Bir yaz günü, bundan çok değil, yaklaşık bir ay kadar önce kadim bir dostla sardıracak oyun ararken bulaştık Hearthstone’a. Oyun Battle.Net’ten sakin sakin inerken, aklıma başka bir kadim dostun oyunu anlatmak için kullandığı bir cümle takıldı. Oyun henüz kapalı betadaydı, o zamanlar çalıştığım siteye de beta kodları gitmişti. Kendisi de orada çalışan arkadaşım, öğle molalarını ofis olarak Hearthstone’a kapattıklarını söyler, benden “Ya abi ben pek sevmem kart oyunlarını, anlamam da” itirazını alırken, cevap olarak şunu demişti: “Abi normal kart oyunlarını sevmesen de saracaksın, öyle değil bu oyun…”
Aklıma bu cümle takıldı, zira bundan yaklaşık on sene önce, henüz en büyük derdimiz “beden dersi boş geçecek mi?” kıvamındayken bana bunlar World of Warcraft için de deniyordu. WoW’dan önce MMO’lar vardı elbet, üstelik belirli zümrelerde baya da popülerlerdi. Biz de oynardık arada, fırsat bulduğumuzda. Evimizde internet yoktu, ama arkadaşlarla toplanır en yakın kafeye gider, Ultima Online kaynatırdık. Biliyorduk yani “online dünyalar” diye bir şeyin olduğunu.
Ama WoW başkaydı onlardan. Ultima’yı anlamak, üzerine bir de ustalaşmak dört senelik okul enerjisi gerektiriyordu; ustalaştıktan sonra usta kalmak için ise hayatının ciddi bir bölümü. WoW öyle değildi. Oynayan herkes de aynı fikri belirtiyordu ısrarla. Gözü MMO’ların yediği vakitten, istediği efordan ve dik öğrenme eğrilerinden korkanlara, aynı benim arkadaşımın bana söylediği gibi, “Abi normal MMO’ları sevmesen de saracaksın, öyle değil bu oyun…” diyordu.
WoW, o zaman bu tip çağrılarla kısa süre içerisinde milyonlara hitap etmeyi başarmış; çok komik bir sürede gelmiş geçmiş en çok abonesi olan MMO hâline gelmişti. Şimdi bakıyorum da, aşağı yukarı aynı şekilde oyuncu kazanan Hearthstone, çıktığı ilk ay 10 milyonluk bir oyuncu tabanına ulaşmış. Bu henüz oyun iOS’a çıkmadan da önce ki, daha Android’e, Windows 8 cihazlarına çıkacak, bu olumlu eleştiriler artacak, yayılacak… Ne peki Blizzard’ın sihri? Onları farklı kılan, stüdyonun başarısına sebep olan şey ne?
Bunu Hearthstone oynarken keşfettim. Dedim ya, bir süredir oynuyorum. Daha önce hiç kart oyunu oynamamış bir insan olarak, oyunun inceliğini pek kavrayacak seviyede değilim. Bana hero’lar ve kartlar genel olarak dengeli gibi geliyorlar, oyunun mekaniklerinde de sıradışı bir şey göremiyorum. Ama WoW’un ilk anlarından beri oyunu oynamış, vakti zamanında hem StarCraft, hem de WarCraft serilerinde şansını denemiş bir insan evladı olarak Blizzard’ın 1994 senesinden beri doğru yaptığı tek şeyi Hearthstone’da da çok net tespit edebildiğime inanıyorum. Bu, onların mükemmelleştirdikleri, ve kusursuz bir şekilde uyguladıkları bir şiar:
“Easy to learn, hard to master”.
Blizzard bir oyun firması. Bunu söylemek abesle iştigal gelebilir, sonuçta kimse Blizzard için “herhalde tuvalet kağıdı yapıyor bunlar” yanılgısına düşmüyordur. Fakat altını çizdiğim şey yaptıkları şeyin sınıflandırması değil. Blizzard bir oyun firması. Bugüne kadar yaptıkları hiçbir oyunda oynanışı hikayeye uydurmak amacıyla bükmediler. Belki birilerinin canını sıkacağım şimdi söyleyeceğimle, fakat WoW’un ikinci baharına, yani Wrath of the Lich King civarlarına kadar öyle insanın ayağını yerden kesen hikayeleri de yoktu pek.
Blizzard, belirli bir döneme kadar çoğu hikayesini klişelerin sırtında yükseltti. Bunun bir eksiklik olduğunu sanmıyorum, çünkü WotLK ile anlatmaya başladıkları Garrosh – Varian hikaye eğrisi, onların istediklerinde çok daha kompleks ve sürükleyici karakter analizleri yapabileceklerine delalet. Bu onların bir seçimiydi, zira Blizzard hep öncelikle oyun yapmak istedi.
Hiçbir zaman bir şeyler icat eden bir firma olmadılar. Örneğin 90’larda en çok özdeşleştikleri tür olan Strateji, rakipleri Westwood’un formülüydü. Onlar alıp, mükemmelleştirdiler. 2000’lere damga vurmalarına sebep olan MMO’larının da iskeleti çoğunlukla EverQuest’e dayanıyordu. Şimdi de Magic ve türevlerini alıp Hearthstone’a, LoL ve minvallerini çıkartıp Heroes of the Storm’a çevirme derdindeler. Muhtemelen de başarılı olacaklar.
Çünkü oynanış mekaniklerine ince ayar çekme konusunda Blizzard kadar başarılı olan bir firma daha yok. Zira onlar “öğrenmesi kolay, ustalaşması zor” kıvamına gelmekteki en büyük adımın kaybetmeyi eğlenceli, ya da en azından daha az sinir bozucu yapmak olduğunu erken fark ettiler. Yeni bir oyunu oynarken, vazgeçmeye en yaklaştığınız anlar, haksız yere kaybettiğinizi hissettiğiniz anlar olur. Eğer oyunun doğası gereği sizi bazı noktalarda cezalandırdığını düşünüyorsanız; çoğu zaman bu cezaya katlanmayı tercih etmezsiniz. Sizi buna devam etmeye itecek iki şey olabilir; ya hikaye, arkadaş gibi dış faktörler yüzünden cezayı sineye çeker devam edersiniz, ya da oyun içerisinde ulaşabileceğiniz bir ödül cezbeder sizi.
Bu iki noktada sallantılıdır. İlkinde, bu dış faktörler herkese değil, kısıtlı bir zümreye çekici gelen şeylerdir. İkincisinde ise eğer oyun içi ödülü doğru ayarlayamazsanız, elinizde tatminiyetten uzak bir insan grubu kalır ve abone sayınızın seri yok olduğunu izlemek zorunda kalırsınız.
EverQuest böyleydi. Her öldüğünde XP puanlarının ciddi bir bölümü gömülüyor, oyunculara ciddi bir darbe vuruluyordu. Ultima Online’ın da eli ağırdı. Oyun daha baştan anarşik bir sistemi benimsemiş, kaybı ağır cezalandıran bir düzene karışmamıştı. WoW’un ilk bandaj yaptığı yara bu oldu. Ardından oynanış mekaniklerinden quest ve leveling mantığına kadar hemen hemen her şeyi birbirine bağlı hâle getirdiler. Oyunda hiçbir zaman “şimdi nereye gidiyorum?” sorusunu sormuyor, “şimdi ne yapacağım?” diye kafası kesilmiş tavuk gibi etrafta dolaşmıyordunuz.
Bu uygulaması o kadar zor, ayarı o kadar ince bir denge ki bazen Blizzard’ın oyunlarına baktığımda aklımı çıkaracak gibi oluyorum. Düşünsenize, oyununuz öyle erişilebilir olmalı ki, kimse kapısından dönmemeli; ama aynı zamanda o erişilebilirliğin sonunu kompleks bir yapıya bağlamalı, derinliği kademe kademe arttırmalısınız ki oyununuz fazla kolay lanse edilip, ciddi oyuncular tarafından hakir görülmesin. Bunu yaparken o kademeleri de pürüzsüzce birbirine bağlamanız gerek; zira yumuşak öğrenme eğriniz yüzünden giren tecrübesiz oyuncuları küstürüp atmamalısınız. Hepsinin üstüne, pastaya konulan çilek vari bir şekilde oyununuzu sürdürülebilir de yapmalısınız o ustalık dönemlerinde; yani işin gerçekten de bir şeyleri biliyor olmanız gereken kısmında oyun kendi kendini yeniden üretebiliyor, ilgiyi yüksek tutabiliyor olmalı. Her şeyin üstünde de, oyuncunun kaybederken dahi eğlenebileceği bir oyun yapmalısınız ki, kimse ragequit’lere gelip, oyunun girift kısımlarından mahrum kalmamalı. Kaybetmek ne fazla zararsız bir şey olup, oyunun suyunu çıkartmamalı; ne de aşırı hasar veren bir korku ögesi hâline gelip insanları soğutmamalı.
O yüzden bir StarCraft’e, bir WarCraft’e, bir WoW’a ve bir Hearthstone’a bakıyorum. Her biri direkt rakiplerinden bir şeyleri alıp, Blizzard’ın o özel sosuyla karşımıza çıkan kusursuz yemekler gibi geliyorlar bana. Statik hikaye anlatma yöntemleri bakımından bir Naughty Dog değiller. Oyuncuyu evrene dahil edip, hikayeyi içselleştirmesine sebep olma konusunda BioWare olmadıkları da muhakkak. Eğer açtıkları yollara, öncülük ettikleri akımlara bakarsak; bu bakımdan bir Valve kadar bayrak taşıyıcısı da olmadıkları aşikar.
Ama onlar, yirmi yıldır kolay öğrenilip, zor ustalaşılan oyunlar yapmasını çok iyi biliyorlar. O yüzden, dönüp bakıyorum da, kafamdan tek bir cümle geçiyor. MOBA’dan anlamam, hayatımda LoL’e el sürmüşlüğüm yoktur. Ama Riot sırtını dikleştirse iyi olur, zira bana soracak olursanız en ciddi rakipleri yolda, geliyor. Çok rehavete kapılırlarsa gidip Westwood’dan, Sony’den, Origin’den bir fikir alabilirler; onlar o süreci iyi bilirler ne de olsa…