Sanal gerçeklik kavramı hayatımıza tak diye girdi, hiçbirimiz ne ara bu kavrama böylesine alıştık anlayamadık. Oyun grafiklerinin sürekli geliştiği doğru, artık stüdyolar film gibi oyunlar koyuyor önümüze. Buna rağmen istersek biz bu oyunları bir ekranın dışından oynamak yerine, VR gözlüklerimizi takıp oyunların içine girebiliyoruz.

Oyun deneyimini kullanıcılar için tamamen değiştiren sanal gerçeklik teknolojisinden sadece bu alanda yararlanmıyoruz elbette. Örneğin ben yakın zamanda Pera müzesindeki Osman Hamdi Bey koleksiyonunu görmeye gittim ve müzenin içinde bir köşede VR gözlüklerini takıp Kaplumbağa Terbiyecisi tablosunun içinde buldum kendimi! Çok kaliteli bir etklinlik bu arada, öneririm. Son birkaç yıldır duyuyormuşuz gibi gelse de sanal gerçekliğin tahmin ettiğimizden daha köklü bir geçmişi varmış aslında. Gelin, zaman makinemize atlayıp geçmişten günümüze sanal gerçeklik nasıl gelişmiş, onu görelim.

Pygmalion’s Spectacles

Bilim Kurgu’nun hayatımıza kattığı beş teknolojik gelişmeden şurada bahsetmiştim, sanal gerçeklik de altıncısı aslında. İlk olarak Stanley Weinbaum, 1935 yılında yazdığı kısa bilim kurgu hikâyesi “Pygmalion’s Spectacles” içinde baş karakterin icat ettiği bir tür gözlükten bahsediyor. Bu gözlük, karakterlerin beş duyusuna hitap ediyor. “Siz öykünün içindesiniz, karakterlerle konuşuyorsunuz ve onlar da cevaplıyor,” demiş Weinbaum ve eklemiş: “Öykü tamamen sizinle alakalı, içinde siz varsınız.”

Yayınlandığı dönem bu hikâye o kadar sevildi ki sadece dört yıl sonra bir klasik olarak farklı bir dergide tekrar yayımlandı. Bununla da kalmadı, 1955 yılında farklı bir dergide “Bilim Kurgu Onur Listesi” serisine dâhil edilerek tekrar basıldı. Elbette bunun sebebi yazarın sanal gerçeklik gözlüğünü öngörmesi değildi, bir bilim kurgu hikâyesi olarak çok sevilmişti. Fakat belki de gözlüğün icat edilmesi için gereken hevesi insanlara aşılayan hikâye bu olmuştur.

Sensorama

1956 yılında Sensorama icat edildi, ilk “Genişletilmiş Gerçeklik Makinesi” olarak. Sensorama sadece gözlük değildi, bir kabindi. Kabinin içindeki insanlar, aynı Weinbaum’un hikâyesindeki karakterler gibi, kabinin içinde gösterilen filmi izlemekle yetinmiyor, beş duyularıyla da algılayabiliyorlardı. Bu şöyle oluyordu: Oynatılan üç boyutlu filmde rüzgâr varsa kabindekilere hava veriliyordu, filmde koku yayan bir madde varsa kullanıcılar o kokuyu alabiliyorlardı. Bunların dışında, kabinde titreşim ve ses de mevcuttu. Yaratıcısı Morton Heilig, Sensorama’nın sinemanın geleceği olacağını düşünüyordu.

Ne yazık ki bu hikâye burada bir sekteye uğradı. Sensorama için birkaç kısa film daha çekildikten sonra Heilig, projesi için gereken finansal desteği bulamadı. Anlayacağınız Sensorama’nın sinemanın geleceği olması için birkaç yılı daha vardı. Daha da net olmak gerekirse şimdilerde dilediğimiz gibi bilet alıp izleyebildiğimiz sinema teknolojisi 4DX’in ticari başarısı için daha tam olarak 53 yıl vardı.

The Sword of Damocles

Sanal gerçekliğin hikâyesi burada bitmedi elbette. Sensorama’dan on iki yıl sonra, 1968 yılında çok önemli bir gelişme kaydedildi: Ivan Sutherland ve Bob Sproull, ilk sanal gerçeklik gözlüklerini icat ettiler. Çok heyecanlandım, hemen söyleyiverdim, tabii ki bir de bunun geçmişi var. Biraz geri sarıyorum izninizle.

Bu icattan üç yıl önce Sutherland, “Ultimate Display” adını verdiği projesini kağıda geçirdi. Ultimate Display önemli çünkü bu kağıdın sanal gerçeklik için elimizde var olan en önemli proje taslaklarından biri olduğu kabul ediliyor. Sutherland, bir odadan bahsediyor; bu odanın içindeki her şey, bir bilgisayar tarafından kontrol ediliyor. Kendi sözleriyle: “Bu odadaki bir çift kelepçe, sınırlayıcı olur; bir kurşun da ölümcül. Gereken programlama ile Alice’in yürüdüğü Harikalar Diyarı’nı yaratabiliriz.”

Bu vizyonun üzerine, öğrencisi Sproull ile çalışarak ilk sanal gerçeklik gözlüğünü oluşturdular. The Sword of Damocles, yani “Damocles’in Kılıcı” adını verdikleri bu icat, Sensorama’nın aksine bir gözlüğü daha fazla andırıyor, kullanıcının kafasının üstünde duruyordu. Tavandan sarkıtılıyordu yani. Kocaman bir şey olduğu için iki elle kullanmayı gerektiriyordu ayrıca. Fakat kullanıcı deneyimi olarak gerçekten de başarılıydı; kullanıcı kafasını döndürdüğünde 3D görüntü de dönüyordu, aynı şimdiki gözlükler gibi.

Maalesef bu hikâye de burada noktalanmak zorunda kaldı. Proje, laboratuvardan çıkamadı zira çok ağırdı ve kullanması hiç de kolay değildi. Bir kere, tavana monte etmesi zordu. Sutherland’in projesi pratik anlamda istenen başarıyı getirememiş olsa da onun vizyonu dönemin insanlarına ilham verdi, demek ki gerekli çalışmayla gayet pratik bir gözlük ortaya çıkartılabilmesi imkânsız değildi.

Nintendo Virtual Boy

Related image

Oyun teknolojilerinden bahsediyorsak Nintendo’nun yaptığı çalışmalardan da bahsetmek zorundayız. Her şeye ellerini atmışlar, şurada Atari konsollarından bahsederken de ismi geçmişti, hatırladınız mı? Elbette sanal gerçeklik konusunda da çorbaya tuzları oldu. Nintendo, dönemin büyük eksikliklerinden birini gidermek adına 1995 yılında Virtual Boy ismindeki yeni konsolunu yayınladı. Zavallı Virtual Boy, yayınlanırken bile üzerine çok düşünülmemiş, çok desteklenmemişti. Bundandır ki fiyatı düştü de düştü ve sadece bir yıl sonra piyasadan kaldırıldı. Yalnızca 800.000 tane satıldığı için, bugünlerde Nintendo hayranları tarafından bir koleksiyon ürünü olarak görüldüğünü de belirteyim.

Başarısızlığının sebepleri arasında içindeki oyunların 3D olmaması, konsolun taşınabilir olmaması ve oyunların tek renk olması vardı. Fakat bunlarla da bitmiyordu; eleştirmenler ayrıca sağlık problemleri yaratabileceği üzerinde duruyorlardı. Baş ağrısı, mide bulantısı ve baş dönmesi oluşturabileceğini söylüyorlardı. Bir de kullanıcının konsol üzerinde eğilmek zorunda olması gibi bir sıkıntısı vardı. İki Mario oynayacağız diye belinizden vazgeçmek istemezsiniz sanıyorum. Yerildikçe yerilen bir konsol olması Nintendo’nun da bu başarısızlığı kabullenmesini gerektirdi. Öyle ki Nintendo yönetim kurulu başkanı Howard Lincoln, konsoldan bahsederken “Başarısız oldu işte” gibi geçiştiren bir ifade kullanmıştı.  

Nintendo bugünlerde Virtual Boy ticari olarak hiç yaşanmamış gibi davranıyor olsa da yeni oyunlarında orada burada birkaç gönderme çakmaktan da geri durmuyor. Tabii ki bu göndermeler, konsolu tanımayanlar için hiçbir şey ifade etmez fakat değerli Geekyapar! okurları, siz eğer Nintendo oyunlarından birinde böyle bir gönderme görürseniz artık yakalayabileceksiniz. Rica ederim, ne demek, her zaman.

Oculus Rift

Image result for oculus rift

Geldik zurnanın zırt dediği yere. İnternet üzerinden toplanan bağışlarla 2.4 milyon dolara ulaşan Oculus Rift, sanal gerçeklik gözlüğünü kullanıcılara başarılı ve gerçek anlamda ulaştıran ilk şirket oldu. 2012 yılında çıkan bu bağış kampanyasının asıl amacı, Rift adını verdikleri gözlük prototipini bağışçılara ulaştırmak oldu. Şimdi DK1 adı verilen bu gözlükler, öncelikle 300 dolar bağışlayan kullanıcılara yollandı, daha sonra da sitede yine aynı fiyata satışa çıktı. Bu gözlükler satışa sunulduktan sonra ticari anlamda akıl almaz derecede başarılı oldu: Sadece ilk gününde dakikada dörder, beşer sattı. Hafta içinde bu satışlar yavaşlasa da Oculus Rift insanların güvenini kazanmıştı bir kere, sanal gerçeklik hikâyesine adını altın harflerle yazdırmayı başarmıştı.

Şirketin başarılı olmasını gören Facebook da durur mu, hemen Oculus Rift’i iki milyar dolara satın aldı. Mark Zuckerberg’in sağdan soldan her şeyi satın alarak marketleri tekelleştirmesini konuşabiliriz ama yapmasak daha iyi, zira Oculus Rift için bu aslında iyi bir şeydi. Daha sonra çıkan gözlükler de hızlıca sattı, Oculus Rift’in başarı grafiği sürekli yukarı gidiyordu. Oculus Rift’ten sonra Samsung ve Google gibi şirketler de hemen art arda gözlükler çıkarttılar ama hiçbiri orijinalini geçemedi.

Sanal gerçeklik gözlüğünün bu denli yaygınlaştırılması sadece oyun sektörünü değil, diğer sektörleri de etkileyen bir gelişmeydi. Örneğin Tıp gibi görsellik gerektiren birçok sektörün eğitim kısmında sanal gerçeklik gözlüklerinden yararlanmak mümkün. Sinema sektörü de bundan nasiplendi elbette, yine aynı şirketin yayınladığı Oculus Cinema ismindeki uygulama ile birkaç kişi beraber sanal ortamda film izleyebiliyor. Uzak mesafe ilişkileri farklı bir boyut kazanacak gibi duruyor, ne dersiniz? Bunların yanında, Audi de müşterilerin hangi arabayı seçeceklerine karar verebilmesi için Rift DK2’yi kullanmaya başladı. Kullanıcılar arabayı seçmeden önce arabayı gerçekçi bir şekilde görebiliyorlar.

İşte geçmişten günümüze sanal gerçekliğin hikâyesi böyle. Demem o ki Ready Player One veya Warcross gibi bir gerçekliğin içine girmemiz an meselesi olabilir. Bakalım ne zaman sanal gerçeklikten holograma geçeceğiz veya ne zaman kendimizi ne zaman gerçekten zombilerden kaçıyorken veya ejderha avlıyorken bulacağız? O günleri heyecanla bekliyoruz. Bir Black Mirror bölümü olmasın da, tatlar kaçmasın.

Yazar

19 yaşında bir İngiliz edebiyatçısı. Bazen film izler, bazen dizi ama çoğunlukla kitap okur. Kedi görünce sevmeden geçmez. @mightbeyagmur

2 Yorum

  1. Ne kadar imkansız veya uçuk kaçık bir teknoloji gibi gözükse de başarısını ispatladı sanal gerçeklik gözlükleri. Belki hala ciddiyetini fark edemesek de gelecekte çok büyük yer kaplayan bir teknoloji olacak gibi duruyor. Umarım getirdiği şeyler avantaj olarak dezavantajı geçer, biraz endişeli ama çok daha fazlaca heyecan verici bir geleceği var.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.