Monochroma ile başlattıkları ve başarıyla tamamladıkları Kickstarter ile projelerini Türkiye’ye ve dünyaya tanıtan Nowhere Studios’dan Burak ve Orçun ile bir röportaj yapma şansı yakaladık geçtiğimiz hafta. Röportajı iki parçaya böldük, bu ilk kısımda Burak ile Kickstarter süreci üzerine konuşuyoruz. İkinci kısımda Orçun da çay içmek için bize katılıyor, hızla genel oyun tasarımı tarafına gidiyoruz. Röportajın ilk kısmını buradan okuyun!

monochroma_team

Şunu da sormam lazım, oyunu görüp de çekemeyen, “Limbo çakması olmuş” diye laf çarpıyor. Ne düşünüyorsunuz bu konuda, nasıl değerlendirdiniz?

Bu yorumlar oyunun siyah beyaz olmasından kaynaklanıyor daha çok. Bu bizim bilinçli bir tercihimizdi. Bizim rastladığımız kadarıyla bunu söyleyenlerin çoğu Limbo’yu oynamamış yani Limbo’nun detaylarını bilmiyor. Bizim oyunu şöyle bir görüp böyle bir tez atıyorlar ortaya. Oturup iki oyunun arasındaki farkları anlatıyoruz. O zaman aydınlanıyorlar…

Bu arada bu tip yorumlar ilginç bir biçimde aynı zamanda en fazla destekçimizin de olduğu Türkiye’den geliyor. Demek ki sevenleri kadar hater’ları da var.

Mesela GameX fuarında “Bağımsız Oyun Ödülü” verildi bize. Biri gelip “Ödülü hakettiğinize inanıyor musunuz? Çakma oyun yapmışsınız.” dedi.

Türkiye’deki oyuncunun beklentisi de yüksek, o yüzden anlıyorum. Mutfak tarafını düşünemiyorlar. Oturup burada AAA oyun çıkarılacak, nerede onlar diyorlar.

Bunu dışında “Bu ne biçim Türk oyunu, metinler Türkçe değil, Pamukkale travertenleri, peri bacaları yok” diyen bile var… Elbette oyun Türkiye’de geçmiyor, ancak oyundaki çarpık kentleşme için ilhamı yaşadığımız şehirden aldık. Hem konsept art’ları hazırlarken şehrin çeşitli yerlerinde dolaşıp fotoğraflar çektik vs. bizce benziyor bayağı Türkiye’ye aslında.

Oyunlar yan karakterler ve onlara göstermemiz gereken ilginin artması konusunda ne düşünüyorsunuz, bu nasıl bir trend?

Daha önce yapılmamış bir şey değildi bu. Tale of Two Brothers çıktı şimdi mesela.

Orçun: Benim background’um da hikayeye referans oluyor. Kardeşim vardı benim de. Çocukluktan yetişkinliğe geçiş, kardeşin sorumluluğunu alma. Oyunda insanlarla ilgili değil, hisle ilgili referans vermek daha doğru. Şimdiye kadar hikayeler oyunla alakasızdı. Önce hikaye anlatılıyor, sonra alakasız bir oyuna geçiliyordu. Artık oyunlar hikayeyi anlamlandıracak hale geliyor.

Oyunda diyalog yok. Hikayeyi anlatmak için nelere eğildiniz? Ses efektlerine mi mesela? (Biz de iyice GameDevTycoon pop-uplarına döndük burada).

Sessel imgeleme konusunda kararsız kaldık başta. Sadece görselle anlatmak zor çünkü. Ama diğer oyunlarda tekrar eden seslerden rahatsız olduğumuz da oluyordu. Sonunda ses efektleri kullanmamaya karar verdik. Sessiz sinemaya da gönderme yapıyoruz böylece. Oyunun ilk beş dakikasından sonra yalnızca müzikler ve oyun olacak. İlk beş dakikada da tutorial olacak pc olduğu için.

Motor olarak ne kullanıyorsunuz? Proje çok platforma çıkacak, port etmek için nasıl bir hazırlık var?

Unity kullanıyoruz. En kolayı o ve her platforma rahatça port edebiliyoruz. Ancak OUYA’ya port etmekte zorlanacağız gibi duruyor, alet donanımsal olarak zayıf.

Sizin Unity’le ilgili yorumunuz nedir?

Unity’nin pek çok avantajı sektördeki herkes için belli, ancak aftersale’i kötü, iletişim kurmakta güçlük çekiyorsun. İlk etapta Türkiye’nin region’ı belli değildi, bu yüzden iletişim kurmakta zorlandık çünkü hiçbir region muhattap almıyordu. Sonra region belli oldu ancak verdikleri cevaplar tatmin etmiyor. Yeni özellik çıkararak reklam yapma peşindeler.

UDK Unreal Engine ikinci seçeneğimizdi. Başladığımızda bunlar hakkında çok bilgili değildik açıkçası. Unity’de ön ödeme sistemi var. Servisi kullanmaya başlamadan önce ücretini ödüyorsun. UDK’da ise ücret ödemiyorsun ancak proje hayata geçtikten sonra kazanca göre yüzde alıyorlar. Bu yüzden bize uygun olanın Unity olduğunu düşündük.

Kendi motorunuzu yazmayı düşündünüz mü?
Bir senede anca yazarız. Çok daha fazla sermaye gerektiriyor. Orçun: Ben Aksiyon 3D’de çalıştım daha önce (oyun motoru). Ama tercih etmedik, arka planda çalışan iki kişi vardı çünkü. İhtiyacımızı karşılamazdı.

Hikaye anlatımı için hangi araçları seçtiniz? Siyah, beyaz, kırmızı renklerinin dengesi? Oyun mekanikleri ile hikaye üstüne gidiyor musunuz?

Hikayeyi oyunun kendi mekaniğiyle anlatmak istiyoruz. Fotoğraf, sinematografi, düz metin, sözlü anlatım kullanmak istemedik hikayeyi anlatırken. Tale of Two Brothers buna örnek olabilir, gerçi onda ses var. Buna en iyi örnek Braid. Bilhassa son bölümü. Oyunlar da sanat kategorisine girebilir… Özellikle son zamanlarda ortaya çıkan ‘not-game’ örnekleri.

Çok teşekkür ettik süper röportaj için! Geekyapar okuru geeklere bir son sözünüz var mı?

İnsanların gözleri açık olmalı. İnsanlarda kalıplaştırma alışkanlığı var. Indie oyunlarla oyun önyargısı olan, hiç oyun oynamamış inşalar da oynamaya başlıyor. Onları takip etsinler.

Burak Tezateşer ve Orçun Nişli ile olan röportajımız bu şekildeydi. Oyunları Monochroma’nın yapımı devam ediyor, biz merakla bekliyoruz. Monochroma’yı takip etmek için Facebook sayfasını ya da internet sayfalarını takip edebilirsiniz.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.