Yazan: Ali Mert Gürbüz

Sanal gerçeklik, 1980’lerde ilk örneklerini vermeye başlayan Siberpunk türü eserlerin hikaye örgüsünde mühim bir yer tutmaktadır. Bu türde verilen eserlerde genellikle birbirine zıt olmakla beraber, paralel olarak işleyen iki tür dünya tasvir edilir. Bunlardan ilki, karanlığa gömülmüş post-endüstriyel distopik kent manzaralarıyken, diğeri bu ‘gerçekliğin’ karşısına konumlandırılmış sanal dünyalardır.

Güçlü küresel şirketlerin ulus devletlerin yerini aldığı, iktidarın neo-feodal diyebileceğimiz bir düzende bu şirketleri yöneten köklü ailelerin elinde tekelleştiği bir dünyada, sanal gerçeklik genelde; yaşadığı dünyanın düzenine başkaldıran aykırıların gündelik hayatın bunalım ve baskılarından sıyrılarak gözetimden uzak kendi mahrem alanlarını oluşturabilmek adına toplaştığı alanlar olarak karşımıza çıkar.

Kavramın kendisini belirli bir türe özgü sınırlamalar içerisinde ele almamıza rağmen, sanal gerçeklik yorumlamaları bu alan içerisinde dahi üzerine farklı anlamlar, araçsallıklar ve muhtelif tanımlamalar alarak değişip dönüşmüştür. Dolayısıyla bu yazıda, öncelikle Siberpunk türüne üstünkörü bir giriş yapıp, ardından da türün kültleşmiş beş romanı üzerinden sanal gerçeklik kavramının evrimini anlatmaya çalışacağım. Siberpunk, post-modern bilimkurgunun “yüksek teknoloji ve düşük yaşam standardı” odaklı alt türüdür. Kurgularında karanlık ve tümüyle mekanik, yakın gelecek bir dünyanın tasvirini işler. Sözcüğün kendisi, cybernetics (sibernetik) ve punk sözcüklerinin birleşiminden oluşmaktadır ve bilimin aşırı gelişmesiyle, toplumsal düzendeki köklü değişiklikleri vurgular.

Cyberpunk2077_Doing_Business_RGB.0

Isaac Asimov ve Frank Herbert gibi öncü bilimkurgu yazarlarının eserlerinde hikayeler, olmakta olanın tesirinden tümüyle kurtulmuş uzak dünyalar ve zamanlarda geçerken, cyberpunk türünün kendine has karakteristiği tam da önünü alamadığımız teknolojik gelişmelerle birlikte, bizim de sürekli değişip dönüşen makinelerle, aygıtlarla, ağlarla ve verilerle iç içe geçen hayatımızı konu almasında yatar. Dolayısıyla mevcut gerçeklikten kopmamakla beraber onu, bir adım öteye taşıyarak bizleri gerçek ile sanal, yapay ile doğal ve insan ie robot arasında çizilen keskin sınırların giderek muğlaklaştığı, birbirine karıştığı yarınlara götürür.

Etimolojik olarak siber sözcüğü, Yunanca bir sözcük olan ve pilot anlamına gelen kubernetes’den türemiştir. Latinceye gubernetes olarak geçen sözcük, bir şeyin hareketlerini kontrol etmek anlamındadır. 1948 yılında Norbert Wiener isimli bir iletişim teorisyeninin ortaya attığı “sibernetik” kelimesi, hayvan ve makine arasındaki bütünleşmeyi inceleyen bir bilim dalına işaret etmektedir. Siberpunkın ön eki olan siber, bir tür sibernetik makine türüne eşdeğerdir; mekanik ya da sibernetik makine tarafından üretilen herhangi bir şeyi kapsayabilir. Sibernetik aynı zamanda insan hareketlerini taklit eden makine anlamında da kullanılmaktadır.

Retro-Cyborg-by-Sekko-Da-Vinci

Punk ise 1970’li ve 80’li yılların başında dünyayı terörize eden anarşik, yoğun ve hızlı gençlik hareketleridir. Sözcük kokuşmuş (rotten) ya da çöp (junk) anlamına gelmektedir. Punk, bir karşı kültür veya sokak düzeyinde anarşi olarak ifade edilebilir; bununla beraber, bu kültürü benimseyen kişi bireyin kişisel gelişimini yönlendiren, yaşam biçimini şekillendiren toplumsal organizmayı her şeyin suçlusu olarak görür ve saldırmaktan çekinmez. Punk’a göre her şey alt üst olmalıdır; aykırı, ayrıksı giyim tarzı, ve gündelik yaşamda sınırların belirsizleştirilmesi, bilinçli kışkırtıcılık, kabul görmüş ve tekdüzeleşmiş yaşam biçiminin yeniden düzenlenmesi ya da düzensizleştirilmesi punk yaşam biçiminin mücadele taktikleridir.

Siberpunk bu bağlamda mega şirketlerin ve gelişmiş bilgisayar teknolojilerinin domine ettiği, etik belirsizliğin hakim olduğu, biyomekanik kontrol sistemlerinin sıradan insanları pençesine düşürdüğü, hayatta kalmanın acımasızlık, cesaret ve marjinallik gerektirdiği baskı toplumlarında teknoloji ve bireyselliğin harmanlandığı bir tür karşı hareketi vurgular.

True Names, Vernor Vinge (1981)

12251919945

Çoğu okur türün öncülü olarak William Gibson’ın Neuromancer romanını kabul etse de, bilinenin aksine siberuzam’ı ilk olarak kavramsallaştıran Vinge olmuştur. Kitapta bahsedilen The Other Plane, bir MMORPG olarak hem açık uçlu bir oyun, hem de başta hackerlar olmak üzere dijital kullanıcıların buluşma noktasıdır. Burada bahsedilen paralel dünyanın diğer kitaplara referansla bahsedeceğim sanal gerçeklikten farkı, bu dijital alana girişin bir kablo aracılığıyla sinirsel bir bütünleşme gerektirmemesidir, yani neural-plug yoktur. Onun yerine beyin dalga aktivitelerini elektriksel yöntemle izleyen bir aletle zihnin ehlileştirilmesi sonucu, kişinin The Other Plane’i görmesini sağlayacak yetileri kazanması durumu vardır.

Böylelikle bir çeşit meditasyon dolayımıyla sanal aleme erişim sağlamış olursunuz, burada sanal gerçeklik birey ve akıl-merkezlidir. Özellikle vurgulanması gereken diğer önemli bir nokta, bağlanılan alanın herkes için nesnel olmasıdır, yani birey içerisinde bulunduğu zaman mekan uzamını hala istediği oranda manipüle edemez.

Neuromancer, William Gibson (1984)

gggggggggg

Gibson’ın Cyberspace’inin bugünkü World Wide Web’in prototipini oluşturduğunu söyleyebiliriz. Kitapta Japonya’da bulunan Chiba City adlı distopik bir yeraltı dünyasına sürüklenen, daha önce siberkovboyluk yapan orta düzey bir hırsız, bir tür dolandırıcı olan Henry Dorsett Case’in hikayesi anlatılıyor; ensesindeki jak giriş (neural-plug) aracılığıyla erişim sağladığı beyin-bilgisayar arayüzünü kullanarak Matrix adındaki ortak halüsinasyon alanı olan sanal gerçeklik ortamına bağlanan karakterimiz, patronlarının ona sağladığı imkanlarla, kurumsal bilgisayar sistemlerinin parlak duvarlarını aşıp zengin veri alanlarına girerek sıra dışı yazılımlar ve virüslerle bir tür kaçak veri madenciliği yapıyor.

Eserde çoğu zaman işsiz, yalnız, uyuşturucu bağımlısı, sürekli kafasında intihar düşünceleriyle boğuşan karakterimiz Case’in, onu hayata bağlayan tek tutkusu olarak alternatif gerçeklik uzamına olan bağımlılığı vurgulanıyor; o, bedenden bağımsız bir veri formunu almış bilincin özgür devinimleriyle yaşamayı tercih ediyor. Böylelikle eserin birçok noktasında fiziksel dünyanın ve bedenin, düşüncelerin hapsedildiği bir cehennem olarak öne çıkarıldığını görüyor, bilincin kendi potansiyelinin sınırsızlığını ancak siberuzamda gerçekleştirebildiğini, dolayısıyla fiziksel, somut alemin onun yanında hakir görüldüğünü farkediyoruz.

Dolayısıyla yazar sanal gerçekliği, bilinen fiziksel gerçekliğe paralel bir dünya olmaktan öte, daha üst bir noktaya yerleştiriyor; onu, kişinin bedeninden bağımsız bir veri formatında özgürce hareket edebildiği, zamanın ve mekanın bükülebildiği; kısaca nesnel olmaktan uzak, arzu edildiği oranda kişiselleştirilebilen bir alan olarak gözler önüne seriyor.

Ayrıca Gibson, başyapıt niteliği taşıyan bu eserinde teknoloji ile insanın birbirini karşılıklı olarak değişip dönüştürdüğü diyalektik bir sürece işaret etmekten de öteye giderek, insan ve robot karışımı sibernetik organizmaların yaşadığı bir dünyayı anlatıyor; İnsan olmanın, insanlık söyleminin sınırlarını zorluyor, bu haliyle teorik olarak Vinge’den koparak insan merkeziyetçi bir özne-nesne ilişkisini kırıyor ve kartezyen rasyonalite anlayışını sarsıyor. Dahası, teknolojiyi ve insanı birbiri üzerine etki eden iki ayrı dinamik olarak ele almaktansa onların iç içe geçmişliğini, bütünselliğini vurgulayarak gerçekliğin sınırlarını bulandırıyor.

Neural-plug noktası çok önemli bir ayrımı ifade ediyor. Vinge’de sanal alana erişim hala insanda başlayıp insanda biterken, Gibson’da bu erişim sürecinin teknolojinin dolayımından bağımsız olarak gerçekleşemeyeceğini görüyoruz. Dönemin sosyal bilimcilerinin o zamanlarda insan-merkeziyetçi teorilere karşı ortaya atmaya başladıkları sosyo-materyal yaklaşımlar veya daha genel ifadesiyle sosyal ontoloji çalışmalarının bilim kurgu romanlarına nasıl uzandığını takip etmek, hikaye örgüsünün arkasında yatan temayı anlamlandırabilmek adına oldukça önem arz ediyor.

Synners, Pat Cadigan (1991)

sdfgsfdg

Cadigan, cyberpunk türünde yazan nadir kadın yazarlardan bir tanesidir. VR burada soketler aracılığıyla direkt olarak beyin- arayüzü ile bağlanılabilen, filmler ve konserler gibi yoğunlaştırılmış eğlence deneyimlerinin yaşanabileceği ikincil gerçeklik alanları olarak tarif edilir. Kitapta bu arayüz bağlantısının nasıl gerçekleştiğine dair teknik tasvirler bekliyorsanız hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz; yine de, nöroloji üzerine etkileyici tartışmalarla karşılaşmak da mümkün.

Bana kalırsa etkileyici olan nokta soketlerin tüketicinin eğlence seçimlerini ve deneyimlerini, bu soketleri üreten EyeTraxx firmasının veri madenlerine kaydederek bir tür tüketici geri bildirimi döngüsü yaratmış olmasıdır. Bu nokta fordist-endüstriyel üretim modelinin yavaş yavaş enformasyon bazlı ekonomiye doğru evrildiği tarihlerde vurgulanmış olması açısından oldukça mühimdir.

Tüketici hareketlerinin mütemadiyen takip edildiği, kaydedildiği, yorumlandığı ve buna istinaden hizmetlerin daha tüketici odaklı dağıtılabildiği bir dünyaya dikkat çeken Cadigan, romanında sanal gerçekliği piyasa ilişkileri içerisinden ele alarak sermayenin güdümündeki yeni teknolojilerin eğlence sektörüyle el ele bir şekilde gündelik hayatı nasıl kolonize ettiğini işlemiştir. Bu yönüyle Gibson’ın ‘özgürlük’ bulduğu sanal gerçeklikte o, neo-liberal çarkların yeni işleyiş tekniklerini tespit eder.

Son olarak dikkat çeken nokta, kitabın ana karakterleri olan ve soket teknolojisine denek olarak kullanılan Gina, Mark ve Gabe’in sanal gerçeklikle geliştirdiği ilişkilerin birbirinden oldukça farklı olmasıdır. Örneğin Gabe, bir süre sonra düşünceleriyle yarattığı evreni kontrol etmekte zorluk çeker. Zamanla düşüncelerinin aktif öznesi olma özelliğini kaybederek kendi ürettiği hayal dünyasının edilgen bir parçası olmaya başlar.

Gina Mark’tan hoşlanmaktadır ve elinden geldiğince onu içerisine düştüğü uyuşturucu batağından kurtarmaya çalışır fakat Mark bir ilişki içerisinde olamayacak kadar dağılmış durumdadır. Çalıştıkları büyük şirket Mark’a soketi verdiğinde asıl plan Gina’nın onu sanal gerçekliğe doğru takip edip etmeyeceğidir. Gina’nın teknolojiyle kurduğu ilişki sadece sevdiği insanın peşinden gitme isteğinden ibarettir. Mark düzensiz olmakla beraber, oldukça zeki ve kreatif bir kişiliğe sahiptir. Kullandığı uyuşturucular sebebiyle halüsinasyonlara alışık olan Mark, bir süre sonra fiziksel bedeninden vazgeçerek tamamı ile sanal gerçeklik teknolojisiyle bütünleşir ve tüm evren üzerinde düşünsel bir hakimiyet sağlar. Gina ise ağır bir nihilizme sürüklenir.

Popüler kültür ürünlerinin insanları aptallaştırdığını ve onları yalnızca pasif içerik tüketicilerine dönüştürdüğü fikri özellikle 1950’lerde Marxist teoriyi yenilemeye girişmiş bir filozof topluluğu olan Frankfurt School’un yaptığı çalışmalarla kemikleşmişti. Fakat 1980’lerde British Cultural Studies ekolünü takip eden Stuart Hall’un encoding-decoding teorisini ortaya atmasıyla aslında her medya içeriğinin bireyler tarafından farklı yorumlanabileceği, popüler kültür alanının da farklı toplumsal grupların anlamları değiştirmeye çalıştığı bir mücadele alanı olduğu fikri güçlendi.

Dolayısıyla şifre edilen her mesaj, farklı alıcılar tarafından farklı şekillerde deşifre edilebilirdi. Yani üç farklı karakterin de sanal gerçeklik ve soket teknolojisine karşı duruşu, ona dair ürettiği anlam kümeleri ve sonrasında dönüştükleri kişilikler burada teknolojiye dair alınan farklı tutumları bizlere göstermektedir. Demek istediğim, Cadigan’ın, romanında kati suretle teknolojik-determinizme düşmediğidir.

Otherland, Tad Williams (1996-2001)

dghjcghkcg

VR’a dair büyük bir kırılma görüyoruz Williams’ın belirtilen tarihlerde seri olarak yayınladığı romanlarda; şirketlerin hükümetleri güç, kontrol ve gözetim konusunda geride bırakarak, ülke çapında ağa bağlanan tüm vatandaşları izleyerek, kendisi için tehlike teşkil edenleri neuro cannula aracılığıyla fiziksel bedeninden kopararak sonsuza dek sanal gerçekliğin karanlık köşelerine hapsettiği korkunç bir manzarayla karşı karşıya kalıyoruz sayfaları çevirirken. Artık, dev trans-nasyonel şirketlerin sanal gerçeklikle bir tür gelir elde etmeye çalışmaktan öte hayatları kontrol etmeye başladığını görüyoruz.

Sanal mühendislik eğitmeni Renie Sulaweyo, kendi kardeşi de dahil olmak üzere genç internet kullanıcılarını ölüme sürükleyen gizemli Tandagore Sendromu’nu aydınlatmak için sanal dünyanın ücra köşelerine doğru bir yolculuğa çıkıyor ve ardından olayların arkasında şirketleri dahi hükümsüz bırakan bir YZ’nin (AI) varlığıyla karşılaşıyor. The Grail Brotherhood adlı bir şirketin üretimi olan yapay zeka, bütün bir şirket ağını ele geçiriyor ve sanal gerçekliği kendi özgürlüğü için lehine kullanmaya başlıyor. Ağın yapısıyla oynayan, genç yetenekli kullanıcıları zararlı yazılımlar olarak algılayan YZ, onları teker teker ortadan kaldırmaya başlıyor. Sanal gerçeklik, özerk iradesini kazanmış yapay zeka teknolojisinin elindeki cezai bir sisteme dönüşüyor.

Böylelikle yazar, sanal gerçeklik tartışmalarının etrafından dönen ölümsüzlük heyulalarının, entropi yasasının karşısına yerleştirilen ekstropi fikrinin de o kadar da toz pembe manzaralara ışık tutmayabileceği ihtimaline dikkat çekiyor.

Bir fizik kanunu olan entropi, her sistemin giderek bozulma yönünde tandans göstereceğini, düzensizliğin ya değişmeyeceğini ya da artacağını, dolayısıyla her şeyin en nihayetinde bir sona doğru evrildiğini iddia eder. 1999 senesinde dijital medya profesörü Peter Lunenfeld tarafından yayınlanan Digital Dialectic kitabında ilgili kısım olan birinci bölüm transhümanist felsefe olarak bilinen bir akıma işaret eder.

Kitapta sunulan argüman, dijital teknolojilerin bize dair tüm görsel, yazılı ve en önemlisi bilişsel verileri depolama imkanı sunmasından ötürü bunların beden ölümünü gerçekleşse dahi bu verilerin tekrardan bir başka yapay bedende canlandırılarak yaşamın sonsuzlaştırılabileceğidir.

Tomorrow and Tomorrow, Thomas Sweterlitsch (2014)

TomorrowAndTomorrow-copy-750x400

Pittsburgh’de yaşanan nükleer patlamayla şehrin haritadan silinmesinden yaklaşık on yıl kadar sonra, karakterimiz John Dominic Blaxton artık bütün vaktini Archive’de geçirmektedir. Archive, Pittsburgh dahil tüm anıların, şahısların, şehirlerin ve diğer tüm reel dünya fenomenlerinin bir kopyasının yedeklendiği bir tür sanal gerçeklik arşividir.

Blaxton şehre bomba düşmeden önce yaşanan tesadüfi ölümlerin kayıtlarını tutan bir dijital sigorta şirketinde çalışmaktadır fakat işi kabul etmesinin arkasındaki asıl neden, patlamada kaybettiği, çocuğuna hamile olan eşiyle geçirdiği son anların kayıtlarına ulaşarak o anıları tekrar ve tekrar yaşamak istemesidir.

Turistlerle ve hayatta kalanlarla dolup taşan tümüyle interaktif sanal evren Archive’de, aynı zamanda ölmüş olan herkesin sanki hayattalarmışcasına var olan veriye dayanarak çalışan algoritmalar sayesinde Facebook profilleri aktif şekilde işlemeye devam etmektedir. Bu yönüyle herkes, ölü veya diri ve ayrıca mevcut zaman/mekan boyutundan da bağımsız olarak istediği herkesle sınırsızca etkileşime geçebilmektedir.

Günün birinde Blaxton’ın çalıştığı dijital sigorta şirketinin müşterilerinden biri ondan sistemdeki bir arızayı kontrol etmesini ister. Karakterimiz bu çatlağın sebebini araştırırken yardım isteyen müşterinin merhum kızının cinayet detaylarının Archive’den silindiğini fark eder ve kendisini bir komplo silsilesinin içerisinde bulur.

Bu kitabı listeme almamın asıl sebebi, bugün de sosyal medya, büyük veri ve algoritmalarla dolup taşan dünyamızda hepimizin birlikte ürettiği verinin zamanla nesnesi konumuna gelmemizdir. Bugün bildiğiniz üzere internet arama geçmişimiz, paylaşımlarımız, blog yazılarımız, beğenilerimiz; kısaca çevrimiçi tüm hareketlerimiz enformasyon olarak meta değeri taşıyor ve belirli şirketlerle kuruluşların elinde toplanıyor, tekelleşiyor, kullanılıyor veya bunlardan anlamlı bütünler oluşturulduktan sonra hedef kitlesini optimize etmek isteyen pazarlamacılara satılıyor.

Roman üzerinden düşündüğünüzde, burada da hayatın her saniyesinin bir buluta yedeklenebildiğini görüyoruz. Geçmişinizi sigortalayabilseydiniz, sevdiklerinizi yedeklemek adına tüm kişisel mahremiyetinizden vazgeçer miydiniz? Veya özlemlerinizi göğüslemekte zorlandığınızda bir algoritmayla konuşmak sizin için bir şey ifade eder miydi?

Sonuç Yerine…

ready-player-one

Bu soruları soracağımız günler pek uzak gözükmüyor, hatta bana kalırsa şu an tam da böyle bir sürecin içinden geçiyoruz. Bugün en belirgin olarak bu veriyi Google, Amazon, Facebook gibi büyük şirketler topluyor; medya, ekonomi, veri mahremiyeti, güvenlik, aktivizm gibi kavramlar yeni anlamlar kazanmaya başlıyor. Cambridge Analytica skandalıyla birlikte kamu nezdinde veri ekonomisinin işleyişinin ahlaki sınırlarına dair sorular çoğalmaya başlıyor.

Bunun yanı sıra AI çalışmaları, sanal gerçeklik mekanları, sanal kişilikler ve deneyimler üretiliyor. Özellikle porno ve oyun endüstrisi VR üzerinden çok farklı noktalara evriliyor. Üstelik bunların insanlara ve ‘reel dünya’ deneyimlerine benzerliğinin yüzde yüze yakınlaştırılabilmesi için, ürettiğimiz ortak büyük veriden insan aklının işleyişinin sayısal modellemeleri oluşturulmaya çalışılıyor.

İnsan varoluşu gerçekten sayılara indirgenebilir mi? Bu başlı başına ayrı bir tartışma…

Diyeceğim o ki, yazımız bir bilim-kurgu alt türü olan siberpunk edebiyatın içerisinde sanal gerçekliğin evrimini anlatmayı hedef alsa da, günümüze dair birçok tartışmaya uzanan bir yerde bitiyor, bu romanlar gerçekliğin sınırlarını bulandırıyor…

___________

DEV YAZI ÇAĞRISI 30 Ağustos’a kadar yazılarınızı kabul edecek. Detaylar burada.

Author

Geekyapar okurları Yazı Çağrısı altında toplaşıyor, belirlenen konularda kalem coşturuyor. Sen de parçası olmak istiyorsan, duyuruları takip et!

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.