Bu yazımız kötü A.I.’dan ve tekrarı bol oyun dinamiğinden muzdarip bütün stealth-severlere gelsin.
Her zaman söylerim, gene söylüyorum: 1998 bambaşka bir yıldı sevgili Geekyapar okurları. Fallout 2 ile ekranlarımıza çöl kokusunun sindiği, Baldur’s Gate ile gözümüzün grup-RPG’si gördüğü, Half-Life ile aklımızın şaştığı yıldı 1998. Şu üç oyunu denklemden çıkarınca bugüne konuşulacak ne kalıyor? “Abartıyorsun Yigilante” diyenler olabilir. Saygı duyarım. Onlara 1998’de bir de Grim Fandango’nun raflarda yerini aldığını söyleyeceğim sadece. Yani ortada öznel bir yargı falan yok, bugün neye sahipsek hepsini 1998’in takvimlerdeki ışıltısına borçluyuz. Net.
Bu muhteşem yılın bir muhteşem eseri daha vardı ki bugün “herkesin bildiği ama çok az insanın oynadığı” eserler listesinde yerini mazlum ama gururlu bir şekilde korumakta. Evet, o oyundan bahsediyorum. Stealth türüne en büyük güzelliği yapan, oyunlarda ışığın ve sesin kozmetikten öte işlevleri olabileceğini gösteren o şanlı oyun, zifir kadar karanlık o projeden bahsediyorum. Looking Glass Stüdyoları’nın 1998 sonunda satışa sunduğu Thief: The Dark Project, ne hikmetse ana akım olamadı, ama FPS’nin tanımlarını baştan sona yeniden yazmayı da çok başarılı bir şekilde gerçekleştirdi.
Thief: The Dark Project, isimsiz bir ortaçağ şehrinde geçen karanlık olayları konu alıyor. Ortaçağ dediğime bakmayın, kısmen bir endüstri devrimi vuku bulmuş, hatta teknoloji bazı açılardan günümüzü bile geçecek noktaya erişmiştir isimsiz şehirde. Oyunumuzun gaz lambalarıyla sokakları aydınlatılmış karanlık şehrinda iki büyük din hüküm sürmektedir: Order of Hammer mensubu Hammerite’lar teknoloji ve medeniyetin yaratıcısı olduğuna inandıkları Büyük Mimar’a tapmakta, karşıt kutup olan Paganlar ise kaosu ve onun ete kemiğe bürünmüş hali olan gizemli tanrı Trickster’ın yolunu izlemektedirler. Bu iki grubun birbirlerine çivil sopalarla dalıp şehri katliama sürüklemelerini önlemek için de Keeper’lar bulunmaktadır.
Biz bu yüksek gerilimli ortamda küçük yaştan Keeper’lar tarafından korumaya alınmış Garrett’i canlandırırız. Sokaklarda yaşam savaşı vermiş Garrett, Keeper Kardeşliği’nin çatısı altında yetilerini geliştirir ve şehrin en yetenekli hırsızlarından biri olur. Tabii her yerde olduğu gibi Thief’in evreninde de hayat büyüdükçe kirlenmektedir ve Keeper’lar gösterdikleri ilgi ve şefkat karşılık olarak Garrett’ten bazı hırsızlıklar yapmasını isterler. İşte biz de genç Garrett ile o villa senin, bu katakomb benim gezinir tozunur, gümüş çatallardan altın bileziklere ne bulursak aşırırız. Tabii iş bu kadarla kalmaz. Bir FPS’den beklemediğimiz şekilde Thief bize ilerledikçe gelişen, komploları bol bir hikaye örgüsü de bahşeder. Bunun detaylarına girmeyeceğim ama harika bir hikayeye sahip olduğumuz sürprizini çıtlatabilirim.
Thief: The Dark Project’in ilk göze çarpan kısmı Garrett’in bir FPS’de daha önce hiç karşımıza çıkmayan ölçüde güçsüz olduğudur. Oyunu isterseniz en kolay seviyede oynayın farketmez, ekranda aynı anda iki düşman varsa büyük ihtimalle load ekranı size birkaç saniye uzakta demektir. Kılıcımız vardır, okumuz da boldur ama Assassin’s Creed’deki gibi zıpırlıklar yapma imkanımız kısıtlıdır. Vaktimizin çoğu karanlık merdiven köşelerine saklanmakla, sessiz yürümeye çabalamakla ya da zombi sürülerine denk gelince bir halat atıp olabildiğince yükseklere tırmanmakla geçer. Günümüzün Amnesia ya da Outlast oynamış gençliği için muhtemelen bu yazdıklarım çok şey ifade etmiyor olabilir; lakin FPS’nin bile FPS değil de “Doom-Clone” olarak anıldığı yıllardan bahsediyoruz. Kimsenin elindeki kılıçla kendini güçsüz hissetmek istemeyeceği bir çağdaydık anlayacağınız.
Nitekim Looking Glass Stüdyoları bir risk aldılar ve bu riskten karlı çıkmayı da bildiler. Thief: The Dark Project, yarım milyon adet satarak şirketin en yüksek satış rakamlarına ulaştı. Gene de bu stüdyonun 2000 yılında kapanmasını engelleyemedi, orası ayrı.
Oyun dinamiğindeki yenilikçiliği bir kenara bırakalım, Thief: The Dark Project yarattığı atmosferle de yıllarca konuşulmayı hakeden bir yapım olmuştu. Fantezi öğeleri ile teknolojinin zeki birlikteliği, üzerine eklenen kasvet ile harika bir sonuca erişmişti. Daha kimsenin Steam-Punk lafını ağzına almadığı günlerdeydik. İkinci oyun teknolojinin çıtasını yükselterek biraz daha bildiğimiz steam-punk örneklerine yakın bir şekil almıştı almasına, ama ilk oyundaki karanlık endüstri devrimi bambaşkaydı. Peki bu çağının ötesindeki işin arkasında kim vardı? İşte size az bilinen bir bilgi: Thief: The Dark Project’in ilk tasarımını ve hikayesinin yazarlığını yapan isim Ken Levine idi. Evet, System Shock’ların, Bioschock’ların Levine’inden bahsediyorum. Levine, Thief’in konsept çalışmalarını yaparken Diablo ile Castle Wolfenstein karışımı bir iş yapmayı kafasına koymuş, böylece teknolojik bir feodalite fikri hayat bulmuştu.
Ancak tüm büyük projeler gibi Thief: The Dark Project de başlangıçta çok daha farklı bir yapıya sahipti. Programcı Marc LeBlanc’ın bir söyleşide anlattığına göre projenin ilk ismi Better Red Than Undead idi ve bu ilk proje ortaçağda değil, Sovyetler Birliği’nde geçiyordu. Projenin ikinci şeklinin adı ise Dark Camelot idi ve Kral Arthur Efsanesi’ni konu alıyordu. Bu hikayede büyücü Merlin bilge bir akıl hocası değil, oyunun asıl düşmanı olarak kurgulanmıştı. Eski efsaneyi çok daha farklı bir noktadan değerlendirecek olan Dark Camelot hayata geçse belki de McGee’s Alice ayarında bir oyunumuz olacaktı. İşin sonunda elimizde bugünkü Thief bulunduğundan çok fazla “keşke” diyemiyorum. Kısmet değilmiş, iyi ki de değilmiş.
Oyunu bitirenler için küçük bir not düşeyim. Thief’in hikayesini çok sevmekle beraber buradan da görüyoruz ki Levine “dost bildiklerimizin sonradan yan çizmesi” twistine Thief zamanında da bel bağlayan bir yazarmış. Her seferinde aynı hikaye mimarisini bize sunup istisnasız bizi şaşırtmayı başaran kaç tane sanatçı var, bilemiyorum. İşini iyi yaptığı sürece mesele değil.
Uzun lafın özeti, gözleriniz eskiye aşina hatta hasret ise Thief: The Dark Project’i alıp oynama konusunda zerre şüpheniz olmasın. Memnun kalmamanız için hiçbir sebep yok. Az oyun bu kalitede macerayı ve korkuyu harmanlar, çok daha azı geçen 16 yılda kaliteli yaşlanır.
Hem bu oyunun arkasındaki Dark Engine ile bir sene sonrasında ne yapıldı biliyor musunuz?
Bu da başka bir yazımızın meselesi olsun…