Oyunlar hakkında birçok tartışmada nice yiğitler heba oluyor ve en çok heba olan yiğit sayısı “Hikâye mi yoksa mekanik mi?” tartışmasında çıktı ama bu tartışmada en kârlı çıkan şaşırtıcı bir şekilde bağımsız oyun stüdyoları oldu. Neye inanıyorlarsa tutkuyla -yani çoğunlukla tutkuyla- ellerinden gelenlerin en iyisini yapıyorlar, her topalın bir kör alıcısı vardır diyerek görücüye çıkıyorlar ve alıcıları ile buluşuyorlar.

Bu işten kârlı çıkan stüdyoların bir tanesinin başında Kanadalı bir isim var, Kan Gao.  “Bir gün roman yazmaya girişirken aniden yarattığım dünyada mecazi olarak yürümekten fazlasını yapmak istedim.” diyerek anlatıyor başladığı noktayı. Hikâyeciliği savunan Kan, Freebird Games ismli bir oyun stüdyosu kurarak oyun camiasına adımını atıyor.

To the Moon oyununu yapmak istese de oyun yapma konusunda çok az fikri olan Kan, ilk günlerini “Odamda çalışırken yetenekli diğer insanlar yardım etmek için kapımı çaldı“, diyerek anlatıyor. Yedi tane çizer, birçok yazılımcı, bedava assetler ve RPG Maker oyun motoru eşliğinde yola çıkan Kan, hikâyesini anlatmak konusunda da Laura Shigihara’dan yardım alarak bugün oyuncuların ve eleştirmenlerin gönlünde önemli bir yer kazandı.

Kan bu hikâyenin fikrini, dedesi hastalandıktan sonra buluyor. Oyunda iki farklı doktoru canlandırıyoruz fakat bu doktorların uzmanlık alanları biraz değişik. Ölmek üzere olan hastaların beynine bir makine ile girerek, anılarını değiştiriyoruz ve hastaların yapmak isteyip yapamadıkları şeyleri; hayallerini, hedeflerini, anılarında değişiklik yaparak gerçekleştiriyoruz. Oyundaki hastamız ise Jhon. Jhon’un isteği, Ay’a gitmek. Ardından bu yaşlı adamın anılarında gezerek, hayatına konuk oluyoruz, yaşadıklarını görüyoruz ve bir şekilde ufak değişiklikler yaparak anılarında Ay’a gitmesini sağlamaya çalışıyoruz. Baştan söyleyeyim, çok dramatik bir hayat hikâyesi varmış Jhon dedemizin. Ayrıca bol bol Eternal Sunshine of The Spotless Mind ve Doctor Who esintisi de hissetmek mümkün bu hikâyede. Kan, verdiği ropörtajlarda, özellikle Eternal Sunshine‘dan bahsediyor ve en büyük esinlenme kaynağının bu film olduğunu söylüyor.

Kan Gao, To the Moon’u “[Bu oyuna] Macera oyunu demenin, en güvenli cevap olduğunu düşünüyorum. Aslında daha çok interaktif bir hikâye.”  diye tanımlıyor ama benim bu görüşe katılasım pek yok. Oyunu dört kere oynamış bir insan olarak, To the Moon tam anlamıyla bir macera oyunu derim. To the Moon’un, hikâyesi daha ağır basan bir oyun olduğu gün kadar ortada ama o güzel hikâyeyi, klasik bir oyun mekaniği olan bulmaca ve yap-boz‘la harmanlayan, dinlemesinin yanında oynaması da çok keyifli bir oyun çıkmış. Hatta bu keyifli oynanış, hikâyenin de verdiği zevki artırmayı başarıyor.

Günümüzde genelde “hikâye mi mekanik mi?” sorusuna verilen mekanik cevabı ağır basıyor ve genelde oyunun hikâyesi, arka plana atılıyor. Arka plana atılıp, yeterince ilgi gösterilmediğinde ise oyunun hikâyesi sadece space tuşuna basılı tutarak geçilmesi gereken boş ve zaman kaybı sahnelere dönüşüyor. To the Moon ise bu süreçte hikâyenin ne kadar önemli olduğunu anlatmak için kullanılabilecek en iyi örneklerden birisi. Çok da kaynağı olmayan bir firmanın bunu yapması daha da etkileyici. Bir oyunun tüm temelini bir hikâye üzerine kurarak oyunun bütün etmenlerini bir araya getirmesi, örneğin hikâyede anılar arasında geçiş yaparken beş farklı nesne ile anı bağlantısı oluşturmamız gerekmesi; bu nesnelerin de (ornitorenk, origami tavşanlar vb.) hikâyenin önemli noktalarını birleştirmesi, ‘oyunlarda her şey mekanik değildir’ dedirtmeyi başarıyor.

Bu oyunun olayı hikâye dedim ama hikâyeden de önemli bir unsur var burada. Oyunun müzikleri! Gerçekten çok başarılı, dinlemesi çok keyifli ve günlük hayatta da çok sık dinlediğim, oldukça başarılı müzikler ile dolu bu oyun. Kan, verdiği bir röportajda sorulan bir soruya cevap olarak, önce müzikleri bestelediğini sonra onlar üzerine diyaloglar kurduğunu ve bu yüzden müzikler ve diyalogların bu kadar uyumlu olduğunu söylüyor. Hatta ben de For River şarkısını dinlerken her seferinde duygusal bir ponçiğe dönüştüğümü ifade ederek, oyunu oynamamış insanların kafasında bu olayı iyice açıklığa kavuşturmak istiyorum. Oyunun müzikleri, hikâyenin etkisini on kat falan artırıyor!

Hikâyeyi güçlendiren son detay ise oyunun yönetmenliği. Oyun, pixelart olmasına rağmen çok gerçekçi gözüken oyunlara sinematik olarak taş çıkartır seviyede. Oyun boyunca kullanılan estetiği çok sevdiğimi ve bu estetiğin her seferinde beni şaşırtarak büyülediğini söyleyebilirim. Ara sahneler genelde insanı oyundan uzaklaştırır ama bu oyunda, oyuncuyu hikâyenin içine çekerek daha da fazla oynatma, hatta tek solukta bitirme hevesini ortaya çıkarıyor.

Günün sonunda hikâye mi yoksa mekanik mi, tartışmasının haklı bir yanı yok. Önemli olan hangisinin ağır bastığı değil, doğru bir şekilde oyunun bütün etmenlerini harmanlayabilmek. To the Moon’un yapmayı başardığı şey güzel bir hikâye anlatmak değil, anlattığı hikâyeyi oyunun diğer etmenleri ile bir bütün hâline getirebilmesi. Dünyanın en çok ilk ya da kimi kaynaklara göre ikinci oyunu Minecraft, tartışmanın ‘mekanik daha önemlidir’, tarafında gibi gözükse de oyuncuya kendi hikâyesini yaratması için bir fırsat sunuyor ve bu fırsatı o kadar güzel sunuyor ki dünyanın en başarılı oyunlarından bir tanesi.

Yazan: Mahmutcan Şanlı

Yazar

Dünyanın en ihtiyacı olduğu anda ortaya çıkarak çeşitli konularda fikirlerini belirten yazarlar. Bir konuk yazar asla geç yazmaz, erken de yazmaz. Onlar, tam yazmaları gereken zamanda yazarlar.

1 Yorum

  1. Her şey hikaye değildir, mekanik de değildir. Ancak hikayesi çok güzel olan bir oyunun, oynanış mekanikleri kişiye hitap etmiyorsa, oyun oynanabilir olmaktan çıkıyor. Sonuçta hikayeyi deneyimlemek için oynamak gerekir. Eğer mekanikler çok güzelse, hikaye kötü olsa bile, bu göz ardı edilerek oynanıştan keyif alınabilir. Bu durumda vardığım sonuç mekaniklerin bir tık daha önemli olduğudur.

    Güzel yazı olmuş, tebrikler.

Leave a Reply to Aytac Kurt (@aytacmj) Cancel reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.