Hemen başta belirteyim, bu yazı Metal Gear Solid serisine karşı yazılmış bir makale değildir. Hideo Kojima’nın video oyunları tarihinde yeri tartışılmaz bir yaratıcı olduğuna yüzde yüz inanıyorum. Onun ta MSX’e çıkan ilk Metal Gear oyunuyla masaya koyduğu şey, bence video oyunlarının bir sanat dalı olması yolundaki en elzem parçalardan biriydi. O, oyuncuların ilah olduğu tasarım anlayışını ters çevirmiş; oyuncuyu saklanması, hareketlerini iyice hesaplaması gereken bir şeye dönüştürmüştü o oyunuyla. Bugün biz buna “gizlilik aksiyon oyunlarının başlangıcı” diyoruz ama, medyumda yarattığı farklar daha da başka.

Gelin görün ki bugün anlatmak istediğim şeyle de birebir örtüşen bir seri Metal Gear Solid. Dürüst olmak gerekirse, PS1’e çıkmış olan ilk oyundan sonrasını oynamadım. O oyunun da iyi bir oyun olduğunu görmek için iki gözden fazlasına ihtiyacım yoktu. Atmosfer bıçakla kesilecek denli yoğundu, Snake’in ağzından çıkan soğuk hava buharı gibi detaylar çok şık duruyordu ve genel olarak gizlenmek mecburiyetinde olmak, yukarıda bahsettiğim gibi sizi oyuncu olarak başka bir pozisyona sokuyordu. Bu yüzden MGS kıymetli, MGS’nin takdir alması normal.

Fakat aynı zamanda, MGS bana göre oyunlarda hikaye anlatımının affedilmez günahının da en zirve yapmış hâli.

Metal Gear Solid V

Geçen gün, This War of Mine’ın tasarım yönetmeni Kacper Kwiatkowski Gamasutra’da “This War of Mine’ı tasarlarken öğrendiğim 7 şey” isimli bir makale yayınladı. Vaktiniz ve yeterli İngilizce’niz varsa, okumanızı tavsiye ederim. Fakat yoksa da, şimdilik alıntıladığım şu maddeyi bilseniz yeter:

“Ben oyunların anlatım konusunda daha kuvvetli bir medya olması için ne olduklarını reddetmeleri ve sinema gibi başka medyaları işin içine katmaları gerektiğini düşünmüyorum. Bence durum bunun tam aksine – bana kalırsa oyunlar neyde iyi olduklarını benimsemeliler ve bunu bilgece kullanıp, başka şekilde mümkün olmayacak hikayeler anlatmalılar. Uzun lafın kısası, yapmaları gereken şey oyuncuların verdiği kararların (ve onun sonuçlarının) oyunun bir parçası olmasını ve anlatımın kilit parçaları olmasını sağlamak zorundalar.”

Bu az çok benim yıllardır öttürdüğüm bir borunun, bu işi yapan bir kişi tarafından kelimelere dökülmüş hâli. Eğer sağda solda denk geldiyseniz, gelmiş geçmiş en sevdiğim oyunlar sıralamasında ısrarla şu üç oyunu telaffuz ettiğimi duymuşsunuzdur muhtemelen: Knights of the Old Republic II, Mass Effect 2 ve XCOM: Enemy Unknown. Bu üç oyunun ortak noktaları boldur elbet, belki de bilim kurguya bir zaafım olduğuna da işaret etmekte olabilirler; fakat bence asıl önemli nokta çok daha derin ve aslında tek cümleyle özetlenecek denli de basit: Bu üç oyun da hiçbir zaman elimi klavye / gamepad’den çekmeme izin vermediler. 

Nedir bunun anlamı? Çok basit, bu oyunlarda oynanış asla durmadı.

Mass Effect 2

Burada biraz soluklanmamız gerekiyor. Çünkü ileriye doğru devam ettikçe, oynanış derken neyi kast ettiğimizi açmamız gerek. Burada kullanılan tabir, kabaca İngilizce’deki “gameplay” teriminin Türkçe’leştirilmiş hâlidir. Kapsadığı şey, oyuncunun aktif olduğu ve oyun düzlemine komuta ettiği anların her biridir. Bunun içine sadece vuruş mekanikleri, bulmacalar ve skill yönetimi gibi şeyler girmez. Aynı zamanda sizin sonunda karar almanızı gerektirecek diyaloglar da oynanışın bir parçasıdır. Half-Life ve Call of Duty gibi oyunların sık sık kullandığı scripted event türü sahneler de bunun bir parçasıdır. Yani olay sizden bağımsız gerçekleşiyorsa dahi (örn: Sadece dinliyor olduğunuz bir diyalog, askerlerin siz müdahale etseniz de etmeseniz de gelip bilim adamlarını taraması) oyun içerisinde kontrol hâlâ sizdeyse, oynanış devam etmektedir.

Video oyunlarında üç çok önemli sütun vardır. Bütün video oyunları, bu üç sütunun üzerinde yükselirler. Bunların ilki, tasarımcıların çok evvelden çözmesiyle asla bu tip tartışmalara meze olmamış olan Grafik ve Ses Tasarımı şüphesiz. Diğerleri ise Oynanış ve tabii ki Hikaye. Bir video oyunu bunlardan birine sahip değilmiş gibi gözükebilir. Metin bazlı macera oyunlarına “e grafik yok” diyebilirsiniz, visual novel tipi oyunlara “oynanışı nerede?” diye sorabilirsiniz, ya da örneğin bir Temple Run’ın hikayesi yok sanabilirsiniz. Ama aslında yine de vardır. Metin bazlı macera oyunlarında fontların tasarımı, yeni bir komuta girildiğindeki ses bile ilk kategoriye girer. Görsel romanlarda diyalog seçimleri ve tercihler sizi aktif tutarlar. Temple Run gibi oyunlarda ise doğal gerçekleşen hikayeler vardır; çok harika bir koşunun sonunda saçma sapan bir şeye takılmak gibi; arkadaşının yüksek skorunu geçmek gibi, yükselen adrenalini hissetmek gibi…

İdeal bir oyun, bu üç sütunu birleştirmelidir. Üçü de birbirini beslemek zorundadır. Dedim ya, grafik ve ses tasarımı meselesini evvelinden çözdü yapımcılar. Hâlâ ara ara fotorealistik olacak yad a 8-bit nostaljisinin ekmeğini yiyecek diye ipin ucunu kaçıran oyunlar bulunuyor, fakat çoğu tasarımcı kendi oyununa uygun grafik ve sessel lisanı bulup yerleştiriyor artık. Fakat oynanış ve hikaye konusunda hâlâ oyunlar ergenlik dönemini yaşıyorlar. Çünkü Kwiatkowski’nin de dediği gibi, hâlâ sinema gibi olmak istiyorlar.

Knights of the Old Republic II

Bahsettiğim üç oyuna geri dönelim isterseniz. Bu oyunların bir hikayesi yok muydu? Vardı, hem de en afilisinden. Fakat bu üç oyun, hikayelerini anlatırken asla oyuncuyu pasif bırakmıyorlardı. Hikaye oyuncuya ya oynanış mekaniklerini kapsayan ve anlamlı kılan bir şekilde veriliyordu (KotOR II’nin Force Bonds meselesiyle XP ve Influence sistemlerini açıklaması), ya oyunda gerçekleşen ana hikayeyi oyuncunun hareketleri belirliyordu (Mass Effect 2’de yaptığınız her yan görevin / mini-oyunun, karakter diyaloglarının ve tercihlerin Suicide Mission’ın sonucunu belirlemesi) ya da bütün oyun oynanışın oluşturduğu hikayelerden ibaretti (XCOM’da bütün karakterlerin rastgele yaratılmış olması, ölümün kalıcı olması).

Bu üç oyunun sizi asla olayı dışarıdan tecrübe eden biri olarak konumlandırmaması sayesinde kendinizi oyunun çok daha derinliklerinde buluyordunuz. Yabancılar buna immersion diyorlar. Oyunun içerisine girme, atmosferine kapılma, oyunu tüm benliğinle kabul etme olarak çevirebiliriz bunu. Böyle olunca da oyun içerisinde yaşadığınız tecrübeler, sizde çok daha derin bir iz bırakıyordu, zira bunlar gerçekten de sizin yaşadığınız ve/ya da sizin şekillendirdiğiniz tecrübeler oluyorlardı.

Metal Gear Solid 3

MGS gibi oyunlar siz de iz bırakmış olabilirler. Bırakmışlardır da muhakkak. Ama muhtemelen, siz 70 dakikalık ara sahnelerin birinde, Snake olmayı bıraktınız. Big Boss’un, Otacon’un, Raiden’ın dünyasından çıktınız. Bir noktada, tüm olayı dışarıdan görmeye başladınız. Snake ile empati kurmuş, Big Boss’a üzülmüş, Raiden’a kızmış olabilirsiniz. Ama siz onlar değildiniz, onların hikayesini ikinci elden takip eden bir kişiydiniz sadece. Bu kırılma noktası yaşandıktan sonra, oyun olan diğer kısımların pek bir kıymeti yok. Daha doğrusu, oyun olmalarına pek gerek yok. Eğer sizi alıp başka birinin bedenine, başka bir dünyaya götürmediyse ve orada gerçek hayatınızda yaşayamadığınız -bakın, hisler değil- tecrübeler yaşatmıyorsa buna video oyunu demenin bir anlamı yok.

O yüzdendir ki, vaktimi uzun süre The Wolf Among Us, The Walking Dead, XCOM: Enemy Unknown gibi oyunlarla geçirdikten sonra, büyük hevesle bir bakalım diye açtığım Max Payne 3’e on dakikalık bir ara sahnenin ardından pek dayanamadım. Ve o yüzden de biliyorum ki MGS serisi asla bana göre olmayacak. Çünkü bence, oyunlar beni pasif bir noktada bırakıyorlarsa, pek özel bir kıymetleri yok. Diğer tüm sanat dalları da aynen onu yapıyor zaten.

Yazar

Geekyapar'ın yazı işleri şövalyesi. Uluslararası İlişkiler okudu, okula girmeden önce yaptığı işi yapıyor. Küçükken "Büyüyünce ne olmak istiyorsun?" diyenlere yazar diyordu. Tüm internette bulmak için: @acyberexile.

25 Yorum

  1. ben hayatımda böyle saçma ve çocukça yazılmış başka yazı görmedim, eleştiri değil bildiğin ergen isyanı. oyunların sinematik deneyim sunması benim oyunlarda aradığım özelliklerden biri olmaya başladı artık. aynı şey beyond two souls için de söylenildi, eğer cod çocuğuyuysanız, yüzlerce adam vuracak shooter arıyorsanız bu tarz oyunlardan uzak durun, sonra aradığımı bulamadım diye ağlamayın. ayrıca metal gear solid’de gizlenmek zorunda olmak kaldığını negatif olarak belirten bir insanın görüşünü dinlemek bile acınası.

    • Samet Aynababa Cevap ver

      Yazıyı yazan arkadaşın bu sitede çok yazısı var. Başkasına saldırmadan kendi görüşünü ifade edecek medeni cesaret ve yazım gücüne sahip. Asıl siz bu “Benim beğendiğim bir şeyi beğenmediler demek ki öfke göstereyim” zihniyetini bırakın, …na kodunuz ülkenin.

      • Tam tersine bize söylenen herşeyi doğru kabul edip eleştirmemek yüzünden bu halde değil miyiz? 😉

      • öfke göstermedim, eleştiri bile sayılamayacak düşüncesinin ne kadar saçma ve acınası olduğunu belirtmeye çalıştım. yazı o kadar muhafazakar bir bakış ile yazılmış ki, mgs gibi sinematik oyunları oyun olarak saymıyor. yazıya yazan arkadaşa göre oyunların belli başlı özellikleri var ve bunlar ile oynamamak gerekiyor. kafasındaki tek tip modeli savunuyor.

        • İlk cümlendeki çelişkiyi fark etmen herkes için iyi olur bence.

          Adam hikaye anlatımıyla ilgili bir yazı yazmış, sen ANLOMUYORSONUZ GÜDÜP COD OYNAYUN demişsin. ” yazıya yazan arkadaşa göre oyunların belli başlı özellikleri var ve bunlar ile oynamamak gerekiyor. kafasındaki tek tip modeli savunuyor.” demişsin ama bunu asıl yapan sensin; zira yazı “Hemen başta belirteyim, bu yazı Metal Gear Solid serisine karşı yazılmış bir makale değildir.” diye başlıyor ve MGS serisinin ne denli büyük bir başarı olduğunu anlatarak devam ediyor. Sense “oyunların sinematik deneyim sunması benim oyunlarda aradığım özelliklerden biri…” diyerek kendi zevkini genel geçer bir kanıymış, kuralmış gibi gösteriyorsun.

          Sevmemiş olabilirsin yazıyı, ama bunu kendi görüşünü bildirerek, kimseye saldırmadan da dile getirebilirsin.

          • feelingbluee

            öncelikle kimseye gidin cod oynayın demedim, cod oynanışını bu tarz oyunlarda aramayın sonra bunu bulamadım diye gelip ağlamayın dedim.

            ikincisi, benim kimseye dayatmaya çalıştığım bir oyun sistemi, stili yok. mgs, heavy rain, the wolf among us, beyond two souls gibi oyunların yeri ayrı cod, gta ve assasin’s creed türevleri oyunların yeri ayrı. bu yazıda arkadaşın yaptığı rpg oyunlarının özelliklerini yüceltmesi, mgs gibi oyunları da sinematik yönünden dolayı oyun olarak görmemesidir. resmen kafasında oyunlar için tek tip bir sistem var ve bunu savunuyor, benim kimseye dayatmaya çalıştığım bir şey yok, mgs ile mass effect’i tutup aynı kefede inceleyecek birini diğerinin üzerine koyacak biri değilim, farklı alanlarda oyunlar.birini diğerinden üstün görmek yanlış olur. ha bir de eleştirdiği oyunları oynamamış olması da ayrı bir fiyasko bunu unutmayalım.

      • Oyun film değildir,oyundur 10 dk gamplay 80 dk cinematic gerçekten absürd oluyor 60 doları full cinematic izleten bi oyuna vermek istemem şahsen gider film izlerim.Oyun oynadığın bişey olmalı izlediğin değil

    • Yazının neresinde MGS’de gizlenmek zorunda kalmayı negatif olarak belirtmiş? Yazıyı bir daha okusan iyi olabilir, tam tersini söylemiş.

      “Karakter ekranda oynarken siz onu kontrol etmiyorsunuz ama sizi ona bağlayan şeyler görebiliyorsunuz.” demişsin de, dediğim gibi yazıyı bir daha oku istersen, çünkü yazıda şöyle bir kısım var “[…]ve orada gerçek hayatınızda yaşayamadığınız -bakın, hisler değil- tecrübeler yaşatmıyorsa[…]” Özellikle belirtmiş, italikle falan yazmış, artık nasıl okudun yazıyı bilmiyorum.

      Anlatılmak isteneni alamamışsın, yazar demiş ki “Sen bir film değil, bir oyunsun. Bana hikaye anlatmak, karakteri yaşatmak istiyorsan da bunu bir film gibi değil bir oyun gibi yap.”

      “[…]oyun olmalarına pek gerek yok.” derken kastettiği şey senin de ilk yorumda eleştirdiğin “Oyuncuyu oyuna bağlayan şey karakterdir, onunla ateş edip, hoplayıp zıplamak değil.” olayı. Anlatılmak istenen tahminimce şöyle: “Sen zaten hikayeyi anlatmak, karakterleri sunmak için 70 dakikalık mini-filmler kullanıyorsun. E o zaman ben aradaki kısımlarda ne yapıyorum? Bana hikayenin sonraki parçası olan filmi göster diye bir prosedür mü bu benim yaptığım? Bu oyunu bu kadar değerli kılan benim kontrolde olduğum oyun kısımları değil de hikayeyi anlatan mini-filmler ise bunun bir film yerine bir oyun olmasına gerek var mı?”

      • Yiğitcan Erdoğan Cevap ver

        mirket aynen anlatmak istediklerimi açmış. eleştirileri bu yönden kabul edebilirim, zira bence de meramımı yazının mirket kadar açık kelimelerle anlatabilirdim. ama iyi ki mirket var, o yazmış zaten 🙂

      • öncelikle şu 70 dakikalık mini filmler geyiğini bir sonlandıralım. metal gear solid 4’ün sonunda 70 dakikalık kesintisiz bir cut-scene var oyun içinde maximum 10-15 dk lık cut-scene’ler var. bu sondaki kısımın uzun tutulması da malum buradan spoiler vermeyeceğim ama oyunu oynamamış bir kişinin cut-scene uzun diye ağlaması da komik. serinin diğer oyunlarında da benzer durum var.

        oyun neden filmlerin gittiği yoldan gidip kendi stilini oluşturmasın? bunların son örneği interaktif oyunlar olarak geçiyor. telltale ve quantic dream oyunları, hem oyun hem de film karakteristiklerini iyi bir şekilde birlikte kullanıyor. neden kafanızdaki tek tip oyun şeklini yüceltiyorsunuz? bırakın bu muhafazakarlığı.

        gelelim oynanışa burada sizin ve eleştiriyi yazanın yakındığı oyuncuya özgürlük tanınması. yani size göre oyun size oyunu oynamanız için fırsat vermiyor size boyna cut-scene dayıyor. bunu mgs için diyebilmeniz için yazıyı yazan kişi gibi oyunu oynamamış olmanız gerekiyor.eğer. beyond two souls, ya da telltale oyunlarında oynanışın kısıtlandığını, gameplay’in yeterli özgürlüğü sağlamadığını söylerseniz bir nebze katılabilirim. ama dediğim gibi bu oyunlar sinematik deneyimin, ‘storytelling’ in çekiciliğine güvenen oyunlar. ama mgs’de oynanış kısıtlanıyor, oyun yok sadece cut-scene var demek güpe gündüz saçmalıktır. yazıyı yazan kişi sadece önyargılarını yazmış buna eleştiri denemez. bu ülkede bunun gibi üzerinde yazdığı şeyden bi haber olan insan çok, şaşırmamak lazım aslında.

  2. Katılıyorum. Uzun uzadıya giden sinematikler oyunu oyun olmaktan çıkarıyor. Zaten MGS söz konusu olduğunda hep dile getirilen bir tartışma konusudur bu, oyun mu film mi? Aynı şey Crytek’in Ryse: Son of Rome’unda da geçerliydi: Oyun o kadar Quick Time Event’lere dayanıyordu ki bir noktadan sonra oyun oynuyor gibi değil de arada ekrana çıkan tuşlara basarak film izliyor gibi hissettiriyordu.

    Hikâye anlatmanın çeşitli yolları var elbette. Kimse MGS’ye “İyi anlatamıyor.” diyemez, ancak sevmeyenlerin olması da kaçınılmaz. Biraz tarz, biraz da beklenti meselesi sanırım.

    • alp demirkabız Cevap ver

      aynen öyle o kadar şaşırılcak tepki gösterilcek bir durum da yok. 15 yıldır tartışılan bir şey zaten

  3. Çok afedersiniz ama Geekyapar’da okuduğum en zayıf makaleydi. Oyunlar hakkında güzel bir noktaya parmak basacakken baş role MGS’yi koyarak rezil etmişsiniz. Dedikleriniz bazı oyunlar için geçerli olabilir ama MGS’ye bunları söylemek? Birde Max Payne 3 ile karşılaştırmak? Küçük çocukların yaptığı gibi ara sahneleri ESC’leyip geçerseniz canınız sıkılmaz, dikkatiniz dağılmaz sanırım. Seriyi nerenizle oynadınız diyeceğim ama zaten oynamamışsınız, bu yüzden uzun bir eleştiri yazısı yazmaya da gerek yok. Yanlış anlaşılmak istemem makalelerinizi beğenerek takip ediyorum ama bu makale.. Otur, sıfır!

    • Çok ağır eleştirdim gibi geldi, şunun üzerinde durmak isterim ki en nefret ettiğim şeylerden biri “oynamadım ama..”, “izlemedim ama..”, “okumadım ama..” içeren makaleler oluyor. Bizde sevdiğimiz sevmediğimiz pekçok ürün ile karşılaşıyoruz. 33 yaşındayım 30 yıldır oyun oynuyorum, çizgi roman okuyorum, sinema, tv vb. eğlence ürünlerini takip ediyorum. Benimde asla sevemeyeceğim şeyler mevcuttur ama bizzat deneyimlemediğim birşey hakkında yorum yapmaktan kaçınırım. Üstüne birde makale yerleştirmek bence etik değil, oysa makalenizin mantığı yerinde. Benzer konularda yazılarınızı beklerim 😉

      • Yalnız yazıda eleştirilen şey “MGS’de 70 dakikalık sahne var ya çok sıkıcıı.” değil. Anlatmaya çalışılan şey: isterse o sahneler dünyanın en muhteşem sahneleri olsun, hikayeyi süper anlatsın, ağzı açık bıraksın; onlar birer film. Oyunların kendi doğalarına özgün yöntemler yerine başka bir tür olan filmleri hikaye anlatımı için kullanması genel olarak karşı çıkılan nokta burada.

        • Katılıyorum, Yiğitcan Erdoğan oyuna kötü demiyor, oyunlardaki sinematik deneyimin hoşuna gitmediğin belirtiyor. Oyunların sinemayı taklit etmesinden hoşnut değil, oyunculuğun potansiyeli yüksek ve bu potansiyel sinema filmi deneyimi sunulmaktansa kişiyi başka bir yerde başka birisinin yaşamını tecrübe ettirilerek kullanılmalı diyor.

          • Eleştiriye kısmen hak versem de benim de bir hayli zayıf bulduğum bir yazı oldu bu. “X’ten sonrasını oynamadım ama”. Bitmiştir. Yiğitcan hayatında ilk defa mecralarda yazılar yazan biri değil. En kötü başka bir örnek üzerinden gidebilirdi.

  4. NoticeMeSenpai Cevap ver

    OYNAMASANIZ BİLE SAYGI GÖSTERECEKSİNİZ!

    Bu yazı Kojima-san’ın dehasına saygısızlıktır! Sen bizim sevdiğimiz oyuna nasıl laf edersin, Liquid ve Ocelot arasındaki bağı bilmeden, The Boss’un rüyasının yol açtıklarını görmeden, Patriot’ların manipülasyonlarını anlamadan konuşmaya, hele de Geekyapar’a yazı yazmaya nasıl cüret edersin? Rabbim’den dilerim ki Hz. Kojima’nın gölgesi olamayacak sizlerin sonu Çarli Hebdo ismindeki karikatürist gibi olur.

  5. Onurcan Aydın Cevap ver

    Zaten ben de oyunlarda neden sinematik olur hiç anlamam, keşke her oyun League of Legends ve DotA 2 gibi olsa <3 10 dk sinematik olunca atmosferden kopup alt-f4 çekiyorum 🙁

  6. ”oyunlar beni pasif bir noktada bırakıyorlarsa, pek özel bir kıymetleri yok. Diğer tüm sanat dalları da aynen onu yapıyor zaten” şu cümleyi sarf eden, yazan bir kişinin yazarlık yapmaması, hatta mümkünse yaşamaması gerekir.

  7. Ismail Çıtırkı Cevap ver

    oyunlarda filmlerde başarılarını sağlam hikayelerine borçludur. oyunlarda kimi 15-20 dakikalık videolarda hikayesini anlatır kimi 60-70 dakikalık videolarda anlatır. ben enaz 25 yıldır oyun oynarım hikayesi en sağlam oyunlardan biri MGS dir ki sadece hikaye değil oynanışı karakterleri falan on numaradır yukarıdaki yazıda anlatılmak istenilen olayı anladım ama bu bence tamamen yazıyı yazanın kendi düşüncesi ve saygı duymak lazım ki haklı olduğu yerlerde var.. Sinematik vurgular oyunların en güçlü kozları ve bunları kullanmayada devam edecekler çünkü oyuncular seviyor.. Sevilen şeylerde asla bitmez.. çok uzun olmadıkları zaman bende seviyorum sinematik anlatımları.. kimse oyunlardan ağır edebiyat romanları gibi konular beklemiyor.. adı üzerinde oyun yani eğlence bir oyun beni eğlendirebiliyosa, hikayesini anlatabiliyorsa (vaat edileni sunabiliyorsa) başka beklentim olamaz…

  8. Bir insan MGS hikayesine vakıf olduğunu iddia edip bunları yazabiliyorsa, üstüne üstlük görüşüne referans olarak Minecraft’ı gösteriyorsa he der geçerim arkadaş.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.