Buna daha önce değinmiştik, video oyunlarının bir medyum olarak en büyük problemleri; tüketmeye başlamadan önce bir kullanım kılavuzu gerektirmeleri. Sinema salonuna girdiğinizde, ya da televizyonunuzu açtığınızda, ya da bir galeri gezerken size birilerinin gelip nasıl bakmanız gerektiğini anlatması gerekmiyor. Bir konserde müziği dinlerken kulağınızı nasıl kullanacağınızı birinden öğrenmiyorsunuz. Ancak video oyunlarında, eğlenmek için, önce öğrenmek gerekiyor.
Bu en temelde, tuş kombinasyonlarına ve bir takım kontrol alışkanlıklarına hakim olmayı gerektiriyor. Video oyun dünyası bunu dokunmatik ekranlar ve hareket algılama ile çözmeye çalıştı; ama işin açıkçası ikisi de PC dünyasındaki WASD+Fare, konsol dünyasındaki ABXY+D-Pad kombinasyonları ve bunların varyasyonlarını yerinden edemedi. Hâlâ video oyunu oynamamış insanlarla, düzenli olarak oynayan insanları ayıran temel bir bilgi duvarı var.
Ama onun ötesinde, video oyun dünyası mekanik öğretme konusunda çok, çok zekileşmeye başladı; farkında mısınız? Bunun en müthiş örneklerinden biri The Witness‘tı. Geçen sene çıkan, Braid ile indie oyun devrimine imza atmış Jonathan Blow’ın zihnine ait keyifli bulmaca oyunu; çok zor ve kompleks bulmaca mekaniklerini dahiyane dokunuşlarla anlatmadan öğretebiliyordu. Şöyle anlatmıştık vakti zamanında:
“Bir bulmacayı çözemediniz mi? Gittiniz, labirente baktınız ve saçma sapan mor, yeşil, sarı yıldızlar falan görüyorsunuz? Nasıl giderseniz gidin sonuca, fayda etmiyor. The Witness size çok kısa süre içerisinde, ustaca yerleştirilmiş zarif yönlendirmelerle şunu öğretiyor: Eğer çözümü bulamıyorsan, kafanı çevir. Adanın farklı bir yerine git. Başka bir açıdan bak. Yerini değiştir. Etrafını incele. İlla ki size yardımcı olacak bir şeyler buluyorsunuz böyle yaptıkça. Böylece bir noktadan sonra, oyunun size oyunu oynama değil, oyunu düşünme yöntemini öğrettiğini, geri kalan her şeyde de özgür bıraktığını fark ediyorsunuz.
Bu inanılmaz bir denge. Oyun size neredeyse hiçbir şeyi açık seçik söylemiyor, ama bir yandan da, The Witness’a bakıp, “Ne yapıyorum?” diye düşünmek de imkansıza yakın. Kaybolmanız mümkün değil. Çünkü, oyun size bir tavır öğretiyor. O tavrı takındığınızda, mekanikleri çözüyor ve öğreniyorsunuz. Ama oyun öğretme işlemini dışarıdan bir müdahaleyle yapmayıp, öğrenmeye erişmeyi size bıraktığı için de sizin tatminiyet hissinizi tavana katlıyor; oyunun atmosferi içine girme hissi de hakeza. Diğer tüm oyun dünyasının yaptığı gibi, “şimdi bu sekansta A tuşuna basıyoruz” demiyor; sana oyunun en başında “doğru yere bakarsan, biraz etrafını didiklersen, iki kafanı çevirirsen, başka bir yerde işine yarayacak mekaniği öğrenirsin” diyor yani. Başka da bir şey demediği için, oyundaki tüm başarılar size ait oluyor. “
İşte bunlar, The Legend of Zelda: Breath of the Wild’da da var.
Söyleyelim, aradan çıksın, Breath of the Wild, Adventure of Link sayılmayacaksa daha önceki hiçbir Zelda oyununa benzemeyen tek Zelda oyunu. Oyunun bir takım sembolleri elbette yerli yerinde: Link-Zelda-Ganon üçlümüz sabit, mekanımızın adı Hyrule, ırklar aynı. Ama asırlardır Nintendo’nun değiştirmediği testi kırmalar, zindan bazlı ilerlemeler, bulmaca karışık oynanışlar gitmiş; yerine epey Skyrim-lite bir oyun gelmiş. Bunu bir netleştirelim. Breath of the Wild samimiyetle müthiş bir oyun. Bakıp kimseye Switch aldıramaz. Ama Switch alan kişilerde istisnasız bir doyum hissi yaratacaktır.
Biz işin esas tarafına, bu anlatmadan öğretme meselesine gelelim. O zaman, The Witness için bunları barındırdığı için bir devrim nitelendirmesi yapmıştım bu satırlardan. Ama devrim analojisi, şimdi Breath of the Wild’ın da benzer bir tutum takınmasıyla daha oturaklı. The Witness devrimi başlatan indie kuvvetse, Breath of the Wild’da onu popülerleştiren araç. Çünkü bir sürü güzel mekaniği var. Çoğunu ekrana yazmıyor bile.
Şöyle bir örnek verelim. Oyunda yemek/iksir yapma mekaniği var. Bunu biliyorsunuz, çünkü envanterinizde “pişmiş yemekler” diye bir kategori var. Bazen de düşmanların masasından çalıyorsunuz. Fakat envanterinizde “yemek yapmak için A’ya bas” diye bir şey denmiyor.
Sorna fark ediyorsunuz ki, oyunda alevin kendine ait fiziksel bir değeri var. Ve bir şeyler onunla önceden ayarlanmamış etkileşimlere girebiliyor. Bunu mesela dövdüğünüz bir yaratığın sopası, ateşe düşüp alev alınca fark ediyorsunuz. Meşalenizi ateşe tutunca yanıyor mesela. Isınıyorsunuz. “E bir dakika” diyorsunuz. Tutup bir elma atıyorsunuz ateşin üstüne. Eşya biçim değiştiriyor. Yanmış elma oluyor. Balık atıyorsunuz. Yanmış balık oluyor. Envanter açıklaması geliyor önünüze, “odun ateşinde köz pişirildi” diye. E bir dakika diyorsunuz, bir kap kacak buluyorsunuz bir noktada. Onun içine atıyorsunuz. Sonra fark ediyorsunuz ki, oradan yanına havuç da koyabiliyorsun. E tereyağı da var. Oldu mu sana türlü? Bir dakika, kek de yapabilir miyim acaba?
Hakeza size bir noktada bir sudan buz sütunu çıkartma yeteneği geliyor. Bu yeteneği, küçük bir öğrenme odasında ediniyorsunuz, bir shrine’da. Bu shrine içerisinde kesinlikle yönlendirmelik bir şeyler yok. Ufak ufak öğreniyorsunuz durumu. Sonra da yeteneği alıp, çıkıp gidiyorsunuz. Bu noktadan sonra, şöyle bir şey mümkün: Siz oyuncu olarak bir şelalenin yanına gidebilir, ve şelaleden yere paralel sütunlar oluşturmak suretiyle şelaleye tırmanabilirsiniz. Fakat size hiçbir noktada, “şelaleye dikey sütun yapıp tırmanmak için L’ye bas” denmiyor.
Yine hakeza, bir planör mekaniği var. Hava akımı yakalarsan, o istikamete uçabiliyorsun. Çayır çimen yakmak, dikine hava akımı oluşturuyor tabii ki. Bunu fark edersen, yakalayıp yukarıya uçabiliyorsun. Sonra inerken, bir sütun atarsın yakın bir şelaleye istersen. Sonra tepeye çıkar, ısınmak için bir meşale yakarsın. Ha bunları kendi kendine keşfedemedin mi zamanında? Başka shrine’lar var sadece bu mekaniklere ayrılmış. Yine kafana yazı çıkmıyor “Saygılarını sunmak için F’e bas” hödüklüğünde. Sadece girdiğin shrine’da, başka hiçbir mekanik kullanamıyor olman gerçeği sana öğretiyor.
Yani uzun lafın kısası, Breath of the Wild; The Witness’ın öncüsü olduğu anlatmadan öğretme, ya da, bir mekanikten ziyade bir tavır öğretme hissiyatının genişletilmiş, kocamanlaştırılmış hâli. Ve sizi oyunun içerisine böylelikle, rahatça sokuyor. Umuyoruz, çok kısa süre içerisinde, sektör standardı da olacak bu yaklaşımı. Olması gerekiyor.