[Derin Bakış] Dark Souls 2 – Souls Serisinin Hikayesi ve Gizli Mitolojisini Deşifre Etmek
Hikayeler benim için çok önemli. Küçükken, çizgi film izlediğim zaman, karakterleri iyi veya kötü olarak değil, “neden kötü olmuş” ya da “neden iyilik yoluna düşmüş” diye sorgulayan birisi olduğumdan, her şeyin arka planını okumak, onları bilmek ve oynadığım, izlediğim, dinlediğim şeyleri bu çerçevede tanımlamak benim için tam anlamıyla bir yaşam şekli.
Bu sebeple söz konusu video oyunları olduğu zaman, anlatım yani “Narrative” benim için ayrı bir önem taşıyor. Özellikle video oyunlarının yeni jenerasyon hikaye anlatım yöntemlerinden birisi olduğunu düşünürsek, her geçen yıl, oyunlarda anlam arayışlarımız (Mehmet Kentel’e selamlar) değişiyor, evrimleşiyor. Benim için bu kırılma noktası, çocukken Silent Hill oynadığım vakit başlamıştı. Silent Hill, yapısal olarak incelediğimiz zaman, soyut hikaye anlatımının modern yapı taşlarından biri olarak karşımıza çıkıyor. Silent Hill öncesine baktığımız zaman ise, Earthbound gibi zamanın ötesinde işler görüyoruz. Fakat dediğim gibi, bunun ayyuka çıktığı seri Silent Hill’dir benim için. Karakterleriyle, dünyasıyla ve dolambaçlı kurgusu ile sizi her zaman çok daha büyük bir zincirin parçasıymışsınız gibi hissettirmeyi başarıp aynı zamanda bu zincirin dışında tutan, sizi çiğneyip çiğneyip daha sonra posa halinde bırakan, çok güçlü bir yapımdı Silent Hill.
Kendi efsanesi, mitosu, karakterleri ve bu karakterlerin zamanın ötesinde diyalogları vardı. Aslına bakacak olursanız, oyunda bulunan her “play” elementinin analiz edildiği vakit çok akıllıca yerleştirildiğini görüyordunuz. Özellikle ilk üç oyun, anlatımın ve oynanış elementlerinin homojen olarak oldukça güçlü bir şekilde iç içe geçmesinden mütevellit, neredeyse kusursuzdu.
Daha sonra Rule of Rose tadında denemeler yapılsa bile, Silent Hill kadar güçlüsü ile karşılaşmadık, ta ki Souls oyunları ile tanışana kadar.
Souls oyunları gerçekten çok enteresan, dahilinde Demon’s Souls, Dark Souls ve Dark Souls 2’yi barındıran bu seri, King’s Field serisinin ruhani takipçisi olarak, zorluğu ile öne çıkan oyunlar olsalar bile (Özellikle Demon’s Souls, fragmanlarında bile “yeterince cesur musun?” sloganı ile pazarlanmıştı) aslında zor yapısı, sadece mekanikleri için geçerli değil.
Dark Souls, oyun dünyasında, özellikle rol yapma oyunları türünde çok cesur bir deneme. Fakat oyunun dillere destan zorluğu (aslında denildiği kadar zor değil, sadece sabır gerektiriyor) yanında, hikaye anlatımı olarakta, video oyunlarında adeta bir kırılma noktası.
“Narrative” denilen şey çok enteresan. Bir hikayeyi anlatmanın pek çok farklı yolu var. Bir hikayeyi anlatırken, hikayenin kendisinden çok onu nasıl anlattığın da muazzam önem taşıyor. Dark Souls ekibi ise, bence modern video oyunları söz konusu olduğu zaman bambaşka bir boyutta başarıyor bu işi.
Hikaye, Dark Souls söz konusu olduğunda hem çok önemli, hem de bir o kadar önemli değil, çünkü bunu keşfedip keşfetmemek tamamen size kalmış. Ne kadar çok peşinden giderseniz, oyun size o kadar veriyor, fakat bu verdikleri size ne kadar yeterli gelir, işte bu tartışılır.
DS2’de hikayemiz Drangleic denilen yepyeni bir diyarda geçiyor biliyorsunuz. Alıştığımız, bildiğimiz Lordran’dan sonra, yepyeni bir yeri keşfediyor olmak, ürkütücü olduğu kadar ilgi çekici. Fakat oyunun kafanızda kurduğu bu “yepyeni diyar, Drangleic” fikri, aslında Dark Souls’un en manipülatif yanlarından birisi olabilir. Serinin bir konu aracı olarak kullandığı “Lordran / Drangleic’te zaman değişkendir” metası, aynı zamanda hikayenin çatısını kurmak için ideal bir yapı sunuyor.
Uzakdoğu çıkışlı hikayeler, genel olarak verdikleri mesaj konusunda çok seçicidirler. Karakterler ve karakterlerin ilişkilerinden çok hikayenin bütünlüğünde taşıdığı ve verdiği mesaja inanılmaz özen gösterirler. Souls serisinin ilk oyunu olan Demons Souls’un ana teması aç gözlülüktür. Ahlak ve açgözlülük ekseninde Demon’s Souls, Bolateria kralının daha fazla güç için ne kadar fazla şeyi feda ettiğini gösterir bizlere. Ana karakterimiz, oyun boyunca Bolateria’yı kurtarmaya çalışan kahramanların hikayeleri ile yoğurulur.
Hatta bazı noktalarda bu kahramanlar ile karşı karşıya gelmek durumunda kalır, ancak bu sefer, kahramanlar, onları vurgulayan özelliklerinin acımasız birer parodisi olarak karşımıza çıkar. Demon’s Souls genel olarak Boletaria kralı 12. Allant’ın krallığını güçlendirmek için Old One isimli bir iblis ile yaptığı anlaşmayı ve bu anlaşmanın Boletaria’yı bembeyaz, içinden çıkılmayan bir sisle kaplamasını anlatır. Kahramanımız bu sisin içine giren şovalyelerden biri olarak, Boletaria’yı içine düştüğü durumdan kurtarmaya çalışır. Yol boyunca bazı yeni karakterlerle tanışır. Patches, Astraea vs gibi karakterler, oyunda karşımıza çıksalar bile, onları es geçip hikayelerini asla öğrenmemek gayet mümkün.
Yani demeye çalıştığım, Demon’s Souls’un hikayesini öğrenmek istiyorsanız, o dünyada vakit geçirip, o dünyanın bir parçası olmanızın gerektiği. Fakat oyundan keyif almak için bunu yapmak zorunda değilsiniz. Oyun size bunları sunarken, hikayeyi gırtlağınızdan aşağı sokmuyor, tam tersine, size keşfetmek için alan veriyor. İşte bu son dönemde benim bir oyunda gördüğüm en takdir edilesi hareketlerden biri. Eğer ilgilenirseniz Demon’s Souls’un çok güzel bir hikayesi var, fakat bir iddiası yok, bir zorunluluğu yok. Bu hikaye o dünyanın bir parçası olarak mevcut, siz de onları öğrenerek, bu dünyanın bir parçası haline gelme şansına sahipsiniz.
Fakat yine de, Demon’s Souls bir denemeydi. From Software oyunun tutup tutmayacağını bilmiyordu. Daha önce denenmemiş multiplayer yapısı ile birlikte Demon’s Souls, PlayStation 3 platformunun klasiklerinden biri haline geldiğinde ise, ekip doğru yolda olduğunu anlayıp Dark Souls’u yapmaya başladı.
Ve işin enteresan yanı şu, Dark Souls, Demon’s Souls ile aynı oyundu. Dark Souls’da bulunan Crestfallen Warrior, Anastacia of Astora gibi karakterler, daha önce Demon’s Souls’da farklı isimlerle vardılar. Dark Souls yine ülkesini kurtarmak için kendince bir çözüm arayan fakat işleri yüzüne gözüne bulaştıran bir kralın hikayesini anlatıyordu. 12. Allant, Lord Gwynn ve Dark Souls 2’nin “kralı” King Vendrick, aslında aynı karakterler. Souls serisi bir döngünün hikayesi, aynı yaşam gibi, değiştirilemez, müdahale edilemez bir döngü.
Demon’s Souls, yasal nedenler yüzünden hikayeye resmen dahil olamasa bile, Dark Souls ve Dark Souls 2’de bunu artık açık ve net görüyoruz. Ve bütün bu bağlantıları bulmak, bütün bunları keşfetmek, yine de bunları keşfetmek zorunda olmamak, işte bu “sıkı tasarım” dediğimiz türden bir durumun göstergesi.
Dark Souls’un geçtiği Lordran ve Drangleic, aslında aynı coğrafya. Oyunun başından itibaren bazı karakterlerin “Aslında bu diyarın önceden başka bir adı varmış fakat zamanın içinde kaybolmuş” şeklinde cümlelerinden biraz kıllansakta, oyunun içinde inkar edilemez kanıtlar var. Hangileri mi?
İlk Dark Souls, oyuncunun sonsuz bir döngüde olduğunu fark etmesi ile ilgiliydi. Dark Souls 2 ise döngünün doğası ile ilgili.
Dark Souls 2’de oynadığımız karakter, ilk DS’dan hatırlayacağınız Undead lanetine bir çare bulmak için geliyor bu diyara. Things Betwixt’te gördüğümüz eski Firekeeper ablalar ise “boşuna geldin, bir çare yok ama dene bakalım” diyerek sepetliyorlar bizleri.
Things Betwixt’ten çıktığımız gibi kendimizi Majula’da buluyoruz. Majula’da Emerald Herald ile tanışmamızla birlikte, nedenini anlamadığımız bir şekilde yine Emerald Herald tarafından “Kralı bul” yönergesi ile birlikte yollanıyoruz. Hatırlarsanız, ilk Dark Souls’da Firelink Shrine’da Crestfallen Warrior aynı şekilde “Çanları çalarsan bir şeyler olacak” diyerek görevimize gönderiyordu bizi. Crestfallen bu oyunda da var tabii, artık Souls oyunlarının bir imzası haline geldi adam.
Oyun boyunca denk geldiğimiz karakterler bize Vendrick’in hikayesini anlatıyor. Vendrick’in “ruhun gücünün kaynağına çok yaklaştığından” bahsederek, Undead lanetinin önüne geçmeye çalıştığını öğreniyoruz. Bu Vendrick figürü sürekli olarak büyütülüyor. Vendrick’in Lordra- pardon Drangleic’i dört büyük ruhtan arındırıp onların gücünün üzerine krallığını kurduğunu öğreniyoruz.
Ve bu noktada teoriler kafamızda canlanmaya başlıyor, dört büyük ruh? Acaba Vendrick, ilk Dark Souls oyununun ana karakteri Chosen Undead olabilir mi? Yine de oyun bu noktada bize bu konuda çok şey vermediğinden, teorilerimiz, teori olarak kalmaktan öteye geçemiyor.
Tabii Vendrick, çok güçlü bir krallık kurmuş olsa bile, Undead lanetinden elinden gelen her şeyi yaptığı halde kaçamıyor. Lanete yakalanmış ruhları uzak diyarlara gönderiyor, hapisler Undead laneti ile cebelleşen insanlar ile dolup taşıyor. Vendrick ise laneti kaldırmanın yollarını ararken krallığında kaos çıkmaması için hep bu konuda halkını susturuyor.
Hikayenin ilerleyen noktalarında Vendrick’in Aldia adında bir kardeşi olduğunu öğreniyoruz. Aldia, Vendrick gibi bu duruma bir çözüm bulmaya çalışıyor, hatta zamanla bunu takıntısı haline getiriyor. Aldia ve Vendrick, çözüm bulmaya çalışadursun, Drangleic’e uzaklardan gizemli bir kadın geliyor. Nashandra adındaki bu kadın, Vendrick’i denizin ötesinde yaşayan devlerle ilgili uyarıyor.
Vendrick, devlerin krallığına bir tehdit olduğunu düşünerek onları yok etmek için bir sefere çıkıyor, seferi sırasında çok güçlü bir “ruha” sahip oluyor. Dark Souls’da, karakterimizin yendiği düşmanlardan çaldığı ruhlar, lanetin uzakta kalmasını sağlıyor. Vendrick’in yaptığı da bu. Devlerin diyarında edindiği ruhu kullanarak, hem ömrünü uzatıyor, hem de undead lanetine karşı direniyor. Fakat en sonunda, lanet onu ele geçiriyor ve Vendrick tarihe karışıyor.
Vendrick zayıf düşmüşken, bir noktada devler Drangleic’e saldırıyor.
Drangleic, adı tarihin tozlu sayfalarına karışan bir kahraman tarafından kurtarılsa bile, krallık bir daha asla eski gücüne kavuşamayacak kadar darbe almış durumda olduğundan, ne Vendrick’in gücü tekrar Drangleic’i kurmaya yetiyor, ne de Aldia ortalarda görünüyor.
Nashandra, Vendrick ile evleniyor, Vendrick bir noktadan sonra ortadan kayboluyor. Drangleic ise tanrının merhametine bırakılıyor. Oyunda Nashandra ile tanışıyoruz, bizi “gerçek kral” olmaya davet ediyor ve Vendrick’in tahtı tutacak kadar gücü hiç bir zaman olmadığından bahsediyor, peki kim bu Nashandra?
Nashandra, Dark Souls’un ek paketinden bildiğimiz, Manus’un ta kendisi ya da en azından parçalarından biri. Dark Souls’da Oolacile’in geçmişine gidip karşılaştığımız Manus kim peki? 
İlk Dark Souls’u oynayanlar, Lordran’ın yaratılış hikayesini bilirler. İlk ateşin çevresinde Lord Ruhlarını bulan dört adet varlıktan bahsedilir. Bunlar Güneşin Lordu Gwynn, İlk Ölü Nito, Izalith Cadısı ve Türkçe’ye çevirildiği vakit “Sinsi Cüce” gibi bir anlamı olan Furtive Pygmy. Gwynn. Nito ve Izalith Cadısı, Lord Ruhlarının gücüyle ejderhalara savaş açarken, Furtive Pygmy unutuluyor. Fakat kimsenin bilmediği, Furtive Pygmy’nin bulduğu Lord Ruhu, diğer ruhlardan daha farklı olan, oyuna da adını veren “Dark Soul”
Furtive Pygmy, Dark Souls’un ana karakterinin atası, aynı zamanda Hiçliğin Efendisi Manus’un kendisi. Nashandra ise, Manus’un yok olduktan sonra dünyaya saçılan onlarca parçasından biri.
Bunu oyunda Nashandra ile ilgili şu pasajdan anlıyoruz:
“Hiçliğin en eskilerindendi, ufak parçalara bölündü ve diyarın dört bir yanına dağıldı. Bu parçalardan en ufağı, en sonunda bir forma kavuşabildi. Bu parçalardan en ufağı, kırılganlığını anlayıp, eksik olduğunu arzuladı.”
Nashandra, Manus’un en ufak parçası. Yani Dark Soul, bir şekilde hala var ve kendisini bir araya getirmeye çalışıyor. Aynı şekilde Nito, Gwynn, Izalith Cadısı ve Pulsuz Seath’in de ruhlarının parçaları farklı varlıkların içinde devam ediyor. Vendrick bunların farkında olduğundan, bu parçaları bir araya getirip, onları kullanmayı arzulamıştı.
Ve Manus bu sebeple, Nashandra olarak, Vendrick’i yoldan çıkartmaya çalışıp başarılı olmuştu, aynı Dark Souls 2’nin ana karakteri olan bize yaptığı gibi.
Fakat ortada hala bir Aldia gerçeği var. Aldia ne yaptı? Vendrick’in aksine, undead lanetini bilimsel bir şekilde çözmeye çalışan Vendrick’in kardeşi, Aldia’s Keep’te ejderlerin ve devlerin ruhları üzerinde deneyler yaparak, bir şekilde lanetin önüne geçmeye çok yaklaşmıştı. Ya da en azından öyle sanıyordu. Bu hikayenin bir kısmını Aldia’s Keep’te Royal Sorcerer Navlaan’dan öğreniyoruz.
Dark Souls evreninde, ejderhaların ayrı bir yeri var. Ejderhalar, ihtiraslara sahip olmadıkları için, “sonsuz” varlıklar olarak anlatılırlar.
İnsanlar, zamanla hafızalarını ve amaçlarını kaybettikleri için, güç ve özgürlük gibi konseptleri sürekli olarak ihtiraslı bir şekilde “isterler.” Bu sebeple undead lanetine yakalanırlar. Ejderhalar ise ihtiraslara sahip değillerdir, çünkü onlar zaten “özgür” varlıklardır, bunu istemelerine gerek yoktur.
Bu konsept her ne kadar buram buram Ursula K. Le Guin diye bağırsa da, ben her zaman bunu çok güzel bir sembolizm olarak bulmaya devam edeceğim sanırım.
İnsanlar, en değerli şeyleri olan anılarını unutmaya mahkumdurlar. Bunları unutmamak, korumak ve kendimizi hayatın boşluğuna karşı savunmasız hissetmemek için güç ve özgürlük gibi zaten sahip olduğumuz şeyleri istemekle geçer yaşamımız. Dark Souls serisinde bu durum, Undead laneti olarak anılıyor. Undead laneti, kişinin zamanla anılarını ve amaçlarını unutup delirip, bomboş, ölümsüz bir beden haline gelmesi anlamına geliyor.
Aslında bu açıdan baktığımız zaman, dünyanın yarısından fazlası Undead lanetinin etkisi altında fakat bu başka bir yazının konusu sanırım.
Neyse, ne diyordum. Aldia, bu lanetin önüne geçmek için insan ruhları ve ejderha ruhlarını birleştirip, çeşitli “kırmalar” yapmaya başlıyor. İlk Dark Souls’da Anor Londo’da Ariamis isimli bir tablonun dünyasına girebiliyordunuz. Burada Crossbreed Priscilla isimli yarı ejder, yarı insan bir karakterle tanışıyordunuz. Priscilla, Seath’in yaratımlarından birisiydi. Seath’te aynı şekilde undead lanetine karşı çözümü ejderha ve insan ruhlarının bir araya getirilmesinde bulmuştu.
Aldia’nın ev yaptığı Brightcove, büyük ihtimalle Seath’in arşivlerinin bulunduğu yerdi. (Zaten kristal madeninden bunu açık ve net bir şekilde anlıyoruz) Ve Aldia yine büyük ihtimalle Seath’in araştırmalarını bir şekilde ele geçirmişti.
Peki Aldia’nın oyun planı neydi? İşte burada Emerald Herald’a bağlanıyoruz. Evet, Emerald Herald bir insan-ejderha kırması. Aynı Crossbreed Priscilla gibi o da bir “üretim hatası”.
Emerald Herald, yani Shanalotte, undead lanetine ne yazık ki çözüm olamamış bir deney. Çünkü içinde ejder ruhu taşımasına rağmen, hala bir şeyleri “istemekten” vazgeçemiyor.
Dragon Aerie’de kendisinden aldığımız kuş tüyünün açıklamasında yazandan bunu anlıyoruz:
“Dünyadan vazgeçmiş ejderin çocuğu, sadece bir kuş tüyünden, sınırsız olasılıklarla dolu bir dünya hayal etti.”
Ve işin en ilginç yanı, Aldia ile oyunda karşılaşıyoruz. Dragon Aerie’de karşılaştığımız “Ancient Dragon” aslında Aldia’nın ta kendisi. Yani bir şekilde, sadece kendini kurtarmayı başarmış.
Peki bütün bunlar ne anlama geliyor? Dark Souls II’de, hikayesel olarak ne başardık? Nashandra’yı “bir kez daha” öldürmek neyi çözdü? Shanalotte neden bizim “Kralı bulmamız” konusunda bu kadar ısrarcıydı?
Ya da daha doğrusu, neyi değiştirebilirdik? Başından beri, bir seçimimiz var mıydı?
İlk Dark Souls’da oyunun sonunda bir seçimimiz vardı. Ya insanların çağı olan Age of Dark’ı getirecektik ya da kendimizi ilk ateşte yakarak Gwynn’in tanrılar çağını devam ettirecektik. Eninde sonunda ya Kaathe’nin ya da Frampt’ın kuklasıydık ve aslına bakacak olursanız, bir şeyi değiştirmedik.
Dark Souls II’de, Drangleic’in varlığı bir şeyi değiştiremediğimizin kanıtı zaten. İster Drangleic’e Shanalotte’un kafasının içinde olmak deyin, isterseniz de bütün hikayeyi ilk Chosen Undead’in seçimlerine bağlayın. Dark Souls, döngülerle ilgili bir hikaye.
Özellikle oyunda bir tane Chosen Undead değil, “pek çok” Chosen Undead olduğunu düşünürsek, oyunun eşsiz multiplayer yapısı bile bu “döngüyü” destekler nitelikte tasarlanmış gibi.
Dark Souls, milyonlarca seçilmişin, tek bir döngüyü, asla kıramadan, asla değiştiremeden, hep aynı noktada, aynı şekillerle yaşaması ile ilgili bir hikaye. Gwynn, asla başaramayacaktı, Vendrick ise Gwynn’in hatalarına çare olamayacaktı, ister Manus deyin, ister Nashandra, isimler değişecekti, roller aynı kalacaktı.
Straid’in dediği gibi, bütün bunlar bir “lanet”. Taşlaşmış bir şekilde kalıp yüzyıllarca krallığın geçip gittiğini bir göz açıp kapayıncaya kadar yaşamış Straid, belki de oyunun en aklı başında değerlendirmesini yapıyor. “Hepsi bir lanet”.
Dark Souls 2, bu bağlamda gelmiş geçmiş en iyi “devam oyunu” payesini alabilir bence. From Software, DS2’nin hikayesi ile ne yaptığının gayet bilincinde. Oyuncuya bunu fark ettirmeden sunacağına, Dark Souls’un, Dark Souls 2 ile aynı oyun olduğunu bağıra bağıra söylüyor.
Bütün anlatılan hikayeler bir döngüdür, aynıdır. Geçmişin karakterleri, arketip alınarak günümüzde modern inkarnasyonlarla çıkarlar karşımıza. Hep bir iyi, bir kötü vardır. Hitler asla ölmez, sadece formu değişir. Her zaman yenilir, fakat geri gelmeye devam eder, çünkü yaşam bir savaştır, insanlar önüne gelen engelleri aştıklarında, hayatın ne kadar dolu olduğunun farkına varırlar.
İşte Dark Souls bu sebeple “zor” bir oyun. Çünkü kolay olsaydı, değerini bilemezdik, aynı hayatta büyük uğraş verildikten sonra elde edilen şeyler gibi.
14 Yaşından beri oyunlarla ilgili yazıyor, Trgamer, Oyungezer, Merlin'in Kazanı ve daha pek çok platformda yazdı. Arada dizi yazar, şu anda bir kitap yazıyor, insanlık onurunun depresif müziği yeneceği günü bekliyor.
Tüm yazıları (107)Bunlar da ilgini çekebilir
3 yorum
-
-
Ellerinden öper.
-
Faşizm dininin kendisi değismez kralı değişir.
-

10 numara yazı yazmışsın okudukça okuyasım geldi. Bu tarz Dark Souls gibi gizem, döngü tarzı içeren şeyleri severim. Gerçekten eline sağlık.