Baştan belirteyim, bu bir değerlendirme yazısı değil. Öyle bir niyetle kaleme alınmadı. Pillars of Eternity’yi, Steam’in hesaplarına göre, yaklaşık 2 saat kadar oynamışım. Bu çeperi çok geniş oyunlara öykünen ve kendisinin de gözünü diktiği alanın çok büyük olduğu şimdiden belli olan bir oyun için çok kısa bir süre, okyanusta ufacık bir damla. Bu noktada söyleyebileceğim hiçbir şey, oyunla ilgili objektif olarak doğru bir hüküm olamayacaktır, donanımlı bir fikir çıkartmayacaktır ortaya. Ama yine de, sizlerle paylaşmak istediğin önemli bir ilk intibam var. Yanlışlanabilirim, yanlışlanırsam da hiç gocunmadan buraya son kararımı yazdığımda paylaşırım, ama şimdilik bir şeyler çiziktirmek lazım bu projeyle ilgili.

Obsidian, benim şu dünya üzerinde muhtemelen en güvendiğim stüdyolardan biri. Bu Knights of the Old Republic II’den beri aşağı yukarı böyle, pek değişmedi. Orada BioWare’in üzerine kurduğu temele çok daha derin, çok daha etkileyici bir hikaye yazmakla kalmamış, aynı zamanda Batılı RYO’lar arasında da çok nadir görülen bir şeyi başarmıştı: Oynanışla hikayeyi tereyağla bal gibi kusursuzca birbirine iltifat eden iki şey hâline getirmek.

Pillars of Eternity 1

O tarihten beri radarımdadır Obsidian. Çıkarttıkları her oyunu da oynamışımdır. Ama Pillars of Eternity projesini Kickstarter’dan ilk duyurduklarında üzerine para fırlatmaktan tenzih etmiştim. Kickstarter’ın oyun dünyası tarafından kullanımını doğru bulmuyorum çünkü. Daha önce Broken Sword 5 yazısında da sözünü etmiştim. Kickstarter’ın geçmişe pembe gözlüklerle bakan ve inovasyona sadece alışkanlıklarına zıt olduğu için sert çıkan kesmin oyuncağı olmasıyla ciddi problemlerim var. Bu kitleyi memnun etmek için her oyununda deney yapmasıyla nam salmış Tim Schafer’ın bile “yeni bir özellik ekleyecektik hayranlar kızınca kaldırdık” kıvamına düşmesiyle sıkıntılarım var.

Obsidian’ın da ortaya KotOR II, NwN II, Alpha Protocol ve Stick of Truth gibi bir veya öteki şekilde inovatif / günümüz inovasyonlarına hakim oyunlardan sonra Pillars of Eternity’yle ana rahmine dönecek olması beni endişelendiriyordu. Bu kafayla açtım oyunu. Karşımda etiyle, buduyla bir Baldur’s Gate 3, bir Planescape: Torment 2, bir Icewind Dale 3 bulmayı bekliyordum. Açık konuşayım, çok da yanılmamış bir vaziyette buldum kendimi. Ama Pillars of Eternity’de bundan daha fazlası da vardı.

Obsidian 90’ların sonu ve 2000’lerin başındaki BioWare / Black Isle ekolünün kavurduğu RYO oyunlarını seven herkesin ıslak rüyası olabilecek bir oyun tasarlamış. Gerçekten bakıp başka bir şey düşünmek mümkün değil. Daha karakter yaratma ekranından bunu anlıyorsunuz. O zaman Interplay bünyesinde çalışan herkesin yapmak istediği, ama dönemin en güçlü PC’lerinin özellikleri şimdi telefonda görsek acıyacağımız seviyede olduğu için gerçekleştiremediği her şey var bu oyunda.

Pillars of Eternity 2

Daha karakter yaratma ekranında anlıyorsunuz bunu. Her ırkın kendine ait alt ırkları var. Bunlar görsel olarak da, hikaye olarak da çok farklı özelliklere sahipler. Sınıflar detaylı ve ekseriyetle D&D ekolünden ödünç alınmalar, ama yetenekleri ve yapabildikleri çok daha genişletilmiş, çeşnilendirilmiş. Oyun size kendi biyografinizi kendiniz yazma imkanı da tanıyor üstelik. Karakterler mazinizle ilgili sorular soruyorlar ve bunlara verdiğiniz cevaplar sizin defterinize yazılıyor. Böylelikle geçmişi, bugünü ve geleceğiyle çok net bir karakter naratifi çıkıyor ortaya.

Pek çok seçim noktasında oyun size fikrinizi danışıyor ve ona göre hareket ediyor. Etrafınızda gelişen olaylara verebileceğiniz tepki sayısı çok çeşitli. İki saatlik deneyimimde pek çok yerde bunu test ettim, ve oyunu şekillendirebilme kabiliyetimizden çok tatmin olduğumu rahatlıkla söyleyebilirim. Üstelik dünya da çok şekle müsait bir dünya, Obsidian oturaklı, kendi mitosuna sahip ve derin bir evren yaratmaya çok uğraşmış, bu çok belli. Her girdiğiniz yerden buram buram özgünlük kokuları alıyorsunuz. Burada ecdadıyla ve vaatleriyle yaşayan, kudretli bir dünya var. Çok açık.

Ama tüm bunların ortasına sumo güreşçisi gibi oturan reddedilemez bir gerçek var. Oyun net bir şekilde çok münhasır ve üye alımını aslında yıllar önce kapatmış bir kulübe hitap ediyor. Ben kendimi hardcore bir oyuncu olarak görmüyorum. Hiçbir zaman da görmedim. Çocukluğumdan beri oyun oynuyorum, kimliğimin en büyük parçasını oyun geek’liğim oluşturuyor; ama hardcore falan değilim; ne Dark Souls becerebilirim, ne Shovel Knight. Bu hâlimle size Pillars of Eternity’den bildiriyorum: bu oyun bana kapılarını kapatıyor.

Pillars of Eternity 3

Ne delip geçmesi zor fantastik jargonu, ne de 1998’den özenle günümüze getirilmiş olağanüstü dikkat gerektiren savaş sistemi, ne hiçbir işinizi kolaylaştırmak için tasarlanmadığı çok belli olan o arayüz, ne de her şeyin üzerine sinen ve geçmesi sittin sene mümkün olmayacağı çok belli o FRP estetiği; hiçbir şey bu oyunda beni dahil edici bir yapıda değil. Obsidian’ın önceki oyunlarında rahatlıkla bulunan giriş rampası burada kaldırılmış. Oyun size çok net “bu gemide benle varsan, sıçrarsın, yoksan keyfin bilir” çekiyor ve dönüp arkasına bakmıyor bile.

Bu sizin için çok iyi bir şey olabilir. Yıllardır aradığı şeyin bu olduğunu hissedecek, “gelmesin çapulcular be of!” narasıyla rahatlayacak çok fazla kişinin olduğu Pillars of Eternity’nin Kickstarter’da topladığı milyonlardan belli zaten. Ama bir yandan da oyunun özünü bozmadan, girizgahını kolaylaştırmak mümkün değil miydi diye sormadan edemiyor insan. Açıkçası kestiremiyorum. Bir noktada Pillars of Eternity’nin dikenli giriş yolundan geçip, vücudumu doğru şekle bükmeyi öğreneceğim muhakkak. O noktada da oyunun çok eğlenceli olacağını kestirebiliyorum, hatta belki de saatlerimi çalacağını. Lakin şu haliyle bir şey çok açık, bu süreçte oyun bununla ilgili herhangi bir çaba harcamayacak. Bunun da çok iyi bir şey olduğu kanaatinde değilim pek…

Author

Geekyapar'ın yazı işleri şövalyesi. Uluslararası İlişkiler okudu, okula girmeden önce yaptığı işi yapıyor. Küçükken "Büyüyünce ne olmak istiyorsun?" diyenlere yazar diyordu. Tüm internette bulmak için: @acyberexile.

15 Comments

  1. Kesinlikle herkese göre bir oyun değil. Bunu ben de rahatlıkla söyleyebilirim.

  2. Yaşar Kuş Reply

    Torment:Tides of Numenera umarım patlamaz kickstartera güvenim kalmıyacak yoksa

  3. Level 7’e gelmiş durumdayım, ve act III’teyim. Kaç saat oyun sürem var bilmiyorum açıkçası.

    Öncelikle şunu söylemek lazım, oyun iyi. Baldur’s Gate olsun Icewind Dale olsun bu tip oyunlardan zevk alan insanın çok rahat sevebileceği, hatta ilk sıralara koyabileceği bir oyun PoE. Oyundan tam olarak zevk alabilmek için türe aşina olmak, ve ortalamanın üzerinde bir İngilizce bilgisine sahip olmak şart denebilir.

    Hikaye öyle inanılmaz sürükleyici ve sürprizli falan değil ama gayet iyi. Anlatım ise muhteşem. Resmen bir roman okuyorsunuz oynarken; tüm metinler ustalıkla yazılmış. Hiç bir oyunun kendini bu kadar zevkle okuttuğunu hatırlamıyorum… Bir kaç cümle ile en baba ara sinematiğin anlatabildiğinden kat be kat fazlası anlatılmış. Hala en gelişmiş grafikli oyunda bile tam olarak bir karakterin yüzünde alaycı fakat hüzünlü bir gülümseme göremiyoruz; ama çok daha fazlasını okuyarak hayal edebiliyoruz Pillars of Eternity’de.

    Fakat tüm bunlara rağmen bende durum yazarın bahsettiğinin tam tersi oldu. Yazar başlarda sıkıntı – soğuma yaşarken, benim tempom sonlarda düşmeye başladı:.

    Öncelikle itina ile 4 saati karakter ekranına ve giriş bölümüne gömdüm. Yaptığım denemeler ve internet okumalarım neticesinde, biraz da rouge companion olmadığı gerçeğinden ötürü, rouge karakterimle resmen saldırdım oyuna. Başından itibaren acayip sardı, işten eve dönüp PoE dünyasına atılmanın hayalini kurarak bir hafta zor ettim akşamları. Arayüz olsun, savaş sistemi olsun, detaylar olsun her şeyiyle dört dörtlük gidiyordu ki; act 3’e gelince işler tam tersine döndü.

    Tek bir taktikle bir kaç ciddi karşılaşma dışında savaşı çok rahatlatabildiğimi fark ettim: rouge’u önden yolla – arbaletle sneak attack’ı yapıştır – geri kaç – dar bir koridorda savaşçıların önünde düşmanları sıkıştır. (Haritalar, açık alanlar hariç bu dar koridorlarla dolu ne yazık ki.)

    Hikaye yavaş yavaş çözüldükçe, anlatımdaki tüm zenginliğe rağmen, yine bütün olayın o son boss-fight’ın sonucunda çözümleneceği geçeği beni rahatsız etmeye başladı. Hikayenin sonunu görebiliyor olduktan sonra aynı taktiği bilmem kaçıncı kez tekrar etmek konusunda pek bir isteğim de kalmadı.

    Son şehrin girişinde bıraktım oyunu. Hala seviyorum kendisini, fakat geri döner miyim bilmem…

    Zaten özünde aynı yemek önümüze konuluyor kaç jenerasyondur… Grafik ve oynanış değişiyor fakat gerisi hemen hemen aynı: Sen seçilmiş kişisin / özelsin / kaza ile bir özellik kazandın + kötü adam dünyayı yok etmek / kontrol etmek istiyor + bizi bir tek sen kurtarırsın koçum + hikaye + diyalog + lore + (oyunun console friendly olması doğrultusuna dozu ayarlanmış) tactical combat

    (İstisnalar yok değil tabii ki…)

    Türün en babalarından Baldur’s Gate de özünde böyleydi, Neverwinter Night’s da… Hatta Dragon Age Origins bile aynı denebilir. (Kısmen Inqusition’da da durum buna yakın) KotOR için de öyle çok da farklı değil bu durum.

    PoE ve gelecek olan yeni Torment gibi oyunlar ile aynı yemeği eski tadında günümüzde tadabiliyor olmak hala güzel. Ancak ‘tür’ün acilen bir ‘devrim’e ihtiyacı var.

    Belki Obsidian PoE’den parayı bulursa bir sonraki oyununda elini korkak alıştırmaz kim bilir…

  4. Kickstarter duyurusundan beri çekindiğim bir nokta vardı, o da alışık olduğumuz d&d yerine bambaşka bir kural sistemi kullanacak olmaları. Bu oyunlarda adettendir, öyle çok tutorial falan da olmaz. Düzgün düzgün oynamak için 100 sayfa kural okumasak bari diyordum. O kadar ters köşeye atlamışım ki. Sadece karakter yaratma ekarındaki bilgiler bile sistemi anlatmaya yetiyor. Tüm o hesaplamalar, sayılar, zarlar bir bakışta anlaşılacak kıvama gelmiş hem de gayet tutarlı bir şekilde.

    Ben kesinlikle yeni oyuncuya kendini kapattığını düşünmüyorum bu açıdan. Çünkü klasik rpg partisindeki rolleri (tank, support vs…) büyük ölçüde karakter sınıflarından ayırmış ve neredeyse tamamen karakter puanlarına ve yeteneklere yaslamış oyun. Kötü bir karakter yapma olasılığını düşürmeye çalışıyoruz diyorlardı, gerçekten öyle olmuş. Elinde kılıçla en önde savaşan bir büyücü yapmak gerçekten kolay ve zevkli.

    Steam 37 saat oynamışsın diyor, ama esas oyunum 30. saatte. Yaklaşık 6-7 saat harcamışım yeni karakter denemeye yani. Savaşları rahat atlatmak konusuna katılmıyorum. Belki de zorda oynadığımdan özellikle süpriz saldırılarda sapır sapır dökülüyor ekip, son anda kurtarıyorum paçayı. Hatta kullanılan sistem nedeniyle her savaştan önce bestiary’yi açıp, en çok ne vuruyormuş buna diye bakıp ona göre konumlanıyorum her seferinde. Aynı takitiği ardarda kullanmak mümkün olmadı henüz.

    Hala bitirebilmiş değilim oyunu bu arada. bitmesin diye act 2 nin ilk görevinde bıraktım ana görevleri. Hikaye şimdilik ilgi çekici ama daha ilk dakikadan “ahanda inqusition la bu, yeşil yeşil de parlicaz mı?” dedirdi bana. Sanırım bu tarz klişelerden kaçmak çok zor artık. Bitirmeden gömmeyeyim gerçi oyunu…

    Ben kullanılan sistemi (özgünlüğünden ve yanlış puan olmamasından dolayı) hem Miles Teg’in yorumunda söylediği “ihtiyacımız olan devrim” hem de yazıdaki “giriş rampası” olarak yorumlamıştım. Karakter yaratmadaki en temel sıkıntıyı ortadan kaldırmaya çalışmışlar, bir yere kadar da başarılı olmuşlar çünkü. Atalarına olan görsel bağı yanlış bir izlenim veriyor, belki onu da alıp biraz daha geliştirselerdi çok çok daha iyi olabilirdi diye düşünüyorum. En büyük derdim kamerayı döndürememek oldu çünkü.

    • Tek taktikle çoğu savaşta paçayı kurtarmak mümkün ne yazık ki. Özellikle iç mekan haritalarında yorumumda bahsettiğim taktik işimi inanılmaz kolaylaştırıyor. Tabi iyi RPG’de kendini biraz da burada belli ediyor olsa gerek; iki oynanış tecrübesi birbirinin aynısı olamayabiliyor.

      PoE’nin hikayesi ne yazık ki klişe bir hikaye…Ama neyse ki iyi bir klişe. Uzun bir müddet heyecanı canlı tutmayı başarıyor.

      Sistem de oyunun özgün yanlarından cidden ve alışması da gayet kolay, o konuda sana katılıyorum. Ancak CRPG’lerin çok daha ciddi bir devrime ihtiyacı var. Özellikle de hikayesel olarak. Ben şahsen artık “Dünya’yı Kurtaran Adam” olmaktan sıkıldım…

      • Can Arabaci Reply

        “Dünyayı kurtaran adam” konsepti yok aslında oyunda. Hollowborn sorununu çözmeye çalışan bir Watcher var ve Hollowborn sorunu sadece Dyrwood bölgesi ve çevresiyle sınırlı. Oyun zaten “The Eastern Reach” adı verilen bölgede geçiyor, Eora aslında çok daha geniş bir dünya. Kısacası dünyayı kurtaran adam konseptini işlemiyor oyun, sadece bölgesel bir soruna bir şekilde dahil olmuş ve o sorunu çözmeye çalışan bir karakter var ortada. Ki genelde RPG’lerin kalıp olarak kullandığı “sen geriye kalan son chosen one’sın ve bunu bir tek sen çözebilirsin!” kalıbı bile yok ortada. Kimse “tek çaremiz sensin Watcher, nolur kurtar bizi” diye gelmiyor sana. Elinde bir güç var, evet. Seni de kişisel olarak bu olaylara bu güç bağladığı için dünyayı kurtarmak adına değil, bu problemi çözmek için (ya da istiyorsan ve ona göre roleplay yapıyorsan bencilce sadece kendini o lanetten kurtmarmak adına) uğraşıyorsun.

        • Peki tamam, “Bölgeyi Kurtaran Adam” olmaktan da sıkıldım diyeyim o zaman 😀

          Şaka bir yana, bahsettiğimi daha iyi açabilmek için iki örnek vereyim; (süper oyunlar olduğu için değil, duruma uyduğu için verilen örnekler bunlar.)

          Shadowrun Returns’te bilim kurgu ortamlarında cinayet çözerek başlıyorduk hikayeye. Sonra kendimizi çok daha büyük bir olayın içinde buluveriyorduk. Ya da Dragon Age II’de tek derdimiz ailemizi blight’tan kurtarıp onları iyi yaşatabilmek, bu arada ufaktan parayı bulmaktı mesela. İki oyunda da “özel” falan değildik, gayet sıradan karakterler olarak başlamıştık olaya…

          Bunun gibi farklıklar lazım işte. Bunların çok çok daha iyisi lazım hatta.

          Fakat;

          *spoilerımsı*

          PoE’de yine özel bir gücümüz var (watcher’ız.). Kazara orada bulunduğumuz için kötü adamla direk bağlantılıyız (herifin ruhunu görüp duruyoruz orada burada). Hollowborn sorununu çözüyor olsaydık keşke yalnızca, fakat hollowborn durumunun aslında büyük planın parçası olduğunu öğreniyoruz. (yine kötü adamı durdurmak bize kaldı!)

          *spoilerımsı biter*

          • Can Arabaci

            Daha kişisel hikayeler diyorsun, anladım demek istediğini. Ama mesela (kötü adam modeline kaçsa da biraz) o şekilde de oynayamak da mümkün PoE’yi bir aslında. (Hollowbornları sallamıyorum, Watcher lanetinden kurtulmak için uğraşıyorum şeklinde) RPG klişelerinden bıkma konusunda hemfikirim aslında seninle, ama PoE’nin bu konudaki yaklaşımını klişe olarak görmüyorum ben ama açıkçası. Hani evet, karakterin özel bir gücü var, ama bunu “one and only” haline getirmek için değil, bazı şeylerin farkına varması için bir araç olarak kullanıyor oyun. En azından ben bu şekilde gördüğüm için beni rahatsız etmedi, tam aksine hoşuma gitti.

            Bir de şu ruh meseleleri ve Eora’da işledikleri genel temalar fazlasıyla taze ve çekici geldi bana. Özellikle ruhlarla ilgili konsept direk Watcherlarla da bağdaştığı için belki de bana çok batmadı, bilemiyorum. Ama genel olarak oyunun işlediği konseptleri ve dünyayı gerçekten çok beğendim ben. Masaüstüne Setting’ini çıkartsalar diye dört gözle bekliyorum hatta.

  5. habis küçükşimşek Reply

    geekyapar yakışmadı. belli ki oyunu oynamamışsınız. siz değil miydiniz “eskinin güzel oyunlarını mikrodalgada ısıtılmış çorba gibi önümüze koyuyorlar, eskiyi de yeni de piç ediyorlar” diye yazı yazan geçen sene? geçen sene dinazorlar saldırınca korkutunuz da, bu sene yine içi boş bir oyuna niye böyle affedici oldunuz?

    oyunu aldım, 20 saat kadar oynadım. ne torment’in, ne baldur’s gate serisinin herhangi bir oyununun tırnağı olacak hali yok. bomboş npc’ler, neye derman olduğu belli olmayan olaylar. ne NPC’ler anlamlı, ne içine kapıldığın hikayeler. BG ve Torment ile bu oyunu kıyaslamak cahilliktir. Zamanının Icewind Dale 2’si bile bu oyundan daha dolu.

    Bir de aptal bir frp mekaniği yazmışlar ki, düşman başına. “perception” yok, “stealth” olunca gizli şeyleri buluyorsun. böyle salaklık mı olur? koca koca haritaları sürekli stealth gezmek gerekiyor. stealth’i bu kadar ciddiye alan oyunda rogue sınıfının hiç bir özelliği yok. büyüler kısıtlı, dövüş dışında büyü kullanamıyorsun. dövüş dışında büyü kullanamamak ‘utility’ kafasını tümüyle siliyor. herkes ve herşey dövüşlerden sağ çıkmaya odaklı. onun da kolayı var, yanına kurt kuş köpek alan sınıflardan 3 tane al, zaten karambol sayesinde rahat dövüyorsun…

    anlayacağınız, bu oyun “Baldur’s Gate” olmaya çalışmış, “Icewind Dale 2” olamamış, ancak “fakir dragon age’i” olmuş. 60M dolara değil de 5M dolara dragon age yapmışlar.

    yazık, kickstarter’a verdiğim paraya da, downloada harcadığım kotaya da, 20 saatime de, oyunu hakkıyla oynamadan “oooh eski” diye ezberden öven hesapta aynı zevklere sahip olduğum insanlara da, oyun oynamadan inceleme yazdığı belli olan yiğitcan’a da yazıklar olsun.

    • Can Arabaci Reply

      Yiğitcan’a laf atayım derken kendin “belli ki oynamamışsın” sen. Ya da oynamışsın, ama anlamadan oynamışsın.

      “Stealth” dediğin şey “Scouting” diye geçiyor oyunda. Daha onu bile yanlış anlamışsın yani. İngilizce’de “scouting” keşif, gözcülük vb anlama gelir. Haliyle bu modda gezerken etrafta gizli şeyleri bulman gayet normal. Adamlar sürekli o modda gezmek istersen diye oyunu iki kat hızlandırma seçeneği de koymuş (D tuşuna basarak da açılabiliyor). Böylece normalde koşma hızına yakın bir hızda scouting yapabiliyorsun. Rogue sınıfının hiçbir özelliği yok demen de bu konuda ne kadar bihaber olduğunun bir diğer göstergesi: Şu anda oyunun en zorlu achievement’ı olan Triple Crown Solo’yu sadece Rogue oynayanlar bitirebildi. Aynı zamanda oyunun en yüksek damage potansiyeline sahip sınıf da yine Rogue.

      20 saat doğru düzgün anlamadan oynayıp da burada esip gürlemeden önce “bildiğimizi sandığımız” şeylerin altını doldurmak gerekiyormuş yani.

      Ha, oyun bir Baldur’s Gate 2 ya da Torment değil, o konuda haklısın. Ama Baldur’s Gate 1’den üstün bir oyun ve yıllardır bu noktaya en çok yaklaştığımız oyun aynı zamanda. Hataları olsa da eskiyle yeniyi gayet güzel harmanlayan, üzerine kendi yorumunu koyup taze ve detaylı şekilde yaratılmış bir evrenin kapılarını açan bir oyun olmuş. Bundan sonraki oyunlarla Baldur’s Gate 2’nin koyduğu çıtaya daha da yaklaşacağını (ve belki de kimbilir, geçeceğini?) düşünüyorum açıkçası.

      Torment mi? Hiç bir oyunun Torment’in yakınından uzağından geçmesi mümkün dahi değil de… 🙂

    • Yiğitcan Erdoğan Reply

      yahu habis, bir otur, soluklan hele…

      şimdi öncelikle şöyle bir itirafta bulunayım, az çok senin dediğin şeyi benim ev arkadaşım, geekyapar yazarı mert günhan da dedi. “abi oyunu niye övdün” diye çıkışarak daha sert ifade etti, ama temelde aynı problem olduğundan burada tekrar dile getirme ihtiyacı hissediyorum: ben oyunu övmedim. mert’e kızdım “nerenle okudun lan” diye, ama sen de öyle aldıysan demek ki ben yanlış bir anlatım metodu kullanmışım. daha sarih özetleyeyim:

      bu oyun, 20+ RYO hayranlarının, baldur’s gate’ten sonraki inovasyonlara sırf alışkanlıklarının dışında diye set çekenlerin, geçmişe nostalji gözlükleriyle bakan ve en iyi oyunların kesinlike yirminci yüzyılda yapıldığında dünya ahiret yemin edenlerin ıslak rüyası. bunu sağlayabilmek için artık oyun dünyasının aştığı ve çözdüğü pek çok problemi de aynen kucakla geri getirmişler. onları da yazıda saydım zaten; fazlaca ağır bir combat hızı, tutorial eksikliği, arayüz dağınıklığı, çok niş bir kitlenin zevkine hitap eden frp estetiği,…bunlar modern şekilde çözülüp, eskiye selam çakılamaz mıydı? çakılırdı. o yüzden de yazıyı “obsidian oyunu exclusive club’a çevirmiş ama, bu iyi bir şey mi emin değilim” diyerek bitirdim.

      ama bence daha da kritik bir şey var; oyunu oynamadan yazdığımı tespit sana aitmiş gibi paylaşmışsın, ama ben zaten bunu ilk paragrafta belirttim. bu yazıdan sonraki oynanışlarımla 5 saatim var şu an PoE’de. ve hâlâ ısrarla oyun beni dahil etmek için herhangi bir çaba sarf etmemeyi sürdürüyor. bu durumdan hâlâ hoşnut değilim. ama hâlâ net bir değerlendirme yazısı yazacak donanımda değilim ki, yazmıyorum. bu bir “ilk intiba” yazısı. peşin bir hüküm vermediği yazının başında belirtilmiş zaten. o yüzden, orada sen biraz haksızlık etmişsin bana…

      • Can Arabaci Reply

        Oyunun tutorial’ı ilginç bir şekilde Mac versiyonunda açık gelirken, PC versiyonunda kapalı geliyor bu arada. Options’tan açabiliyorsun pop-up tip’leri ama senin kastettiğin şey muhtemelen alışık olmayan biri için gereken oyunu öğrenme ivmesi. O konuda sana hem hak veriyorum, hem de açıkçası günümüzde artık o kadar her şey önümüze direk zahmetsizce servis edilsin diye alıştık ki, böyle olması o açıdan iyi de oldu diye de düşünüyorum.

        Bunlar haricinde oyunun eski Infinity Engine oyunlarını ve onu özleyenlere yönelik yapıldığı doğru. Burada biraz da “kişisel tercih” mevzusuna giriyor olay. Kimisi Dragon Age’i tercih eder mesela ancak ben Bioware’in günümüzde yaptığı RPG’leri gayet sığ ve düz buluyorum. İyi-kötü seçimlerinin keskin hatlarla çizildiği, hatta renk kodlarıyla ayrıldığı, sembollerle süslendiği, tek kelimeyle özetlendiği o oyunlar bence herhangi bir derinliğe sahip olmaktan çok uzak. Eğlenceli vakit geçirtiyorlar mı? Şüphesiz… Ama benim bir “cRPG”den beklediğim şey o değil ve bana aradığımı vermiyor. Eğer “modern olmak” Bioware modelini gerektiriyorsa, varsın PoE modern olmasın, eski Infinity oyunlarının sorunlarını devam ettirsin, ben ve benim gibi böyle derinliği olan oyunları özleyenler buna razı. Bugüne kadar Kickstarter’ın en çok bağış toplayan oyunları arasında bu tarz RPG’lerin olması da insanların gerçekten bu tarz oyunları özlediğini ve istediğini gösteriyor bana kalırsa.

        Yiğitcan’ın dediklerine tekrar dönecek olursak, ben de yazıdan biraz benim gibi bu tarz oyunları özleyenlere inceden inceden “hacı çok geride kalmışsınız siz ya” lafı çarpıldığını hissettim Mert’in ve Habis’in yorumunun aksine. Ancak dediğim gibi, bu bir tercih meselesi. Başkası Dragon Age’i tercih edebilir, ben ise bunu tercih ediyorum. Bu ikisinden birini daha doğru yapmıyor. Mesela Yiğitcan’ın dediği “fazlaca ağır combat hızı” olayına ben kesinlikle katılmıyorum. Zira bu tarz oyunlarda düz bir şekilde tüm karakterleri seçip hepsini aynı noktaya atak verdirip geçemezsiniz düşmanları, taktik yapmanız gerekir, hamlelerinizi planlamanız gerekir. Oyunu durdurup uzun uzun “şimdi hangi karakterle, nereden, nasıl saldırsam?” diye düşünmeyi seviyorum ben. Ama bu benim tercih ettiğim bir şey. Herkese hitap edecek diye bir kural yok, doğrudur.

        • tabi hem dragon age ekolünden hem de baldur ekolünden zevk alanlarda olabilir arada 🙂

          ikisi de ayrı tatlar, ikisi de lazım… belki birileri bir gün ikisini birleşip dünyanın en lezzetli rpg voltranını falan yapar kim bilir…

          • Can Arabaci

            Haklısın, tabii ki olabilir. Benim RPGlerden beklediğim bazı şeyleri karşılamıyor olması Dragon Age’i kötü ya da keyifsiz bir oyun yapmıyor zaten. Dragon Age: Origins’i 3 kere falan bitirdim yanlış hatırlamıyorsam, Inquisition’ı da henüz ben bitiremedim ama eşim bitirirken arada onun yorumlarını, oyununu gözlemledim sürekli. İkisi farklı tatlar, farklı deneyimler sunuyor. Kaldı ki isteyen istediğini beğenip oynar yahu, “Sen bunu niye beğendin/beğenmedin?” sorgulamasını da çok doğru bulmuyorum. 🙂

      • Can Sungur Reply

        Mert Günhan beğenmediyse güzel oyundur, içeriği falan var demek ki. İndirip oynamak lazım.

Can Arabaci için bir cevap yazın Cevabı iptal et

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.