Oyunların birer sanat eseri olup olmadığını tartışırken içlerinde barındırdıkları minik sanat eserlerini unutup duruyoruz aslında. Video oyunu dediğimiz kavram teknolojinin gelişmesiyle hayatımıza girdiği için diğer sanat dallarının gerçek anlamda gerisinde kalıyor- İnsanlar oyunları ciddiye almaya henüz yeni yeni başladı. Dolayısıyla sürekli birbirinin üzerine çıkmaya çalışan ve ait olduğu türü yeniden tanımlamaya çalışan yeni oyunlar görüyoruz fakat bu curcuna içinde biraz soluklanıp çevremize bakınmayı unutup duruyoruz gibi geliyor bana. Çünkü bazen, sadece bazen, bir oyunun görselliği, aynı oyunun seksen saatlik hikâyesinden daha çok ilgimizi çekiyor.

Oyunların güzel detaylarından bahsetmek için bu yazımda heykelleri seçtim. Size üç oyundan üç heykel getiriyorum, onların hikâyelerini ve oyun içindeki yerlerini anlatıp biraz öveceğim. Size de uyarsa, hadi listeye geçelim diyorum.

1. Assassin’s Creed: Odyssey

Heykellerle ilgili bir yazıya bu oyunla başlıyor olmam pek de sürpriz olmasa gerek. Assassin’s Creed: Odyssey, benim gerçekten bütün kalbimle aşık olduğum bir oyun. Hani Valhalla ile kıyaslamamı isteseniz size Valhalla’yı uzun uzun övebilirim fakat bu Odyssey’e karşı hissettiğim şeylerin önüne geçmiyor. Bir oyuna neden aşık olursunuz? Karakterlerini seversiniz, mekanikleri güzeldir, eğlencelidir, modlayabilirsiniz, size bir sürü yapma olanağı verir… Falan filan. Benim Odyssey’e aşık olma sebebim sanıyorum ki bunlardan biraz farklı. Ben bu oyunu bana, her zaman içinde bulunmak istediğim Antik Yunan’da gezme, eve kapandığım bir yılda pembe gökyüzünü Lesbos adasının tatlı manzarasında izleyebilme, Sokrates gibi havalı insanlarla konuşup Aristophanes ile şarap içme imkanı tanıdığı için sevdim sanırım. Sonra oyun bana hayatımda görmediğim heykelleri photo mode ile görüntüleyebilme imkanı verdi. Oyuna başlarken büyük ölçüde neyin içine düştüğümün farkındaydım fakat bu kadar çok heykeli görebilmeyi, hatta onlarla etkileşimde bulabilmeyi beklemiyordum ve bu benim için çok tatlı bir sürpriz oldu.

İlgimi ilk çeken heykel olan Lightning Zeus, Kephallonia adasında Ainos Dağı’nın üzerinde bulunuyor. Odyssey’de devasa heykeller görmeye alışığız fakat bu heykel… Daha da devasa. Oyunda Atinalı general Themistokles’in bu heykeli ziyaret ettiğini ve bir papirüs üzerine bu heykel üzerine düşündüklerini yazdığını, Prince Of Persia isimli görevden öğreniyoruz:

Zeus’un görkemli figürü yükseliyor, yüce vücudu aşağıdaki Kephallonia sakinlerini cezalandırmak üzere hazır duruyor. İşte Kephallonialılar böyle bir yaşama mahkumlar- kendilerini devamlı izleyen ve onları sorgulamaya hazır bir tanrının gölgesi altında.

Tahmin edersiniz ki bu heykel gerçekten esinlenilerek yapılmış bir şey değil, keşke öyle olsaydı, tepesinden leap of faith yapmayı çok isterdim. Neyse ki Kassandra sayesinde bu dileğimi gerçekleştirebiliyor ve hasar almadan kurtulabiliyorum!

2.Bioshock Infinite

Doğru düzgün oyun oynamaya nispeten yeni başladığım için Bioshock serisine başlamam ve bitirmem de 2020 ortasına rastlıyor. Bu seriye, seriyi çok seven bir arkadaşımın ısrarı ve Steam indirimlerinin de gazlaması ile başladım. Gerçekten bu kadar içine gireceğimi düşünmüyordum fakat şimdi her gün tekrar oynama isteğiyle boğuşurken buluyorum kendimi. Her ne kadar ilk oyunları da çok sevsem de Infinite oyunundaki Columbia şehrinin tasarımı konusunda hislerimi ifade edebilecek kelime bulmak çok zor. Bu oyunu oynamam, benim ayrıca Bernini’nin şurada anlattığım işlerine aşık olmamla aynı vakitlere rastlıyor, belki de bu sebeple ilk etapta şehir merkezinde gördüğüm Father Comstock heykeliyle ilgimi çekti.

Fakat en beğendiğim detay bu değil. Monument Tower, şehrin neredeyse her yerinden görülebilen Monument Island’daki kocaman bir melek heykeli. Melek heykellerine ayrı bir sempati duyarım zira o heykeli yapan heykeltıraşın melek figürünün getirdiği çağrışımlar ile nasıl oynadığını keşfetmek çok hoşuma gider. Eh, buradan da anlayacağınız üzere iki yüz farklı açıdan iki yüz elli farklı fotoğrafını çekip duvar kağıdım yaptım.

Şehrin ve oyunun hikâyesinde Monument Tower’ın çok değerli bir yeri var. Oyunda dinin önemli bir yeri var zaten- Tanrı’nın, Comstock ailesine yedi günlük bir hamilelik sonucunda bir kadın varis gönderdiğine inanıyor insanlar. Bu çocuğun Monument Tower’da büyüyüp Columbia’nın yeni lideri olacağına dair bir inanç hakim. Aslında olan ise şöyle: Comstock, Elizabeth’i bir çocuk olarak eve getirdiğinde Lady Comstock kendisinden olmayan bir çocuğun kendi evinde büyümesine karşı çıkıyor. Böylece, adeta bir Rapunzel hikâyesi gibi, Elizabeth’i Monument Tower içinde büyütüyorlar. Elizabeth’in güçleri de burada büyüyüp gelişiyor.

Melek heykellerini önemsediğimden bahsetmiştim, peki burada bu heykelin melek figürü olması neyi etkiliyor? Öncelikle, Columbia konseptini kısaca bir açıklamak lazım: Amerikan kültüründe Columbia, Amerika’nın kendisinin bir kadın figüründe kişileştirilmiş hali olarak görülüyor. O halde, Monument Tower’daki figür Archangel Columbia’yı, Columbia şehrin kendisi olarak görebiliriz. Şehri izleyen bir melek, ki bu da şehrin ta kendisini sembolize ediyor, bu meleğin içinde yalanlardan yükselen bir lider büyüyor, şehrin özünün yalanlardan oluşuyor olması gibi. Meleklerin özündeki saf iyiliğin, Comstock’un yalanlardan kurduğu şehirle olan zıtlığını görüyor musunuz? Tasvir ile tasvir edilen şey arasındaki boşluk arttıkça insan ikisini de ayrı ayrı takdir etmeyi öğrenir- Bu heykel de bunun harika bir örneği.

3.Gris

Yine tavsiye üzerine oynadığım oyunlardan birisi olan Gris, hikâyesinden ve oynanışından önce görselliğiyle beni kendine hayran bırakmıştı. Indie oyunların, triple A oyunlar ile olan kıyasını Furkan şu güzel yazıda yapmış, bağımsız oyunların çoğunlukla birkaç kişinin tutkusu ile ortaya çıkan işler olduğunu fakat triple A oyunların ister istemez birçok farklı faktörden etkilendiğini de söylemişti. Daha fazla katılamazdım. Gris’in derdi para kazanmak değil. Bu oyun, belli ki tutkuyla yapılmış.

Hikâyesini anlaması pek de kolay olmayan Gris için, şu yukarıda gördüğümüz ve gözlerimizi alamadığımız heykel çok şey ifade ediyor aslında. Daha oyunun giriş sahnesinde, kırılmış bir heykelin avuç içinde uyanan Gris karakterini görüyoruz. İpucu: bir eserin en başında size kabak gibi verilen şeyler çoğunlukla bir metafordur veya semboldür. Gris için de bu pek farklı değil. Oyun boyunca farklı mekanlarda farklı bulmacalar çözüyoruz ama sonunda yine bu kırılmış kadın heykeline geri dönüyoruz. Oyunun sonunda, oyunun en başında parçalara ayrılan heykelin eline düşüyoruz. Tam bir daire çiziyoruz yani, başladığımız yere geri dönüyoruz.

Bu heykel, çok güçlü bir sembol aslında. Gris’te geçtiğimiz her bir seviyede aslında yasın beş evresinden geçiyoruz. Heykel de bu yönde evriliyor. Peki neyin yasını tutuyoruz? Gris’in ölen annesinin.

En başta inkar ediyoruz, o heykelin avucunun içinde uyanıyoruz. Gördüğümüz ilk şey bu heykel oluyor. Hala var olduğunu hissetmek istiyoruz zira. Oyunun sonlarına doğru karanlık bir canavarla savaşıyoruz, ki bu da depresyonu sembolize ediyor. Heykel, oyunun bu noktasında daha çok kırılıyor. Çünkü Gris gittikçe daha çok depresyona çekiliyor. Bu karanlık varlıktan kurtulduğumuzda da heykeli yeniden tek parça görüyoruz. Bu da son evre, kabul ediş. Gris, annesini kaybedişini kabullenince aslında heykel yeniden toparlanıyor.

Peki ya sizin sevdiğiniz oyun detayları neler? Siz bir oyun yapsaydınız, görselliğinde en çok neye dikkat ederdiniz? Yorumlara buyurun, konuşalım.

Author

Batı Edebiyatları okur, kedi sever. Bir de buralarda yazıp çizer. @mightbeyagmur

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.