Bir oyunu niye oynarsınız? Basit cevap tabii ki “iyi olduğu için” şeklinde olacaktır. Ama bu “iyi” dediğimiz şeyin arkasını bir şeylerin doldurması gerekir, değil mi? Sonuçta her gün onlarca oyun çıkıyor bir şekilde. Her birini oynamıyorsak, bir sebebi olmalı. Bazıları için bu ayrıştırıcı sebep özgünlüktür mesela. Daha önce hiç görmedikleri şeyleri gösterecek bir oyunu ararlar onlar. Bazılar için hikayedir. Bazıları uzun, onlarca saat sonunda bile bitmeyecek oyun arar, bazıları da kısa olsun, dar vaktimin arasında beni eğlendirebilsin ister.
Ben daha önce tek bir kriterim olduğunu düşünüyordum: Orijinallik. Bir oyun, ne olursa olsun, özgün olmalıydı, kendine has olmalıydı. Üzerine bir şey koymayan devam oyunları, en tahammül edemediğim yaratıklardı şu oyun dünyasında. Braid gibi, Journey gibi, Little Inferno gibi, Stanley Parable gibi hiçbir şeye benzemeyen bağımsız oyunları alıp başımın üstüne koyuyordum. Peki o zaman, size bir soru. Ben bu kadar özgünlük peşinde olan bir insan olarak, Middle-Earth: Shadow of Mordor’a niye tutuldum?
Gelin sizle oturup Shadow of Mordor’un fütursuzca çaktığı şeyleri sayalım teker teker. Önce dövüş sisteminden başlayalım. Kontra atak bazlı, ritmik bir dövüş sistemi var oyunun. Bu konuda neredeyse harfiyen Arkham Asylum‘u apartmışlar. Oyunun stealth kısımları mevcut. Bu noktada da bir “En son görüldüğün pozisyon” sistemi var ki, bu da Splinter Cell serisinin Conviction ve sonrası oyunlarından alınmış. Kalanı? Tamamen Assassin’s Creed.
Free-running sistemi olsun, düşmanlarınızı öldürüş biçiminiz olsun, haritadaki yan görevleri ve koleksiyon eşyalarını spesifik bölgelerdeki kuleleri aktive ederek ortaya çıkartışınız olsun, arada size düşmanlarınızı tespit etmeye yarayan özel bir görüş sistemine geçişiniz olsun… Hatta animasyonlar ve hareketler bile Ezio, Altair, Connor ve Edward’ın kütüphanesinden alınma. Anlayacağınız her haliyle aşırma bir oyun var karşımızda. Birini oynarken yarım saat izleseniz, Assassin’s Creed II’nin Orta Dünya modu sanmanız işten bile değil.
Ama böyle bir şey yapmayın. Siz oynayan birini görürseniz, o ilk yanıltıcı yarım saatin üzerine, bir yarım saat daha izleyin. Karşınızda, oyunlarda özgünlük dediğimiz şeyin tanımıyla oynayan bir iş göreceksiniz. Monolith, bir anlamda şunu sormuş kendisine oyunu yaparken: “Ben oyunumu Assassin’s Creed’in temelleri üzerine kurup, tepesine özgün bir bina dikebilir miyim?“. Ve buldukları cevap olumlu. İskeleti her ne olursa olsun, özgün olmayı başarabilen bir oyun var karşımızda.
Peki özgünlük nereden gelir? Middle-Earth: Shadow of Mordor’u yargılayacaksak bu soruyu cevaplamız gerekiyor öncelikle. Oynanış mekaniklerinden mi? Evet, pek çok şeyi Assassin’s Creed serisinden ödünç almış vaziyette Monolith’in oyunu. Ama bugüne kadar çıkmış olan bütün Assassin’s Creed oyunlarını oynadıysanız bile, Shadow of Mordor’da gezinirken aynı yolu adımlıyormuş gibi hissetmeyeceksiniz kendinizi. Çünkü oyunun masaya koyduğu asıl kart duvarlara tırmanabiliyor olma, kulelerle harita bölgeleri açabiliyor olma durumu değil. Oyun, Ubisoft’un serisinden aldığı mekanikleri nihai bir amaca giderken döşediği yolun kaldırımları olarak kullanmış.
Çünkü Monolith şunu fark etmiş, ve uygulamış: Özgünlük size merkezi, tek bir yeniliği tüm oyuna yedirerek sunmakla gelir. Geri kalan her şey, basitçe, teknik detaylardır.
Bu neye benziyor biliyor musunuz? Birinci kişi perspektifine. Wolfenstein çıktığında, onu özgün yapan şey birinci kişi perspektifiydi. Kabaca ilk defa “siz bir silahtınız ve gidiyordunuz” bir oyunda. Aynısı Doom için de geçerliydi. O yüzden yıllar boyunca, FPS türünün adı konulmadan önce oyunlara “Doom gibi” denildi. Peki siz bugün, elinizi vicdanınıza koyup Half-Life 1’e bir Doom çakması diyebilir misiniz? Hayır. Valve’ın yaptığı şey, Doom’un ve Wolfenstein’ın masaya koyduğu her şeyi temelleştirmekti. Üzerine koyduğu ve bütün oyuna yedirdiği yenilik de, bugün “scripted event” dediğimiz hikaye anlatım biçimiydi.
Bu da bizi soruya vereceğimiz ikinci cevaba getiriyor. Middle-Earth: Shadow of Mordor özgün bir oyun, hem de ölümüne özgün. Çünkü getirdiği ve oyuna yedirdiği yenilik, sadece “bakın şöyle yeni bir şekilde düşman öldürebiliyorsunuz” şeklinde anlatılacak bir şey değil. Aynı Braid gibi, aynı Journey gibi, aynı Little Inferno ve Stanley Parable ve Half-Life gibi Shadow of Mordor da bütün oyuna buladığı yeniliğini hikaye anlatımı üzerinden yapıyor. Onu özgün kılan şey de bu zaten. Eğer sadece bir oynanış mekaniği olsaydı Assassin’s Creed temelleri üzerine konulan, o zaman oyunun AC formülüne bomba yapımını ekleyen Revelations’dan farkı kalmaz, her neyse ona da orijinal denmezdi.
Peki ne bu tüm oyuna yedirilen, hikaye anlatım tekniği? Oyunun lineer bir ana senaryosu var aslında. Çok da standart bir fantezi hikayesi anlatıyor. Ama bu hikayeye çeşnisini katan şey, yordamsal olarak üretilen düşmanlar ve onlarla aranızdaki münasebet. Sizi öldüren orklar terfi alıyorlar. Sizden çok çeken yüzbaşı uruk’lar sizi unutmuyorlar. Öldürdüklerinizin yerine zamanla yeni düşmanlar geliyor. Namınız bunların arasında yayılıyor. Ve oyunun tabiriyle “nemesis”ler oluşturuyorsunuz kendinize.
Oyunu bu senenin en önemli işlerinden biri yapan şey de bu. O ork ordusuyla aranızdaki ilişki, devamlı dinamik ve hareketli kaldığı için kendinizi daima hikayenin içerisinde buluyorsunuz. Anlatacak anı biriktirmenize sebep oluyor oyun, ama bir yandan lineer hikaye de devam edebiliyor, yazar size anlatmak istediklerini de anlatabiliyor. Gerçekten de çok vurucu, etkileyici bir teknik yaratmış Monolith bu bakımdan. Ve bu teknik, hikaye anlatımı bakımından size istediği şeyi verebildiğinden, geri kalan her şey teferruat kalıyor.
Yani milletin “Assassin’s Creed çakması” dediğine bakmayın. Half-Life ne kadar Doom çakmasıysa, Shadow of Mordor da Assassin’s Creed çakması. Üzerine örttüğü teknik bu kadar özgünken, oyuna da böylesine güzel bir şekilde yayılmış, hikayede böylesine güzel kullanılmışken önemli değil zıplayış şeklini hangi oyundan aldığı. Asıl kurşununu doğru hedefe atmış Monolith. Böylelikle senenin oyunlarından da birine de imza atmışlar…
1 Comment
tırım tırım yaklaşırken beni gören Orc Chief şöyle der: “Ben seni sopalamaktan bıktım, sen dayak yemekten usanmadın”
birebir bu laf geçmese de bunun türevi onlarca lafı yedim, kavgaların yarısında ya kafaya baltayı yiyip geberdim ya da köprüden önceki son çıkışta boss’u indirip yırttım. ama her seferinde kahkahadan yarıldım.
oyunda sizi hatırlayan boss’ların olması acayip tatlı. dayak yiyip geri geldiğiniz boss, size demediğini bırakmıyor. bazen kafasını kesmeden KO’ladığınız bir boss ise daha sonra sanayide kaportayı toplayıp, bir de kafaya guzel bir protez takıp karşınıza yıkılmadım ayaktayım tribiyle dikiliyor.
her bir orc boss görsel olarak farklı tasarlanmış. kullandıkları zırh ve protezler ile kesinlikle tekrara kaçmayan renkli bir orc cümbüşü olmuş. zevkle kesiyoruz. her birinin farklı üstünlükleri ve zayıf noktaları olması sizi monoton bir dövüşten kurtarıyor.
oyunun hiç bitmeyen tatlı kapışma mekaniği kadar dialog ve tasarım lezzeti, oyunu hatırlanacak oyunlar arasına koymuş. açıp yarım saat bilgisayarda akayım, kafa dağıtayım diyenlere şiddetle tavsiye ederim.