Monochroma’nın çıkışının bizi ne kadar keyiflendirdiğini söylemeye gerek yoktur herhalde. Oyun çıktığından beri şişinen koltuklarımız inmedi. Bize kol mesafesinde yapılan bir eserin, dünya çapında sanat yönetimi, ses tasarımı ve hikayesiyle övgü toplamasından ne kadar gurur duyduğumuzu söylesek azdır. E dedik madem kol mesafesinde duruyor bu eseri icra eden sanatçılar, sohbete girişelim, Geekyapar okuyucularının da kafasında Monochroma ve geleceği ile ilgili oluşmuş / oluşması muhtemel olan soruları yöneltelim. Kurban olarak da kendimize oyunun yapımcısı Burak Tezateşer’i seçtik.
Nowhere Studios Monochroma’ya gelen tepkiler için ne düşündü? Oyunun çekirdeğindeki temalar ve mesajlar yerine ulaşabildi mi? Yakın, uzak gelecek planları ne? Hepsini sorduk, keyifli bir sohbet oldu. Aşağıda noktasına dokunmadan koyuyoruz. Buyurun!
Yiğitcan Erdoğan:
Nasıl gidiyor, keyifler nasıl diye sorarak başlayalım.
Burak Tezateşer:
Oyunu hakkıyla çıkardığımız için büyük bir mutluluk içindeyiz ama Watch Dogs gibi büyük oyunların gölgesinde kaldığımz için biraz üzülüyoruz. Keşke her yerde Watch Dogs yerine Monochroma konuşuluyor olsaydı ama maalesef öyle bir dünyada yaşamıyoruz tabi (gülüyor).
YE:
Peki ilk gelen tepkileri nasıl buldunuz ekip olarak? Hem eleştirmenlerin, hem de oyuncuların tepkileri nasıl geldi, siz ne düşündünüz?
BT:
Nerdeyse 3 senedir uğraşıyoruz güzel bir oyun çıkarabilmek için, sürecin tamamını da feedback alarak tamamlamaya çalıştık. Oyundaki bulmacalardan, renk seçimine, hikaye anlatımına, hem Nowhere’deki ekibin hem de Türkiye’den oyun yapımıyla ilgilenen yüzlerce insanın fikirleriyle evrilip bu hale geldi. Ama açıkçası son virajı iyi alamayıp eleştirmenlere olması gerekenden bir kaç hafta erken gönderdik oyunu. Olmaması gereken hatalarla karşılaşıp, biraz da acımasızca grafikler, ortamlar güzel diyip bug’lar yüzünden not kırdılar. Aslında çok ufak tefek şeylerdi ve hepsini hallettik bile.
Dolayısıyla eleştirmenlerden gelen tepkiler bizi üzdü ama hepsi bizim hatamız. Oyunculardan gelen tepkilerse göğsümüzü kabartıyor. Böyle giderse dünyada küçük ama sağlam bir kitlesi olan kült bir oyun olacak Monochroma.
YE:
Ben de aynı fikirdeyim, zaten oyunun Steam’deki eleştirileri de, Metacritic user puanı da gayet iyi gözüküyor.
Peki şimdi gelen eleştirilere paralel olarak nasıl bir çaba var Nowhere ekibinde?
BT:
Bütün eleştirilerin odak noktası kontroller olarak gözüküyor. İlk başta mesela gamepad’le oynanışı test etmemiştik ve hatalarla karşılaşıldı. Amatörlük, ilk oyununu yapmak böyle bir şey. Ben Türkiye’de Gamepad’le oyun oynayan çok fazla bilmiyorum. Amerika Avrupa’daysa bu işin default’u gamepad’le oynamakmış. Enteresan bir şekilde klavyeye göre farklı tepki veriyor Gamepad, şimdilik desteği kaldırdık, bug’ları düzelttik bir kaç güne tekrar desteği açacağız.
Onun dışında zıplamaya çalıştığım zaman zıplamıyor gibi garip bir hata aldık. Böyle bir şey olamaz derken bazı yerlerde kamera açısı yüzünden platformun tam olarak nerde bittiğinin anlaşılamadığı ve frame rate düştüğü zaman oyunun geç tepki verdiği ortaya çıktı. Şimdi kamera açılarını düzeltip oyunun performansını optimize etmeye çalışıyoruz mesela.
Kontroller bir çok platform oyununa göre daha gerçekçi ama o gerçekçilikten ötürü bir super meat boy dinamikliğinde değil, bundan da rahatsız olanlar var ama bu bir tercihti, oyunun havasını veren şey bu gerçekçilik bize göre.
Tabi bulmacaları zor bulanlar oluyor, kolay bulanlar oluyor bu da başka bir şey ama dengeyi iyi ayarladık gibi geliyor ikisinin de eşit yoğunlukta gelmesinden.
YE:
Sence gelen yorumlar arasında oyunun çekirdeğini, kilit temalarını, yapmak istediklerinizi yakalayabilmiş olanlar çoğunlukta mı peki?
BT:
Değil kesinlikle. Ama istediğimiz de buydu. Monochroma aslında toplumsal bir haykırış, bütün fikir burdan çıktı. Eleştirdiğimiz çok ciddi şeyler var. Ama bunu bir hikayeyle, üstelik de sessib bir hikayeyle anlatmak istememiz zaten herkesin anlamamasını istememizden kaynaklanıyor. Beklentimiz oyunun hikayesini oynayanların ortalama yarısının anlamasıydı. Bu hikaye ve referanslar üstünden anlatılmak isteneni ise gerçekten üstünde düşünenler, göndermeleri yakalayanlar anlasın istedik. Özellikle doğulu yönetmenlerin sinemada bolca uyguladığı bir anlatım şekli bu ama oyunlarda fazla görünmüyor. Rock, Paper, Shotgun’da “Dear Video Games, Stop Telling Me Everything” diye bir makale vardı, ondan epey etkilendik aslında.
YE:
Evet, seninle de konuşmuştuk zaten; sizin seçtiğiniz yöntemle hem oyun mekaniklerini, hem de hikaye detaylarını keşfetmek oyuncuya bırakılıyor; böylelikle insan daha da çok etkileniyor öğrendiği şeylerden, oyuna daha çok bağlanıyor.
Bana bu açıdan Monochroma’nın değeri de yıllar içerisinde artacak gibi geliyor bu arada, onu da söyleyeyim. Bu tip bir anlatım yöntemi seçen eserler genelde yıllandıkça güzelleşirler.
Ama oradan şuna bağlayayım, bundan sonrası için Nowhere Studios’un planı ne? Hem Monochroma için, hem de ilerisi için soruyorum.
BT:
Monochroma’yı uluslarası festivallere götürüp görsel, hikaye ve ses tasarımı konularında büyük ödüller aldırmadan ve indie oyunlar oynayan herkese oynatıp derdimizi anlatmadan içimiz rahatlamayacak. Bu süreç daha yeni başlıyor. Ama bir yandan başka toplumsal meseleler üstünde duran oyunlar yapmak istiyoruz. Mesela benim gönlümden geçen, o kadar Battefield, Call of Duty gibi oyunların karşısında, anti-militarist bir savaş oyunu yapmak, biraz “Thin Red Line” havasında. Kesenin ağzını açacak bir yatırımcı bulmak ya da Monochroma’nın potansiyeline ulaşmasını beklemek gerekecek.
YE:
İnşallah o büyük ödüller gelir. Bu arada bam telime dokundun resmen, bahsettiğin tatta olan Spec Ops: The Line son dönemlerde çıkan favori oyunlarımdandır. Nowhere’e de çok yakışır böyle bir proje.
BT:
Benim bahsettiğim daha çok eline silah alamayan, ya da alsa da kimseyi öldüremeyecek bir karakter üzerine kurgulanan bir hikaye.
YE:
Röpörtajı kapatmadan önce Monochroma’yı uzaktan takip eden, henüz kararını vermemiş olan oyunculara söylemek istediğin bir şey var mı? Oyunun muhteşem görsel dili zaten kendisini muhteşem bir şekilde anlatıyor ama sen de at bir iki kelime.
BT:
Şimdiye kadar bu soru sorulduğunda, bağımsız oyunlar oynasınlar diyordum, yine bağımsız oyunlar oynasınlar ama Monochroma’yı da oynasınlar, daha tartışacak çok şeyimiz var, neyi beğenmedilerse söylesinler, önümüzdeki oyunlarda ona göre bir şey yapalım. Çoğu tanıdığım oyuncu, oyunların sadece eğlendiren, güzel vakit geçirten şeylerden ibaret olmasını istemiyor. Peki neler yapabiliriz oyunlarla, bunu tartışmamız gerekiyor hep beraber. Bir hikayeyi oyun üzerinden anlatmanın avantajı nedir sinemaya ya da romana göre? Oyunların kendine özgü nesi var?
YE:
İşte bunlar hep Fareler Oyunda / Faux Play’de ekipçe sorduğumuz çok güzel sorular. Ülkemizde oyunların yapan kısmında da bu soruları soran birilerinin olduğunu bilmek çok güzel.
Çok sağ ol Burak sohbet için. Monochroma’ya çok bol şans ileride. Ödül haberlerini girmek nasip olacak inşallah.