Tüm Oyun Dünyası Kafasını Kaşırken Telltale’in Çözdüğü 4 Kilit Mevzu
Oyunları bir sanat dalı olarak kabul ediyoruz ve bu fikrimizin arkasındayız. Ama bir şeyi itiraf edelim; henüz oyunlar yetişkinlik çağlarına erişemediler. Oyunların çocukluk dönemi 80’lerin ortaları ve sonlarıydı; her şey renkliydi, tek önemli olan şey eğlenceydi ve derin düşünceler işin pek içerisinde değildi. 90’larda hafif bir ergenlik dönemine girdi en sevdiğimiz hobimiz, bir anda “cool” olduğunu düşündüğü triplere girmeye başladı, tüm kıyafetler karardı, eğlenceli polifonik melodilerden rock müzik rifflerine kaydık… Şimdi indie camiasının da atılımıyla biraz biraz yetişkinliğe göz kırpar gibiyiz ama dışarıdan baktığında aslında daha ziyade üniversiteye yeni başlamış bir havamız var. Bir iki filozof okumuşuz, Che kim biliyoruz ama hâlâ havasındayız meselenin; hayatı pek derinlemesine ele alamıyoruz.
Bunları anlatmamın sebebi, “bakın Telltale Games” bunları çözdü demek değil. Fakat Sam & Max, Tales of the Monkey Island, Back to the Future, The Walking Dead ve The Wolf Among Us ile bizi etkileyen, Game of Thrones ve Tales from the Borderlands’i ile de etkileyeceğinden emin olduğumuz Telltale’in bir şeyleri çözdüğünü de gözardı etmek imkansız. Evet, hâlâ oynanış ve hikaye arasındaki dengeyi tutturabilmiş değiller (eliniz klavye / gamepad’e değmeden on dakika geçiyorsa burada bir tasarım hatası vardır, oyundan kopmak işten bile değildir); yer yer hâlâ senaryonun hızını ayarlayamayabiliyorlar ve bazı seçim-sonuç ilişkilerine hâlâ içinde yaşadığımız dünyada bir anlam bulunamıyor.
Fakat bazı şeyleri, özellikle de tüm oyun dünyasının katiyen algılamamakta ısrar ettiği bazı şeyleri çözdüklerini düşünüyoruz. En kilit 4’ünü de aşağıda sıraladık.
1. Sessizliğin Bir Opsiyon Olması
Hemen hemen her RYO ve Macera oyununda diyalog ağaçları bulunur. Dediklerinizin genelde bir etkisi yoktur, sadece ya karşınızdakinin içerisindeki bir “sevgi metresini” azaltırsınız, ya da söylediğiniz yüzünden dövüşmek / kaçmak / sevişmek zorunda kalırsınız. Buna biraz gömeyazdık ama aslında ciddi bir problemimiz yok. Özellikle BioWare’in bu konuda ustalaştığı kanaatindeyiz. Hiçbir şeyi değiştirmese bile, sadece oyuncu ile oyun arasında bir köprü niyetine kullanıyorlar diyalog tercihi sistemlerini. Ne söylerseniz söyleyin sonucun değişmedi The Old Republic bunun en büyük örneği. Sen atar da yapsan, kibar da konuşsan bir şey değişmiyor oyun içerisinde ama sen karakterinin ayakkabılarına biraz daha giriyorsun, biraz daha poligon izdüşümünü benimsiyorsun.
Telltale bunu özellikle The Walking Dead’de pürüzsüzleştirdi. The Walking Dead özellikle tam bir “Choose Your Adventure” kafası olduğu için, diyalog ağaçları çok önemliydi. Bir de üzerine “Clementine will remember that” gibi detaylar ekleyince, iyiden iyiye abayı yaktık bu yeni diyalog sistemine. Kabalık-kibarlık da artık para ediyordu ve böylelikle oyunun ana mekanikleri arasına “neyi nasıl söyleyeceğini seçme” durumu da ekleniyordu. Fakat bizce The Walking Dead ile kusursuzlaştırdıkları en kilit şey bu değildi. Yaptıkları en ulvi şey, sessizliği bir opsiyon olarak oyuna eklemeleriydi.
Daha The Walking Dead’in ilk sahneleri. Arabada gidiyorsunuz ve polis memuru size suçunuzun ne olduğunu soruyor. O an orada olduğunuzu düşünün. Konuşasınız gelir miydi? Yoksa sessizce etrafa bakmayı mı tercih ederdiniz? Benim ve birçok oyuncu için, durum bu olduğunda önceki oyunlarda “en az saçma” şeyi tercih etmek gerekirdi söyleyecek bir şey olarak. Çünkü bazen sessizlik de bir repliktir, bazen onu kullanmak istersiniz. Çoğu diyalog ağacına sahip olan oyun, bu opsiyonu oyunculara sunmayı akıl etmemişti. Telltale etti ve bir anda, oyuncu-NPC diyaloglarında yeni dramatik kapılar açıldı.
2. Elini Korkak Alıştırmamak
Az aşağıya yazacağım şeyler, neredeyse iki senesini dolduracak bir oyun, yani The Walking Dead: Season One için spoiler mahiyetinde olacaktır. Uyarılmadık demeyin. Anlatmanın spoiler’dan uzak bir yöntemi olsa onu tercih ederdim ama, madem Telltale’in elini korkak alıştırmaktan kaçınmasını konu alıyoruz, o zaman paragrafların büyük bir kısmını The Walking Dead: Season One’a ve onun finaline ayırmak gerekiyor.
Oyunlar, hikaye anlatımı konusunda diğer tüm sanat dallarının asla ulaşmayı hayal dâhi edemeyecekleri bir pozisyondalar. Daha önce de belirtmiştik, oyunların sizi başka bir tecrübenin içerisine oturtması ve kendinizi gerçekten başka bir insan gibi hissettirmesi, bunun üzerinden de başka hikayeler anlatması eşsiz anlara sebep oluyor. Sinema, müzik, resim bunu yapamaz, tabiatları buna elverecek bir konuda değil. Fakat oyun dünyası, bunu bir fırsat olarak görmek yerine; hikaye anlatımında korkaklaşmak için bir bahane olarak kullanıyor.
Pek çok oyun yapımcısı, oyunların bir “kaçış” olduğu fikrine saplantılı bir vaziyette takılmış kalmış durumda. Bu yüzden oyuncuyu çaresiz, umutsuz, korkmuş bir vaziyette bıracak hikayelerden imtina ediyor ve tüm ana karakterleri süper kahraman hâline getiriyorlar. Oysa ki bir zombi istilası olduğunda hepimiz Leon Kennedy olamayız. Bu hikaye de başa döndürüp döndürüp anlatılamaz. Nasıl ki bazen filmler romantik kusursuzluklar anlatmak yerine, Blue Valentine gibi çöküş hikayeleri anlatmayı tercih ederler, oyunlar da bazen sizi bir denklemin kaybeden tarafına oturtup, zihninizi oradan bir mücadeleye davet edebilirler. Etmelidirler de.
İşte Telltale bundan hiç kaçınmıyor. The Walking Dead ve The Wolf Among Us’ta hiç korkmadılar en azından. Popülaritesi ortada ve devamının geleceği belli bir serinin ana karakterini, yani bir sene boyunca insanların özdeşleştiği kişiyi son perdede yavaş yavaş öldürmek her yiğidin harcı değildir. Ama göğüs gerilirse, ortaya çok eşsiz hikaye örnekleri çıkar. İşte Telltale bu riski aldı ve başarıyla inişini yaptı. O yüzden The Walking Dead’i böylesine bir övgüyle anıyoruz. En nihayetinde hiç gitmediğimiz bir yere götürdü ve hiç hissetmediğimiz şeyleri hissettirdi bize.
3. Ses Sanatçıları Konusunda Nokta Atışı Yapmak
Bunun ne kadar büyük bir problem olduğunun az çok hepiniz farkındasınızdır. Oyunlarda hikaye anlatımının önüne en fazla geçen engellerden biri bu. Nice ilginç, ihtişamlı hikaye ne yaptığını bilmeyen ses sanatçıları tarafından paramparça edildi. Oysa ki bunun aksi örneği oyun stüdyolarının her daim önündeydi. Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2 gibi oyunlar, ses sanatçılarını doğru seçerek, başka ellerde tek boyutlulaşabilecek, atıl duruma gelebilecek karakterleri parlatıp, ön plana çıkardılar.
Hikaye anlatımının diğer krallarından BioWare bile bundan muaf değil. Bazı yan karakterler o derece karikatür seslere sahipler ki, ne ciddiye almak mümkün, ne de şöyle sağlam bir kahkaha atabilmek. Çoğu oyunun ses sanatçılar sadece yüzünüzü buruşturmanıza sebep oluyor. Bunun en büyük günahkarlarından biri de Bethesda’dır herhalde. Düşünün, muhteşem bir dünya yaratma gücünüz var, içine kimsenin aklının dahi alamadığı hikayelerle dolduruyor, tüm evrenin temelini kompleks, derin ve anlamlı bir arka plan ile çiziyorsunuz. Ama karakterleriniz konuşmaya başladığında bir anaokulu piyesinden fırlamışlarcasına ifade ediyorlar kendilerini. Bethesda gibi inanılmaz şeylere vakıf bir stüdyo dahi ses sanatçısı işini beceremiyor.
Telltale’in nokta atışları gerçekten inanılmaz. Gerek popüler kültüre önceden yer etmiş karakterlerle çalışsınlar (Law & Order, Back to the Future), gerekse kendi karakterlerini yaratsınlar (The Walking Dead) ya da var olan karakterlere ilk defa ses versinler (The Wolf Among Us). Fark etmiyor. Her karakter tam manasıyla konuşması gerektiği gibi konuşuyor. Sizin duygularınıza oynayacak bir karakterse, sesi öyle çıkıyor, sizin sinirinizi bozması planlanıyorsa da dart orada da tam 12’ye iniyor. Telltale’in hikayeleri başarılıysa, bunda bu seslendirme artılarının çok büyük bir payı var.
4. Kendini Fazla Ciddiye Almamak
Geldik oyun dünyasının belki de en büyük problemlerinden birine. Bir şeyi netleştireyim meramımı derinleştirmeden önce. Oyunların ciddi bir medyum olmadıklarını savunmuyorum. Ciddi hikayeler anlatamayacakları gibi bir derdim de yok. Bunların ikisini de yaptı, yapıyor ve yapacak oyun dünyası. Fakat ciddi hikaye anlatmanın tek yöntemi, kafanı kendi götüne sokup, sarsılmaz bir katılık ile söyleyeceklerini söylemek değildir. Bazen birazcık serpiştirilen bir mizah anlayışı, bir hikayeyi veya bir karakteri oynayan kişinin gözünde inanılmaz derecede ileriye taşıyabilir.
Eğer anlattığınız hikayenin mesihin ikinci gelişi olduğunu, herkesin söylediğiniz şeyi duymak zorunda olduğunu, yaptığınız eserin sarsılmaz ve şakası yapılmaz bir mesele hâlinde algılanması gerektiğini düşünüyorsanız sanat icra etmiyorsunuz, bir kutunun üstüne çıkmış nutuk atıyorsunuz demektir. Bunu filmler de yapınca ortada bir sıkıntı vardır evet ama oyunlar yapınca iyiden iyiye dayanılmaz bir hâl alır mesele. Mesela BioShock Infinite’in hikayesi ciddi değil midir sizce? Ya da arka planı? Öyledir tabii ki. Ama arada Lutece ikizleri çıkar, Elizabeth ile Booker arasında naif bir diyalog yaşanır. Oyun her zaman kendini çok fazla ciddiye almaz, pek çok modern FPS’nin bugünlerde yaptığı gibi örneğin…
Telltale’in bu dengeyi tutturuş şekli gerçekten de inanılmaz. Tek kelimeyle. Ton ayarlamasını bu denli iyi yapmaları gerçekten de hayranlık uyandırıcı bir başarı. Bir an karakterler arasında bir espri döner, bir karakter komik bir şey söylerken, bir anda ciddi hikayeye pürüzsüz bir geçiş yapılabiliyor. Kafanızı bir kaldırıyorsunuz, karşınızda konuşan bir kurbağa var, öteki kaldırışınızda ise o kurbağa ile baba-oğul ilişkileri, toplumlarda fakir-zengin ayrıcalık ayrımı ve kişisel haklar üzerine düşünmenize sebep olan bir diyalog yaşıyorsunuz. İşte Telltale bu şekilde, mesajını vermenin ve sizi düşündürtmenin en temiz yolunu bulmuş oluyor. Bir kutunun üzerinden nutuk çekmek değil, mizah anlayışını kaybetmeden sizi kendisine bağlamak, içine çekmek.
Geekyapar'ın yazı işleri şövalyesi. Uluslararası İlişkiler okudu, okula girmeden önce yaptığı işi yapıyor. Küçükken "Büyüyünce ne olmak istiyorsun?" diyenlere yazar diyordu. Tüm internette bulmak için: @acyberexile.
Tüm yazıları (2655)



Seslendirme konusunda BioWare oldukça başarılı bir firmadır. Mass Effect serisini yüzlerce saat oynamış tüm yan görevleri itinayla aramış ve yapmış biri olarak söylüyorum. Dragon Age (ilk oyun) keza aynı seslendirme konusunda bir numaralar. Ayrıca Mass Effect serisi olsun CD Projeckt’in Witcher serisi olsun aldığınız kararlar oyunun gidişatını hatta seriyi ciddi anlamda etkiliyor. Bathesda konusunda ise çok doğru bir konuya değinmişsiniz. Bu kısma tamamen katılıyorum. Gelelim Telltale konusuna. Öncelikle Walking Dead daha oyunun başında oyunda alınacak kararlar hikayeye etki edecektir diyor ancak daha ilk bölüm sonunda yaşanan kargaşada istediğiniz kadar Doug isimli karakteri kurtarsanız bile ikinci bölüm de Doug asla yer almıyor ve ölmüş kabul ediliyor. Onun yerine ise kurtaramadığımız kadın karakter devam ediyor. (Oynayalı uzun zaman oldu adını hatırlamıyorum kusura bakmayın) İkinci bölüm de ise bir çiftlikte geçici olarak misafir oluyoruz ve burada gerçekleşen bir zombi saldırısında çiftçinin oğlu veya arkadaşınızın çocuğunu kurtarmak zorundasınız. Burada hangi tercihi yaparsanız yapın arkadaşınızın çocuğu kurtarılıyor ve çiftçinin oğlu ölüyor. Yani Clementine ile geçen diyaloglar belli bir etkiye sahip ama oyun kesinlikle vadettiği gibi seçimlerinizi asla ciddiye bile almıyor. Evet oyunları çok farklı deneyimler sunuyor, duygusal anlar yaşatıyor ama süreleri inanılmaz kısa ve sanki dizi izliyormuşsunuz gibi bir oyunu parçalara bölerek bize sunuyorlar. O yüzden firmanın oyunlarını beğensem de asla burada belirtildiği kadar başarılı olduklarını düşünmüyorum.