mgs2-raiden_snakeHayatımda ilk kendi paramla aldığım şey PlayStation 2 olmuştu. Harçlıklarımı ve oradan buradan bayram niyetine aldığım paraları kenara koyup 4-5 aylık bir sürede kendime PlayStation 2 alacak parayı biriktirmek işin kolay kısmıydı. Zor kısmı, konsoldan önce aldığım oyunların aylarca çekmecemde bekleyecek olmasıydı. Metal Gear Solid 2 oynayabilmek için almıştım konsolu. Her akşam okuldan gelip Metal Gear Solid 2 kutusunun görsellerine bakıp DVD’yi yerinden çıkartıp tekrar tekrar inceliyordum, PS2’nin elime geçtiği gün ise MGS2’ye başlamam çok uzun bir planlamanın sonucu olmuştu. Günlerimi ayarlamıştım, kesinlikle rahatsız edilmeyecek bir şekilde bu oyunu açıp bitirecektim, hafta sonu sadece ben ve Snake arasında geçecek iki günlük bir tatil olacaktı.

O zamanlar ya 13 ya da 14 yaşındaydım. Metal Gear Solid 2 çıktığından beri tam olarak 14 yıl oldu. Şimdi 26 yaşındayım ve çok net bir şekilde söyleyebilirim: Ben hayatımda hiç bir şey için MGS2 kadar heyecanlanmadım.

Hideo Kojima garip adam. Metal Gear Solid serisiyle birlikte belki de yazılmış en iyi modern mitlerden birisini yaratan, oyun denilen kavramı bir tık ileriye götürüp post-modern bir yapıt haline getiren bu adamın kafasındaki dertleri ve dünyasını anlamak güç. Tek bir şey kesin, Kojima’nın anlattıkları, temaları, güçlü yanları ve dili, şimdiye kadar eşine çok az rastlanılır bir deha içeriyor.

Metal Gear Solid serisiyle ilgili pek çok şey söylenebilir. Sinema sektörüne girememiş bir adamın, hayalini video oyunları üzerinden yaşaması ve bir noktada elinden gelenin en iyisini yapayım derken bir fenomen yaratmış olması gerçekten video oyunları nezdinde çok az görülen bir durum. Literatüre “Tactical Espionage Action” türünü katan bu seri, sanırım bununla tanımlanamayacak kadar geniş ve farklı bir yapı içeriyor.

İlk Metal Gear serisi üretildiği zamanın sınırlamaları yüzünden çok derin olamamıştı aslında. Fakat 1998 senesinde PS1’e çıkan Metal Gear Solid ile video oyunlarının gidişatı tamamen değişti. Artık dönem vur-kır-parçala dönemi değildi, basit mekanikler yerini derin hikayeler ve kompleks karakterlere bırakmıştı. Peki ama bu Kojima’nın kutsal üçlemesinin böylesine dışarıdan kapalı fakat içine girenleri çıkartmayan derinlikte olmasını açıklıyor mu? İlk bakışta maço adamlar, silahlar, sibernetik ninjalar ve bir Expendables filmini aratmayacak pek çok sahneye sahip bu oyunda üzerine bu kadar konuşulacak ne var? Neden ben oturup MGS ile ilgili bir “Derin Bakış” yazıyorum?

İlk Metal Gear Solid serisinin anlatımı çok düz aslında. Elimizde Solid Snake kod isimli yalnız bir asker var, bu asker geçmişini geride bırakıp Alaska’da Husky eğiten, askerlik mesleğine küsmüş, insanlarla yakınlık problemleri olan bir birey. İlk etapta Rambo’ya gönderme olan bu karakter, Amerikan hükümeti tarafından yeniden göreve çağırılıyor. Görev ise Shadow Moses adasında teröristlerin ele geçirdiği nükleer bir silahı etkisiz hale getirmek. Tabii ki görev imkansız, fakat adamımız efsanevi bir savaşçı olduğundan herkesin görüşü aynı: Yaparsa o yapar. Buraya kadar gayet bir 80’ler aksiyon filmi hikayesi gibi başlayan MGS, Snake’in Shadow Moses’a girmesinden itibaren tamamen bambaşka bir yapıya bürünüyor.

Şimdi burada MGS’nin hikayesini baştan sona anlatmayacağım. Buna gerek yok. Hikayeyi bir kere analiz etmeye başlarsam Gray Fox’tan, Zanzibar’dan, Big Boss’tan ve her karakterden ayrı ayrı bir sürü şey çıkartabilirim. Bu sebeple daha ziyade ilk üç Metal Gear Solid oyununu temasal olarak değerlendirmeye çalışacağım.

İlk MGS oyunu çok düz bir anlatım kullanıyor. Oyunun asıl işlediği şey Snake’in önüne çıkan güçlükleri bir bir aşması ve bunların ardında bıraktığı ufak hikaye parçaları. Sniper Wolf’un “Saladin” yani Big Boss ile tanışıklığı olduğunu, kendisinin bir Kürt olduğunu ve Saladin’in onu kurtardığını ancak onu yendikten sonra öğrenmemiz gibi, oyunda karakterlerin geride bıraktığı ufak bilgi kırıntılarından kocaman bir hikaye çemberi oluşuyor.

Bütün Metal Gear serileri boyunca Kojima’nın kullandığı çok ama çok önemli bir anlatım aracı var: Codec. Codec ve Codec konuşmaları, Metal Gear Solid evreninin karakterlerini ve genişliğini oyuncuya vermeye yarıyor. Zorunlu olduğu yerler dışında opsiyonel bilgileri de edinebileceğiniz bu araç, karakter ve oyuncu arasındaki en büyük köprü aslında. Metal Gear Solid serisinin bu kadar başarılı olmasının arkasında yatan en büyük sebeplerden biri de bu sanırım.mgs2-antagonists

Hatta Kojima’nın dehasının en büyük örneklerinden biri de diyebilirim codec’lerle ilgili. Bir film izlerken, o filmde enteresan bir karakteri gördüğümüz zaman arkaplanını öğrenmek isteriz fakat sinema sınırlıdır, sinema ona ayrılan zaman içinde bir hikaye anlatmakla yükümlüdür. Bu sebeple bir Cloud Atlas çekmiyorsanız eğer, her karakterin amaçlarını, isteklerini, ihtiraslarını ve geçmişlerini beyaz ekrana sığdıramazsınız. Metal Gear Solid serisinde ise karşılaştığınız bir karakterin geçmişini yapacağınız bir Codec konuşması ile öğrenebiliyorsunuz. Hatta sırf bu iş için size arka plan bilgisi vermekle yükümlü başka karakterler var. İlk MGS’de Colonel Campbell ve Nastasha Romanenko bu işi görüyor mesela.

Bu sebeple içinde bulunduğunuz oyunun bir oyundan fazlası olduğuna inanmaya başlıyorsunuz yavaş yavaş. MGS serisinde karakterler iki boyutlu olmaktan çok uzaklar. Her birinin geçmişi; yaptıkları şeylerden cinsel tercihlerine dek yazılmış vaziyette. Bu muazzam bir senaryo becerisi gerektiriyor, özellikle MGS’de olduğu gibi oldukça kompleks bir hikayeyi oyuncuya vermek istiyorsanız, Codec gibi bir anlatım aracı kesinlikle gerekli.

Çoğu oyun bunun yoksunluğundan dolayı hikayesel anlamda yüzeysel kalıyor. Legacy of Kain serisi gibi anlatım olarak güçlü yapımlar bile ancak üç dört karakterinde bu iki boyutluluğu kırabiliyor. Bu sebeple Codec, Metal Gear Solid serisini bugünkü haline getiren en önemli elementlerden biri.

Bu sebeptendir ki, Hideo Kojima ilk MGS’de video oyununu bir araç olarak kullanıp gerçekten interaktif ve güçlü bir hikaye anlatabileceğini fark ettiğinde, Metal Gear Solid 2’de tamamen bunun dozunu arttırıp altın vuruş yapmayı denedi.

mgs2-illust7İlk Metal Gear Solid, her ne kadar düz bir anlatımın içine gizlenen kompleks bir hikaye içeriyor olsa bile, video oyunları tarihinin gelmiş geçmiş en güçlü işi olmak halefine nasip oldu: Metal Gear Solid 2. İlk MGS’de elimizde Snake gibi arketip bir karakter var. Her ne kadar geçmişini, duygularını, motivasyonlarını ve sevdiklerini bilsek de, ilginç bir şekilde ilk oyunun bütün karakterlerinin yanında Snake’in derinliği oldukça iki boyutlu kalıyor. Bunu Japon insanının “Sessiz kahraman” arketipini çok sevmesine verebiliriz fakat Snake konuşmayı seven de bir tip. Evet, Snake havalı, Snake güçlü, Snake tamamen güvenebileceğiniz bir karakter fakat onunla empati yapabilmek gerçekten imkansız.

Bu sebeple Metal Gear Solid 2’de Kojima tamamen oyuncuların beklentileriyle oynayıp belki de video oyunları tarihinin en büyük trollemesini gerçekleştirmiştir.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, yapı olarak iki ayrı bölümden oluşuyor. Bunlardan ilki Solid Snake ile oynadığımız (ve fragmanlarda gösterilen) Tanker bölümü. Diğeri ise ana oyunu oluşturan Plant bölümü. Burada saati geriye sarmak gerek. Şimdilerde neyin ne olduğunu biliyoruz, fakat oyun çıkmadan önce, biz sadece Tanker bölümünü görmüştük. Plant bölümü hakkında bir fikrimiz yoktu.

Metal Gear Solid 2’nin bütün tanıtımları, fragmanları ve geri kalan pazarlama materyallerinde Plant bölümünün esamesi okunmamıştı. “Snake geri dönüyor” sloganı ile pazarlanan oyunun neredeyse tamamını Raiden isimli bambaşka bir karakterle oynayacağımız ile ilgili en ufak bir ifade yoktu. Peki ama Kojima bunu neden yaptı? Gerçekten “Raiden’ı oyuncuların seveceğini düşünmüştüm” sözlerinde ne kadar dürüsttü?

İlk Metal Gear Solid’de düz bir anlatım tekniği ile karmaşık bir hikaye anlatan Kojima, Metal Gear Solid 2’de yaptığı şeyle kafaları karıştırıyor, video oyunu formatının kaldıramayacağı bir hikaye anlatmaya çalışıyordu. En azından ilk çıktığında herkes böyle demişti. Fakat çıkışından 14 yıl sonra, ortalıkta Stanley Parable, Heavy Rain gibi video oyunu medyumunu alıp tamamen başka bir şey haline getiren yapımlara alışmışken, artık Kojima’nın MGS 2 ilgili ne yapmaya çalıştığını biliyoruz.

Tanker bölümünde Snake ile çektiği büyük perdeyi Raiden ile kapatan Kojima, oyuncunun algısıyla oynuyor. Hatta bu bir noktadan sonra o kadar bariz bir şekilde yapılıyor ki, Plant bölümünün sonlarına doğru Arsenal Gear’ın içinde gördüklerimiz gerçekten bu algı yönetimini gözler önüne seriyor.

Solid Snake ile oyuncunun empati yapamadığından bahsetmiştim, peki ama Raiden? Daha en başından Snake kod adı ile tanıtılan ve oldukça androjen olan Raiden bir Metal Gear oyunundan beklenenin tam tersi bir portre çiziyor. Bütün tecrübeleri de geçmişi gibi suni olarak verilen Raiden, oyuncunun içine girebilmesi için bomboş bir kabuk olarak sunuluyor bize aslında. Hatta oyunun başında kendi adımızı girerek, Raiden’ı kafamızın içinde kişiselleştirmeye bile başlıyoruz ufak ufak. Fakat oyunun sonlarına doğru yakalanıp tamamen bütün eşyalarımızın alındığı, tutsak edindiğimiz yerden sonra bu durum değişiyor. Raiden’ın geçmişi veriliyor, beklediğimiz gibi olmadığını görüyoruz ve birden bire Kojima tarafından yerleştirildiğimiz kahraman sandalyesinden kovuluyoruz. Hatta Raiden adımızın yazılı olduğu künyeyi bile oyunun sonunda fırlatıyor, bizi reddediyor, yaşadığımız tecrübeyi sorgulamamıza neden oluyor.

mgs2-fortuneSonuç olarak bütün Plant bölümünün Solid Snake’in Shadow Moses’da yaşadıklarını tekrar bir tecrübe olarak sunan, bunun sonucunda ise başka bir Solid Snake yaratmaya çalışan bir simülasyon olduğu ortaya çıkıyor. Bu ne kadar işe yarıyor? Sağ kurtulduğumuza göre epey işe yaradığını söyleyebiliriz.

Rüya içinde rüya, sanki Inception” demeden önce, MGS2’yi sanırım “Oyunun içindeki oyun içindeki oyun” olarak niteleyebiliyorum. Yani aslında biz oyuncu olarak Raiden’ın görevlerini yerine getirdiğimizi düşünürken Raiden’da Patriot’ların simülasyonunu yerine getiriyor. Kojima MGS2’yi, MGS2 Raiden’ı, Raiden da sizi kullanıyor.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty aslında serinin son oyunu olacaktı, tabii Kojima’da “sadede gelememe” sorunu olduğundan ve Konami’nin baskısından dolayı MGS serisini 3.bir oyunla devam ettirdi, 4.oyunla ise Sons of Liberty’nin kaldığı yerden hikayeyi noktaladı.

Metal Gear Solid serisi ile ilgili çok şey yazılabilir, bütün karakterler ayrı ayrı incelenebilir, hepsinin neyi sembolize ettikleri konuşulabilir ve bütün mitolojisi deşifre edilebilir. Fakat Metal Gear Solid 2’nin video oyunları tarihinde bu kadar büyük bir kırılma noktası olmasının en büyük sebebi yukarıda yazdığım şeylerdir.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’yi oynamadıysanız, video oyunu medyumundan çok şey kaçırıyorsunuz ve kaçırmaya devam edeceksiniz, bu sebeple, hemen bir yerlerden bulun ve oynayın, çünkü Sons of Liberty, anlattığı bağlamlar üzerinden zamansız bir yapım.

Yazar

14 Yaşından beri oyunlarla ilgili yazıyor, Trgamer, Oyungezer, Merlin'in Kazanı ve daha pek çok platformda yazdı. Arada dizi yazar, şu anda bir kitap yazıyor, insanlık onurunun depresif müziği yeneceği günü bekliyor.

4 Yorum

  1. MGS 2 de iyiydi güzeldi ama bence serinin en güzel oyunu MGS 3’dür. Ha burada anlatılmak istenen farklı, onun da farkındayım ama olsun not düşmek istedim. Big Boss’un hikayesi daha iyi. 🙂

  2. Ahmet Cihanoglu Cevap ver

    Adam gibi adamsın ve açılışın bile benim yıllardır hissetiğim duyguyu yansıtıyor Ben hayatımda hiç bir şey için MGS2 kadar heyecanlanmadım.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.