Artık indie (bağımsız) oyunlar deyince aklımıza sadece iki-üç basit mekanik barındıran, çoğunlukla üç satırı geçen bir hikayesi bile olmayan basit oyunlar gelmiyor. 2008 yılında çıkış yapmış Braid ile ‘’indie yapım’’ olayına bakış açısında başlayan değişim, gittikçe daha da evrildi ve bugün bulunduğumuz konuma geldi. Günümüzde oyuncuların büyük çoğunluğu indie oyunlara ön yargı beslemiyor ve ilgisini çeken bir şey gördüğü zaman, tıpkı bir AAA dediğimiz yüksek bütçeli oyunu beklediği gibi bu gelecek indie yapıma karşı da benzer heves duyabiliyor. Bu kimi zaman bir fuarda görülen fragman ile oluyor kimi zaman ise bir internet forumunda yazılan öneriden; yani indieler belli bir kalite standardına sahip oldukları sürece eski zamanların aksine pek de hor görülmüyor.

İşte ben de Death’s Door’u yine bu tür bir canlı yayın sırasında, art arda gelen onlarca fragman arasında görmüş ve etkilenmiştim. Beni en çok vuran kısmı ise birçok indie oyunda da olduğu gibi sanat tasarımı idi. Görselliğin basitliğine, daha doğrusu sadeliğine hayran kalmıştım. Sonrasındaki bekleme süreci bitip de puanlar ve övgüler, oyunun üzerine çığ gibi yağdığında sevincim ve hevesim iyice artmıştı. Peki, bütün bunların sonucunda, oyunun %90’ını tamamlamış ve oyunda 20 saate yakın da vakit geçirmiş biri olarak neler mi düşünüyorum? Görselin ardından onu konuşmaya başlayalım.

Death’s Door, adından da anlaşılabileceği gibi ana konusu ölüm – yaşam zıtlığına ait olup, bizi de gelişen çeşitli olaylar sonucu bu zıtlığı düşünmeye iten bir yapım. Görevi, süresi dolmuş bedenlerden ruhları toplamak olan, yani basitçe ölüm melekliğini meslek edinmiş bir kargayı yönetiyoruz. Bu kargamızın görevlerini aldığı bir komisyon ve o komisyonda da kendi gibi ölüm melekliği mesleğini sürdüren karga arkadaşları var.

Kimisi görünürde deli deli konuşup, başka başka olayları işaret ederken kimisi de “Emekli olup bir sahil kasabasına yerleşesim var” karakteristiğini barındırıyor. Bizim kargamız ise oyuna başladığımız daha ilk görevde, geri getirmesi gereken ruhu kendisinden daha büyük ve yaşlı başka bir meslektaşına kaptırarak oyunun asıl olaylar zincirini başlatıyor diyebiliriz.

Bu yaşlı karga bize, Death’s Door’dan bahsediyor ve tabii onun arkasındaki yere kaçmış olan kendi görevinden. “Ben senden çaldığım ruhu da oraya attım“, diyor Grey Crow; “Eğer bu kapıyı açmama yardım edersen hem benim görevimdeki ruhu hem de senden çaldığım ruhu geri alırız ve bu iş çözülür”. Peki, o kapıyı açmak için ne yapmamız lazım? Tabii ki de üç farklı mekâna gitmemiz, bu mekânların sahibi olan üç farklı devin, çoktan alınması gereken ruhlarını söküp almamız ve Death’s Door’u da bu şekilde yıkıp geçmemiz. Spoiler olmaması için daha fazla bir şey anlatmayacağım hikâyeye dair ama olayın derinleştiğini, bazı karakterler ile oldukça anlamlı ve “Harbi ha!” türü tepkiler verebileceğiniz diyaloglara girdiğinizi ve oyunda, çok şaşırtmasa da birkaç güzel ters köşe de bulunduğunu söyleyerek bu kısmı kapatıyorum.

Tabii böyle bir maceraya atıldığımızda bizi farklı mekânlarda karşılayan, ilginç karakterler de yok değil. Size oyunun dünyasındaki çeşitli gizli ödüllere dair ipucu veren bir kalamar mı istersiniz yoksa kafası yerinde içi çorba dolu kocaman bir tencere olan genci mi? Ya da mesela The Witcher 3’tekine benzer şekilde, kahramanlıklarınızı şarkılaştıran bir ozan mı ilginizi çeker? Bu tür etkileşimlerin güzel yanlarından biri de oyunun mizahi tonda sunduğu çeşitli anlar oluyor. Denk geldiğiniz her karakter ile etkileşime geçmenizi tavsiye ederim, ne çıkacağını bilemezsiniz.

Benim oyunlarda en sevmediğim şeylerden biri, sürekli benzer yerlerde ilerlemektir. Çok bayarım bu olaydan. Neyse ki Death’s Door bu işi de bahsettiğim gibi, üç farklı dev avında uğrayacağımız, üç farklı mekân ile çözmüş. Hepsinin estetiği ve görünüşü birbirinden farklı olduğu, renk paletleri kiminde daha sıcak tonları barındırırken kiminde ise soğuk bir hava verdiği için, genelde çok sıkılmıyorsunuz içlerinde gezerken. Benim içinde dolaşmaktan en çok zevk aldığım mekân, cadının konağı oldu. Burası bizim gibi ufak tefek bir kargaya göre neredeyse her eşyanın büyük kaldığı bir ev ve bu evde dolaşırken banyoya girmek, tavan arasına çıkmak ya da kilerdeki tozlanmış köşelerde savaşmak gibi durumlar, görsel olarak cidden hoşuma gitti. Karakteri adeta Toy Story filmlerindeki oyuncaklardan birine benzettim şimdi düşününce.

Yazının başlarında da değindiğim, oyununun grafiklerinin sade olması, yine bu noktada bahsetmem gereken şeylerden biri. Ben bu tür basit ama etkili denilebilecek tasarımlara bayılıyorum. Aşırı detaylı olan şeyler hem gözümü korkutuyor hem de çok çabuk sıkıyor beni, oyunlarda özellikle. Dolayısıyla gerek karakterimiz gerek dünyada gördüğümüz düşman/dost NPCler gerekse de dolaştığımız/girdiğimiz mekânların her birindeki estetik tercihler, tam bana göre olmuş.

Bu tercihin işimize yaradığı diğer noktalardan biri de oynanış ve keşif unsuru aslına bakarsanız, onu da yeri gelmişken detaylandırayım. Oyunun esinlendiği çok bariz olan bir tür var: Soulsborne. Hiçbir zaman onlar kadar acımasız ya da zor olmuyor ama gerek checkpoint sistemi olsun –ki nefret ederim soulsborne‘lardaki sistemden- gerek boss savaşlarındaki düşmanların bize oranla devasa oluşu olsun gerekse de doğru anı kollamaya yönelik combat‘ı olsun; oyun mini bir soulsborne gibi.

Neyse ki onların kasvetine ya da sabır testine benzer öğrenme eğrisine sahip değil. Böylece önünüze gelen düşmanları, genellikle ufak tefek stratejiler geliştirerek alt edebiliyorsunuz. Bunu yaparken ister biri hariç hepsini oyun dünyasından bulduğunuz melee silahlarınızı kullanın isterseniz de çeşitli mücadeleleri tamamlayarak elde ettiğiniz büyü güçlerinizi kullanarak yapın.

Oyun dünyasından bulduğunuz silahlar dedim ya az önce; işte oyun, bu olayı sevenler için cidden kendinden beklenenden fazlasını vaat ediyor. Bir sürü gizem ve gizli-saklı bulunacak şeyler var. Sırlar, ekstra güçlendirmeler, “Gerçek Son“u elde etmek için ana hikâye bittikten sonra yapılması gerekenler derken, eğer inat ederseniz peşinden koşabileceğiniz şeyler oluyor hâlâ.

İşin kulaklarımıza hitap eden tarafına geldiğimizde ise oyunun çok büyük bir iş başardığını söyleyemeyeceğim. Evet combat kısmında silahların düşmanla temasında çıkardığı sesler ya da mesela çevredeki vazoları, kutuları kırarken duyduğunuz tepkiler yeterli fakat müzik kısmında oyunun ana temasının farklı tempolarda düzenlenmiş hâli dışında aklımda kalan pek bir şey olmadı. Zevk veriyor tabii yine bu parça ama en azından birkaç tane daha hatırlanabilir parça olsa güzel olurmuş. Tabii birazdan bahsedeceğim asıl eksilere kıyasla, çok da dert değil bu unsur.

Benim oyuna dair en sevmediğim şey vuruş hissinin yeteri kadar iyi olmaması oldu. Çoğunluğunu combatla geçirdiğiniz bir oyunda, vuruş hissinden pek de zevk alamayınca insan o kısımları yük olarak görmeye başlayabiliyor bir süre sonra. Bunun dışında bahsettiğim “Gerçek Son’’ olayında istenen şeylerden bir tanesi gerçekten tam bir eziyet ve benim de pes edip Youtube’dan izlememe sebep oldu o sonu.

Oyunun çok zor olmadığından da bahsetmiştim ve bir-iki tane boss savaşı dışında oyun cidden biraz fazla kolay; işin kötüsü, zorlaştığı yerlerde dengeniz altüst olabiliyor çünkü bu geçişler hiç de yumuşak bir şekilde olmuyor. Bir de ben combat için ya parry ya da kalkan gibi bir mekaniğin yokluğunu çok hissettim, sürekli yuvarlanarak sakınmak bir yere kadar! Ayrıca büyü güçlerimiz arasında da bir tane alan saldırısı olsa ve etrafımız fazla kalabalıklaştığında rahatlasak güzel olurdu. Şimdi diyeceğim de kimilerine göre eksi olmayabilir ama ben orman atmosferini oyunlarda pek seven bir insan değilim, hatta şimdi düşününce hiçbir medyada sevmiyorum; dolayısıyla oyundaki mekânlardan biri, benim zevksiz saatleri yaşadığım bir mekân oldu ne yazık ki.

Toparlamak gerekirse, Death’s Door bu sene ve hatta son senelerde çıkmış en güzel indielerden biri. Kesinlikle şans verilmeyi hak ediyor. Ayrıca 10+ saatlik süresi de Steam fiyatına hayli hayli değiyor ki yazıda da bahsettiğim sırlara dalmak isterseniz bu süre gizli bosslar, collectiblelar, güçlendirmeler ile artacaktır. Fragmanını izleyin ve görselliği, sizi de benim gibi vurursa mutlaka bir deneyin.

Author

Hikâye odaklı oyunlar oynarım, film/dizi izlerim, arada sırada da çizgi roman okurum. Bunlarla meşgul değilsem de muhtemelen uyuyor olurum. "Benim düşünceme göre endişelenenler iki kez acı çeker."

1 Comment

  1. Güzel yazmışsın ben de souls like sevmem ama bu güzeldi. %100 bitirdim aynı sen gibi gerçek sona girmedim srineları aldım saldım:D tek ayrıştığımız nokta parry(savuşturma olayı) çünkü ben hiç sevmem o mekaniği çünkü tam oyunun istediği anda basman gerekir ve bosslar dengesiz vurur denk getiremezsin ıyyy mesela ghostrunner bossu mesela Furi oyununun tamamı… sırf parry saçmalığı yüzüne bitirirken azap çekmiştim ama kalkan fikri fena olmazdı bi yavanlık ben de hissettim haklısın lakin silahları biraz oyun biraz keşif olarak verseydi daha güzel olurdu hepsi gizli mk silahların… neyse güzeldi ben de tavsiye ederim bi ori diil ama gideri var
    son olarak tekrar eden ana tema yüzünden sanki soundtack boş gibi hissediyosun ben de öle hissettiim haklısın ama netten dinle müzikleri baya iyi moruk ve baya farklı tını var aslında.

Mücahit için bir cevap yazın Cevabı iptal et

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.