Öncelikle yazıya daha derinlemesine girmeden evvel, başlıktaki tabirle neyi kast ettiğimizi izah etmek gerek. Burada bahsettiğimiz şeyler kısaltması CBS olan, “Cover-Based Shooter” , kabaca Türkçe’ye çevirirsek de “Siper Bazlı Aksiyon” oyunu diyebileceğimiz türde aksiyon oyunları. Bu uzun süre boyunca kendi terimini hak edecek kadar büyük bir alan kaplamıyordu oyun dünyasında; ama bir süredir eskiden “TPS / Third Person Shooter”, yani “Üçüncü Kişi Aksiyon” dediğimiz janrın yerinde duruyor gururla. Siper mekaniği hayatımıza Kill.Switch ile girip, Gears of War ile her yere sıçradığından beri durum bu. Artık bel hizasındaki duvar, kutu ve eşyalara çömelerek çarpışma yaşamadığımız bir aksiyon oyunu kalmadı neredeyse.
Bize de son zamanlarda bir PS4 geldi, malumunuz daha önce hakkında bir yazı da patlatmıştık. Yanında gelen oyunlardan biri de The Order: 1886‘di. Söylemek gerek, oyunun grafikleri gerçekten ağız sulandırıcı derecede iyi. Biraz uzaktan gözlerini kısıp bakınca insan kendini film izliyormuş gibi hissedebiliyor. Oyunlarda foto-realizmin çok gereksiz ve daha da önemlisi geliştiricilerin başka yerlere aktarılabilecek vakti ve emeğinden çalan bir şey olduğunu düşünen ben bile etkilenirken buldum kendimi.
Ama bir yandan da oyunda bir şeyler eksik geliyor size. Bu tam tespitini yapabildiğim bir şey değildi oynarken. Biraz vuruş hissine yüklenmeyi denedim; bu boşa çıkan bir çaba da değildi; neticede Vita’da oynadığım Killzone: Mercenary dahi o küçük alette bundan daha sağlam bir bağlantı hissi veriyordu kurşunlarınızla düşmanların bedeni arasında. Ama problem bu da değildi. Quick-Time Event dediğimiz “doğru anda doğru tuşa bas” tipi bağlamsal kontrollerin çoğunlukta olmalarının problem olup olmadığını sorguladım; ama sonra hatırladım ki gelmiş geçmiş en sevdiğim oyunlardan biri olan Heavy Rain baştan aşağı QTE’lerle dolu bir oyundu. Demek ki doğru kullanıldıklarında bunlarla bir problemim yoktu.
Sonra PS3’üme geçip, o sıralar harıl harıl oynamakta olduğum Uncharted 2: Among Thieves‘i açtım. Elena ve Jeff ile yeni karşılaştığımız bölümde bırakmıştım en son. Oyun o noktadan, baştaki tren sahnesine geri döndüğü ana kadar geçen sahnelerde bana sırasıyla şunları yaptırdı: Antik bir tapınakta Tomb Raider tarzı büyük çevre bulmacası, siper bazlı dövüş sekansı, sadece tek elli silahları kullanabildiğim, diğer elimle de yaralı Jeff’i taşıdığım bir kaçış sahnesi, ciddi bir bölümünü bir sokak tabelasına asılı geçirdiğim bir dövüş sekansı, bir tren garında yan yatmış bir vagonun içerisinde X süre boyunca hayatta kalma çabası, hızla giden bir trende tünelleri ve tepeden gelen lambaları atlatarak ilerleme, bir helikopterden kaçma, tank tüfeğiyle helikopterin füzelerine ve kendisine ateş etmek suretiyle helikopteri yok etme ve teke tek bir boss dövüşü.
İşte o an The Order: 1886 ile ilgili olan yanlış şeyin tespitini yapabildim. İki oyun da CBS’lerin bütün klişelerini sonuna kadar kullanıyordu bölüm tasarımında. Bir odaya girdiğinizde, daha önce oyunu hiç oynamamış olsanız dahi “evet, burada bir çatışma sahnesi kopacak” demeniz mümkün; hem Uncharted’da, hem de The Order’da. Fakat bu ikiliden ne olduğunun, ve daha da önemlisi, kendinden önce gelenlerin farkında olan tek oyun Uncharted 2.
Uncharted 2 siz tamamen bel seviyesine gelen stratejik olarak birbirine doğru yarı yıkılmış olan sütunlarla dolu bir odaya girdiğinizde otomatikman bir siperin arkasına çömeceğinizi biliyor. Ve buna önlem almış. Bazen sipersiz bırakıyor sizi, bazen siperinizi göğün tepesine koyuyor. Bazen siperi yan yatmış bir vagon yapıyor, bazen de çatışmayı da bırakın sadece kaçmanıza müsaade ediyor.
Çünkü artık 2007’de değiliz. Gears of War ilk çıktığında siper bazlı aksiyon oyunları oyuncuya çok sağlam bir gerilim ve çatışma hissi verebiliyorlardı; çünkü ilginç bir fikirlerdi ve tazelikleri mekaniğin falso yerlerini gözden kaçırmamıza sebep oluyordu. Fakat sekiz sene geçti bunun üzerinden. Artık siper bazlı çatışma sahneleri için tasarlanmış bölümleri seçebiliyoruz otomatikman. Doğru siperi bulmak bizim için bir mücadele ifade etmemeye başladı. Cepheden avantaj sağlamaya çalışan düşmanları tahmin etmekte bir zorluk yok artık.
Ama The Order belli ki durumun bu olmadığını düşünüyor. Oyunun siper bazlı çatışma sahnelerini renklendirecek pek fazla kartı yok destesinde. Aynı şeyi tekrar tekrar sunuyor oyuncuya. Ready At Dawn sadece iyi grafikler ve iyi kalibre edilmiş bir çatışma mekaniğinin bir oyunu sırtlayabileceğini düşünmüş, Ama silme bel boyu siperlerde üzerinize üzerinize gelen gri-kahverengi adamları –ve çok arada kurtadamları– vurarak ilerlediğiniz bir oyun bu. Ne iyi, ne de kötü olmayı başaramıyor. Çünkü arkasında, delicesine homojenize edilmiş bir oyun geliştirme görüşü var.
Bu oyunun kimliği olarak tespit edebileceğimiz hiçbir yönü yok Steampunk estetiği haricinde. Beni korkutan, birilerinin bunu yeterli görmüş olması. Oyun yapımcılarının CBS’ler söz konusu olduğunda sadece sağlam grafiklerin artık yetmediğini, mekaniklerin kendisinin uzun süredir çok bayat olduğunu fark etmesi lazım. Bunu sadece The Order ekseninde söylemiyorum. Siper bazlı çatışma, artık bir oyunu üzerine kurabileceğiniz kadar ilginç bir oynanış mekaniği değil. Eğer Order istisnaysa, amenna, bunu Ready at Dawn’ın ev konsolu tecrübesizliklerine verir geçeriz. Ama yok, eğilim bu yöndeyse; işimiz var demektir. Zira bu görüşün oyun endüstrisinin geneline sirayet etmesi, sadece CBS’leri değil, aksiyon türünü tümden ıskartaya çıkartır… Zira bize bu türde daha çok Uncharted lazım, The Order’lara ihtiyaç yok.
2 Comments
The Order’da dikkatimi başka bir şey daha çekmişti, düşmanların hareketleri vur-kaç’a veya sipere yönelik olduğu zaman o kadar tahmin edilebilir oluyor ki, hiç yara almadan bölüm geçilebiliyor.
Grafikler ve steampunk kızgın kumlardan serin sulara bir haz veriyor yalnız, nasıl akışkan nasıl leziz…
Order hayatımda gördüğüm en düz oyunlardan biri diyebilirim ki bu 4. nesil dediğimiz bir dönemde geldi. Oyunun övülecek yanları grafikler ve yükleme ekranı diye birşeyin olmaması bu konularda gerçekten başarılıydı ayrıca konusununda iyi olduğu söylenebilir fakat oyun o kadar tek düzeki sarmıyor.