Yaşımın iki elin parmakları dahilinde sayılabileceği yıllardı.

Muhakkak yazıyı okuyanların yüksek bir bölümü hatırlayacaktır, video oyunlarının yaygın olduğu ancak onları oynamaya yarayacak araçların pahadan mütvellit çok nadir bulunduğu bir dönem vardı. Bir nesil olarak biz bu yüzden ilk oyunlarımızın çoğunu ödünç alınmış aletlerde oynadık. Kimisi için bu arkadaşın aterisi idi, bir başkası için kuzen bilgisayarı. Çoğumuz için ise video oyunları oynamanın bir numaralı adresi belliydi. İnternet kafe.

İnternet kafe kültürü o zaman sahip olduğu pek çok niteliğe bugün de sahip. O zaman da okul çıkışı arkadaşlarla zahmetsiz bir multiplayer deneyimi için internet kafeye gidiliyordu, şimdi de öyle. O zaman da evdeki aletin kaldırmayacağı oyunlar internet kafede deneniyordu, şimdi de öyle. Yalnız 90’lar sonu, 2000’ler başı internet kafe kültüründen, günümüzdeki muadiline büyük de bir değişiklik yaşandı: Tek kişilik oyunlar çok büyük bir yer kaplamıyor artık o kültürde.

Bir ara bu öyle değildi. Football Manager’ından Grand Theft Auto: Vice City’sine kadar; internet kafelerin “Oyunlar” klasöründe hep çiçek video oyunlar olurdu. Bunlar hiçbir zaman bir internet kafenin en çok tüketilen oyunları değillerdi; o onur 2000’ler başında tartışmasız bir şekilde Counter Strike 1.6, Age of Empires II ve Half-Life‘a aitti. O yaşlarda Türkiye’de okula gitmiş bir erkek çocuğuysanız, bu üç oyunu da en az bir kere elinize almıştınız. Şakası yoktu.

Fakat bunlardan bir tanesi farklıydı biraz. Tüketimi farklıydı. Counter-Strike zaten safi multiplayer bir oyundu, başka bir tüketme yöntemi yoktu. Age of Empires II’nin ise tek kişilik modu biraz multiplayer’a hazırlık kıvamındaydı. Bu büyük üçlünün sonuncu neferi ise bambaşka bir yerdeydi. Her şeyden evvel, oyun neredeyse tamamen tek bir haritasıyla anılıyordu. Ve tek kişilik modunu tüketen neredeyse kimse yoktu o dönem. Vardıysa da, ortalıkta yapmıyordu bunu.

İşte benim de yaşımın iki elin parmakları dahilinde sayılabileceği yıllardı.

Bir gün, “ya şu tuşa bassam ne olur?” cümlesinden daha kompleks hiçbir şekilde izah edilemeyecek bir dürtüyle, paslanmaya yüz tutmuş o malum yazının üzerine sürükledim imleci: Single Player. 

Ekran karardı. Düz beyaz bir yazı geldi ekrana. Arkadan bir kadın konuşmaya başladı. Yazı gitmedi, ama siyah ekran 3D görüntülere dağıldı. Kadın konuştukça konuşuyor, benim o dönem Brown ailesini pikniğe yeni göndermiş İngilizcem zırnık detay algılayamıyordu.

Bu esnada az buçuk da tanıdık gelmeye başlamıştı etrafımdaki bir takım şekiller. Bir noktada, itiraf etmekten utanacağım kadar uzun bir süre sonra, kontrolün bende olduğunu fark ettim. Sağa sola bakmaya başladım ben de. Şu Crossfire’daki o konteynırdı mesela. Ya da şu silah oyunda yok muydu? Bir dakika, şu adam seçilebilir karakter modellerinden biri değil miydi? Hani şu… Bir dakika, nereye gitmişti adam?

Tren gitmeye devam ediyordu.

Kapılar zorlandı, space tuşu sapkıncasına tekrar tekrar taciz edildi; ama fayda etmedi. Bu treni durdurmak falan mümkün değildi. Tren gidiyor, kadın konuşuyor, monotonluk hissi giderek artıyordu. Üçüncü el parmaklarına terfi edememiş yaşımın yettiği sabrın sonlarındaydık. Hatta dürüst olayım, oyunu kapatmaya kalkışmıştım bile birkaç defa. Yalnız, işte, yaş kemalden çok uzaktı. Oyundan çıkamamıştım bir türlü.

Tren gitmekteydi.

Half-Life 2

Beş dakika. Tam beş dakika boyunca sürüyordu o tren yolculuğu. Beş dakika boyunca ray değişiyor, yandan robotlar uranyum taşıyor, boş beleş kalas kutular sevkiyat için yükleniyor, insanlar işine gücüne gidiyor, dikkatli bakan için bir polis memuru kapının tekini yumrukluyor ve takım elbiseli bir adam sizi dikizliyordu. Beş dakika. Ne daha uzun, ne de daha kısa. Spesifik olarak sizi bayması için tasarlanmış bir beş dakika. Hatta daha da kalın yazarak söyleyelim, SİZİ bayması için tasarlanmış bir beş dakika.

Bugün Valve’ın dünyanın tartışmasız en büyük video oyun firması olmasında bir hikmet var. Bu beyanım size şaşırtıcı geliyorsa bu arada, sektörü bir takip etmenizi öneririm. Microsoft ve Sony gibi başka sektörlerde de var olan teknoloji devlerini klasman dışı bırakırsak, Valve’dan daha büyük bir etki alanına sahip, daha inovatif ve daha fazla saygı gören bir oyun firması daha yok. O kadar ki, PC oyun sektörü PC’yi yapan firma, Microsoft’la değil; ona oyun dağıtan firma, Valve ile anılıyor.

Hayır, Valve’ın bugünkü konumunda gerçekten bir hikmet var. Valve bugün burada, çünkü oyundan anlıyorlar. “Oyunun iyisini anlarlar” gibi değil, oyunun iyisini biz de anlıyoruz; beşten fazla oyun oynamış Sancaktepeli İsmail de. Hayır, Valve oyun dediğin şeyin temelini, çekirdeğini anlıyor. Her şeyden önce, destur bile demeden önce yapılması gereken şeyin farkındalar. Role sokmak. 

Half-Life 1

O kararı bir sorgulayın. Sene 1998. Sen daha Valve değilsin. Microsoft’tan kopmuş, tazminatınla yarım aksak bir şirket kurmuşsun. Quake motorunu almış, modifiye etmişsin. Bir kurşunun var. Ya tutacak, ya tutacak. Yapmışsın oyununu. Oyunun devamında inanılmaz aksiyonlar, karakterler, hikayeler, uzaylılar, levyeler falan var. Helikopteri ışın silahı. Tüm bunlara hazırlık yapman gerekiyor ilk beş dakikanda. İntiba kurman gerekiyor. Sen ne yapıyorsun?

Beş dakika boyunca beş adımkare bir kutunun içinde kapana kısıyorsun oyuncuyu. Yetmiyor! Sonra bir beş dakika da gidip kıyafetini giydiriyorsun. Yetti mi? Hayır. Ondan sonra bir beş dakika da düğmeye basıyorsun. Ha sonra priz çıktı. Tekrar takıyorsun. Tesadüfi mi bunlar? Gordon Freeman’ın ilk on beş – yirmi dakika içerisine yaptığı her şeyin inanılmaz bayık ve sıradan olması şans eseri mi? Valve sizce istese, o deney sekansında bize fiş taktırmak ve alışveriş sepeti ittirmekten daha kompleks bir şey yapamaz mıydı? O andan yedi sekiz saat sonra ray gun’la yerden sektirerek apartman kenarlarında zıplayacağız, unutmayın. Ne oldu yani, Valve’ın oyuna koyabileceği cool şeylerin sayacı mı doldu sondan, bu yüzden oyunun başından kısmak durumunda mı kaldılar?

Hayır. Valve bir oyuncu olarak sizi baymak istiyordu. Çünkü oyunun geri kalanı işleyecekse, önce iki şeyin vuku bulması gerekiyordu.

Half-Life 3

Bir: Sizin normal hissetmeniz lazımdı. Kadının monoton sesi. Beş dakikada simüle edilen “sabah trafiğinde işe gitmek” atmosferi. Polis memuruyla yapılan anlamsız muhabbet. Fiş takmak. Sepet itmek. Spesifik olarak HEV Suit’i takana kadar, arayüzün bile gözükmemesi. 

İki: Sizin orada hissetmeniz lazımdı. Bu yüzden o tren sekansında kontrol sizdeydi. Çok rahatlıkla önceden ayarlanmış ve spesifik olarak bir takım detayların görüntülenmesini sağlayan bir sinematik sunulabilirdi oyuncuya. Böylece milyarlarca insan G-Man’in o tren sekansında gözüktüğünü yıllar sonra bir dergiden öğrenmek zorunda kalmazdı belki. Belki öyle yapılınca, geçilebilir de olurdu bu sekans. Küçük çocuklar canhıraş bir çabayla çıkma tuşunu aramazlardı. Ama oyun sizi bırakmıyordu. Bu yüzden de sizin oyunu bırakmanıza izin vermiyordu.

Bu yüzden, en sonunda, bir takım sonuçlar meydana geldiğinde, siz gerçekten de onları öngörememiş oluyordunuz.

İşte tam olarak da bu yüzden, Resonance Cascade‘i oyun tarihinin en vurucu tekil anlarından biri yapabildiği için, Half-Life’ın introsu video oyun tarihinin gelmiş geçmiş en iyisi.

Author

Geekyapar'ın yazı işleri şövalyesi. Uluslararası İlişkiler okudu, okula girmeden önce yaptığı işi yapıyor. Küçükken "Büyüyünce ne olmak istiyorsun?" diyenlere yazar diyordu. Tüm internette bulmak için: @acyberexile.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.