değişecekti. The Matrix’in, senaryosundan kurgusuna, görsel efektlerinden tam da internet çağına giriş dönemimizde çok doğru bir zamanda gösterime girişiyle hem bilim kurgu, hem de sinema tarihine adını altın harflerle yazdırdığı sırada simülasyon ya da sanal gerçeklik gibi konular geeklerin tartışma konusu olmaktan çıkıp popüler kültürün tepe noktasına yerleşti. Biraz sübjektif bir yorum olacak ama sinema tarihinde hem gösterime giriş tarihi itibariyle dönemini bu kadar iyi yakalayıp hem bu kadar iyi bir film ortaya koyan, popüler kültürü bu denli etkileyip adından söz ettiren ve en önemlisi de bu kadar eskimeyen başka bir film olduğunu düşünmüyorum -sonradan gösterime giren garabetler olan ikinci ve üçüncü filmleri The Matrix’in bir parçası saymıyorum.

magic-leap-adds-master-matrix-bullet-time-effect-secretive-product-team.1280x600

Tabii ki zaman geçtikçe The Matrix‘e o kadar çok gönderme yapıldı, görsel efektlerinden kullandığı temalara kadar o kadar sömürüldü ki (bullet time efekti ile süt sıkan inek reklamı bile yapıldı) bir zaman sonra tabii ki hem film, hem de sanal gerçeklik en azından popüler kültür ürünlerinde 2000’lerin sonu olarak adlandırabileceğimiz bir dönemde belirli bir seviyede konuşulurluğunu yitirdi. (Bu dönemde The Dark Knight serisiyle başlayan, Iron Man ve bağlantılı Marvel Sinema Evreni ile devam eden süper kahraman türündeki filmlerin sinemaya olan dominant etkisi de tabii ki yadsınamaz)

Neyse ki bu süreç, bizi VR (Virtual Reality – Sanal Gerçeklik) oyunlara taşıdı ve YouTube’da özellikle PewDiePie ve Markiplier ile başlayıp yükselen oyun videolarının popülaritesi ile yeni bir döneme girdik. Şu anda da o dönemin içerisindeyiz hatta. Hala emekleme döneminin son evrelerini yaşıyor olsa da çok uluslu şirketler bu konuda büyük yatırımlar yapıyor ve yavaş yavaş da olsa bir gelişme kaydediyoruz.

Fakat bu uzun girizgahtan sonra sormak istediğim soru şu: Film, dizi, oyun ya da diğer popüler kültür ürünlerinden bağımsız olarak aslında zaten bir sanal gerçekliğin içine girmiş olabilir miyiz?

Rene-Descartes

Bu durumda biraz post-truth (gerçek-ötesi) kavramını kısaca irdelemekte fayda var. Dilimize gerçek ötesi olarak çevirebileceğimiz bu kavram, Oxford Üniversitesi tarafından 2016 yılının kelimesi seçildi. Genel tanımını araştırdığınızda “nesnel hakikatlerin belirli bir konu üzerinde kamuoyunu belirlemede duygulardan ve kişisel kanaatlerden daha az etkili olması durumu” şeklinde bir açıklama bulabilirsiniz. Yani bir başka deyişle; objektif olarak aslında gerçek olanın ne olduğu değil, siz neye inanıyorsanız (ya da inandırılıyorsanız) gerçeğin o olması durumu. Veya gerçeklik üzerinden çıkarımlar yapan bir kişi “Düşünüyorum, o halde varım.” derken post gerçeklik çağının parçası olan bir kişi “İnanıyorum, o zaman haklıyım.” cümlesini tercih etmeye başlıyor. Ürkütücü değil mi? Biraz (Matrix filminde de vurgulanan) “cehalet mutluluktur” cümlesiyle de bağdaşan bir durum.

Bu öyle bir durum ki, karşımıza 2018 yılında ciddi ciddi dünyanın düz olduğunu savunabilecek yüz binlerce (hatta belki milyonlarca – daha fazla olmamasını temenni ediyorum) insanı çıkarabiliyor. Benzer bir şekilde bulaşık makinesinde kullanılmak için yapılan kapsülleri yeme üzerinden bir video, koca bir “meydan okuma”ya dönüşebiliyor ve insanlara bunun eğlenceli bir şey olduğunu düşündürebiliyor. Ya da örneğin kadınlara ve çocuklara rahatlıkla hakaret edebilen, küresel ısınmanın gülünç bir yalan olduğunu savunan, yabancı düşmanı bir emlakçıya dünyanın süper gücünü emanet edebiliyor. Üstüne üstlük gerçeğin ne olduğunu söyleyen insanlar da bazen yalancı, bazen hain, bazen de komplo teorisyenleri tarafından uydurulmuş belirsiz karanlık güçlerin destekçisi olmakla suçlanabiliyor. 1984 ve Hayvan Çiftliği romanlarıyla ünlü yazar George Orwell, “Bir toplum gerçeklerden ne kadar uzaklaşırsa, gerçeği söyleyenlerden o kadar nefret eder.” diyor. Sanırım ki günümüzü en iyi tanımlayan ve en anlamlı cümlelerden birisi bu olsa gerek.

NEO-800x420

Artık bu çağ, doğrulardan ölesiye kaçan toplumların ve toplumlara duymayı istediği yalanları söylemeye devam ettiği müddetçe sonsuza dek gücü elinde bulunduracağını düşünen insanların çağıdır. Bu çağ elektronik sistemler ile ana akım ve sosyal medyada güçlü olduğunuz sürece çocuktan yaşlısına, kadından erkeğe insanlığın büyük bir bölümünü hiç var olmamış, şu anda var olmayan ya da gelecek hiç var olmayacak bir gerçeklik sanrısına inandırabileceğiniz bir çağdır. Simülasyon, gerçek hayattaki süreçlerin işlemsel olarak belli bir süre için taklit edilmesi olarak tanımlanıyorsa; o zaman bu aslında var olmayan gerçeklik tanımlarını bir çeşit taklit ya da sanal bir gerçeklik olarak tanımlamak mümkündür. Öyleyse sanal gerçeklik sadece başımıza takılan bir mekanizma aracılığıyla grafikler, sesler, müzikler aracılığıyla girilen yapay bir dünyayı değil; aynı zamanda zihinlerin medya ve güç sahibi kişiler/şirketler tarafından hapsedildiği ve belli bir düşünüş yapısının dışına çıkılmasına izin verilmeyen ve yapının dışına çıkmaya çalıştığınızda var olan ekonomik/politik/sosyal sistem tarafından yok edildiğiniz ya da en iyi ihtimalde yok sayıldığınız bir gerçekliği de tanımlamakta.

Gerçeğin ne olduğunun bu kadar ayan beyan ortada olmasına rağmen insanların ısrarla yalanı ya da sanalı seçtiği bu dünyada biz geeklere, yani düşünen, okuyan, izleyen, sorgulayan ve dünyayla aktif olarak iletişimde olan bu kitleye büyük sorumluluklar düşüyor. Çünkü aynı Neo gibi sistem içine girip istediğinde çıkma yeteneğine sahip, kuralları değiştirebilen, hatta kuralları ya da yöneticileri olmayan, her şeyin mümkün olduğu, sınır ya da engel tanımayan bir dünya yaratabilme ve onu gelecek kuşaklara aktarabilme yeteneğine sahip olanlar yine bizleriz!

KAYNAKÇA
[i] J. Banks; J. Carson; B. Nelson; D. Nicol (2001). Discrete-Event System Simulation. Prentice Hall. p. 3. ISBN 0-13-088702-1.)

 

Author

Geekyapar okurları Yazı Çağrısı altında toplaşıyor, belirlenen konularda kalem coşturuyor. Sen de parçası olmak istiyorsan, duyuruları takip et!

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.