Hayatına bir mod olarak başlamış ve yıllar içerisinde iyice popülerleşmiş, her yerden balya balya ortaya çıkan, çeşitli yeteneklere sahip zombimsi “zed”leri öldürdüğümüz , zed öldürmekten kazandığımız parayı da arkadaşlarımızın alnına yapıştırabildiğimiz oyun Killing Floor’un nihayet devamı geliyor.
Süper asker üretmek için İngiliz Hükümeti tarafından gizlice görevlendirilen Horzine Biotech özel olarak geliştirilmiş insan denekleri üzerinde klonlama çalışmalarına başlar. Hükümet bu gizli programdan vazgeçip programı sonlandırmaya karar verdiğinde ise -gizli ve şüpheli programlarda genellikle olduğu gibi- bir şeyler yanlış gider ve deney kontrolden çıkar. Denekler serbest kalır ve bütün üssü temizlerler. Klonlamayı durduracak hiç kimse kalmadığı için sayıları durmadan artan bu zedler İngiltere’nin her yerine akın ederler.
İkinci oyun bu olayların bir ay sonrasından başlıyor. Zedler bütün Avrupa’yı sarmış, devletler, ordular, bütün iletişim altyapısı anlayacağınız düzene dair her şey çökmüş durumda. Ve yine ilk oyunda olduğu gibi, sağ kalmayı bir şekilde becermiş karakterleri oynuyoruz. Hayattaki insanlar olarak Avrupa’nın ayrı bölgelerinde organize olup bu zed salgınını durdurmaya çalışma derdindeyiz.
Tripwire Interactive’in geliştirdiği Killing Floor 2, co-op oynadığınız bir hayatta kalma oyunu. First person kameradan yönettiğimiz karakterimizle 6 kişiye kadar bir araya gelip, üzerimize dalga dalga gelen zedlere karşı savaş veriyoruz. Her bir dalganın sonunda 1-2 dakikalık minik bir nefes alma süremiz bulunuyor ve bu süre içerisinde haritanın farklı noktalarında her türlü silah, mermi ve zırh alışverişimizi yapabildiğimiz satış noktalarından birisi aktif oluyor.
Killing Floor 2, 26 Nisan itibari ile erken erişime açılmış bulunuyor. Erken erişim versiyonunda 4 adet perk (sınıf da diyebiliriz, tam sürümde 10 tane olacak) 3 tane harita ve yeni bir bölüm sonu canavarı var: Hans Volter. Hans tam sürümle gelecek olan yeni bosslardan birisi. Kendisi ilk oyundaki Patriach kadar havalı olmasa da İkinci Dünya Savaşı’ndan kalma silahları ve abartı Alman aksanıyla kendisini öldürmemiz için yeterince sebep veriyor (Patriarch oyunun tam sürümünde kesin olacak gibi görünüyor merak etmeyin).
Oyundaki düşmanlar oldukça çeşitli. İlk oyundaki zedlerimizin hepsi yerli yerinde: yaklaşınca sizi tutarak hareket etmenizi engelleyen Clot’lar, gördüğü yerde üzerinize koşup bileğine bağlı kocaman bıçakla sizi deşmeye çalışan Gorefast’lar, her yerden peydahlanan örümcek-insan kırması garip yaratıklar olan Crawler’lar, dibinize gelip saldırmaya başlayana kadar görünmez kalan Stalker’lar, üstünüze asit kusan şişman Bloat’lar, kulak zarı patlatan Siren’lar, sağı solu ateşe veren Husk’lar, kocaman elektrikli testeresiyle ikinci en büyük korkumuz olan Scrake’ler ve tabiki de oyundaki en büyük korkumuz olan, oldukça dayanıklı ve bir kere tepesi attı mı durdurulamaz olan Fleshpound’lar. Bunlar haricinde az önce söylediğim zedlerden türetilmiş, belki küçük bir özellik eklenmiş olan yeni zedler mevcut. Aslında yeni zedler için konuşmak biraz erken, tam sürüm çıktığında yeni zedlerin geleceğinden şüphe yok.
İlk oyundaki yaratıkların hepsinin tasarımı elden geçmiş, halihazırda canımıza okumaları yetmiyormuş gibi Tripwire bunlara yeni numaralar da öğretmiş .Örneğin Stalker’lar ilk oyundaki kuru saldırı animasyonu yerine, Matrix’teki Trinity ablamız gibi oldukça şık hareketler eşliğinde saldırılarınızdan kaçıp ağzınızı yüzünüzü dağıtıyorlar. Siz de şekilli dayak yiyince “eheh güzel dayak yedik” demekle kalıyorsunuz.
Tabi böyle şekil şemalle kalmıyor yeni yetenekler. Önceki oyunda zorluk seviyesi arttıkça sadece zedlerin sayısal değerlerinde (mesela can miktarı, hasar gibi) bir değişim olurdu. Yeni oyunda ise zorluk seviyesi sadece bununla kalmıyor, zorluk arttıkça zed dostlarımız yeni hareketler öğreniyorlar. Örneğin Scrake bize saldırırken zorluk arttıkça dümdüz üzerimize koşmak yerine Diablo 2 barbarı gibi kendi etrafında testeresini döndüre döndüre geliyor, bu yüzden dar alanda Scrake ile başa çıkmak oldukça zorlaşıyor.
Aynı yerde uzun süre kalmak -özellikle kapalı alanlarda- çok akıl karı değil. Kapalı alandaki ışıklar sirenlar bağırdıkça patlıyor, kapılar zedler vurdukça kırılıyor. Açık alanda ise üzerinize doğru akın akın koşan Zedler size nefes aldırmıyor. Denkleme hepsi birbirinden gaz metal parçalardan oluşan soundtrack i de ekleyince tansiyon bir an bile düşmüyor anlayacağınız. Zedlere ölüm kusarken durmadan “Fleshpound çıkarsa şu köşeden tüyerim” gibi hesaplar yapıyorsunuz.
Tüymeye çalışırken takımdan ayrı düşerseniz de gözünüzün yaşına hiç bakılmıyor. Merminizi akıllıca kullanmak zorundasınız, tüccar açılana kadar başka mermi yok çünkü. Sağda solda rastgele spawn olan mermi kutuları asla yeterli olmuyor. Oyun sizi gerçekten geriyor ama bu gerilim düşük dozlu uzun dalgaboylu bir gelirim değil. Daha ziyade ALLAHIM 10 MERMİM KALDI 3 TANE SCRAKE GELİYOR şeklinde aniden ortaya çıkıp kalbinize iniyor.
Killing Floor 2’deki en temel mekaniklerden birisi Perk sistemi. Perkleri oyundaki oynanabilir sınıflar olarak düşünebiliriz. Her perk bir silah türü ve o silah türünün etkisini maksimize edecek çeşitli bonuslardan oluşuyor. Örneğin Medic perk’üne ait silahların hepsinde iyileştirici dart atan bir modifikasyon mevcut. Ayrıca medic perk’ünüzün seviyesini arttırdıkça bu dartların iyileştirici gücünü arttıran bonuslar alıyorsunuz.
Perk sistemi yeniden yapılandırılmış. Artık her perk 25. seviyeye kadar çıkıyor ve her seviye perk’in silahlarına hasar bonusu gibi genel bonuslar veriyor. Ancak her 5 seviye de bir perk’e özel bir ekstra bonus seçebiliyorsunuz. Mesela support perk’ü beşinci seviyeye geldiğinde isterse fazladan cephane taşıyabiliyor, veya oyundaki diğer oyunculara wave başına 1 kere olmak üzere mermi verebiliyor. Bu sayede itiyaca yönelik özelleştirmeler yapabiliyorsunuz.
Ayrıca ilk oyundaki seviye atlamayla ilgili bazı pürüzler giderilmiş. Bir önceki oyunda yeteneklere seviye atlatmak için genellikle iki farklı gerekliliğe vardı. Bu iki gereklilikten bir tanesi sadece perk e özel bir silahla ateş etmek kadar kolayken, öteki ise perk’e özel nispeten biraz daha zor bir görev (mesela commandonun yüzlerce stalker vurmak zorunda olması) olabiliyordu. İlkini karşılamak kolayken ikincisini halletmek oldukça vaktinizi yediği için yetenek geliştirmenizi bayağı bir baltalıyordu.
İkinci oyunda ise buna yeni bir çözüm sunulmuş. Seviye atlamak için gereken bu ikinci türden zor gereklilikler zorunlu olmaktan çıkarılmış, bunun yerine bonus deneyim puanı veriyor . Ama maalesef perk seviyeniz arttıkça tüccardan aldığınız silah indirimi artık yok (Tabi hala arkadaşlarınızın suratına para fırlatarak silah almalarına yardımcı olabiilirsiniz).
Bu arada tüccar demişken, ilk oyundan farklı olarak bize silah satan ve çatışma sırasında cheesy line’larla bize moral destek sunan tüccar ablamız gitmiş. Onun yerine sahaya inmektense haritanın farklı noktalarına koyduğu otomat/3d printer kırması makineler aracılığıyla satış yapan Fransız aksanlı bir ablamız var.
Oyundaki silahlar gerçekten inanılmaz tatmin edici. Tripwire bu konudaki deneyimini iyice konuşturmuş. Her silah oldukça şık ve detaylı doldurma animasyonlarına sahip. Şarjörün tamamen boş olup olmamasına göre ayrı animasyonlar var. Ayrıca silah doluyken reload tuşuna basarsanız silahın dolu olup olmadığını kontrol etme gibi küçük animasyonlar da oyuna tat katmış. Ses efektlerinin kalitesi de eklenince vuruş hissi çok net yakalandığından kendinizi durduk yere oraya buraya ateş ederken bulabiliyorsunuz. Siz yine ateş etmeyin tabi, mermi kısıtlı.
Dövüş anında belli durumlarda (birden çok zed i bir mermiyle öldürmek gibi) bütün oyuncular Zed-time a giriyorlar. Zed-time bildiğimiz slow-motion ve oyunun alamet-i farikası diyebilirim.Birkaç saniye süren (bazı perk özellikleriyle arttırılabiliyor) bu sürede etrafınıza bakıp ne durumda olduğunuzu anlayabiliyorsunuz. Ekran -oldukça parlak kırmızı olan kan hariç- siyah beyaza dönüyor ve oyundaki kol-bacak koparma mekaniğini bütün şanıyla yaşayabiliyoruz. Zedler ağır çekimde resmen ağızda dağılıyor, kopan parçaları rüzgarda ahenkle dansediyor.
Killing Floor 2’de en sık göreceğiniz renk kırmızı olacak. Oyun isminin hakkını verecek kadar kan içeriyor ve bunu her yere saçmaktan da çekinmiyor. Üstüne üstlük bu kan yeni oyun motorunun yetenekleri sayesinde artık hiçbir yere gitmiyor. Zaman geçtikçe bütün harita mezbağaya dönüyor, ortalığı bok götürüyor affedersiniz. Zedler (yeni motorun sayesinde) heryerlerinden parçalanmaya müsaitler ve ellerine geçen ilk fırsatta üzerinize atlayarak size bu deneyimi deneme fırsatı sunuyorlar
Tripwire oyun için oldukça modifiye edilmiş bir Unreal Engine 3 kullanmış. Zaten Unreal Engine’dan başkasına yar olmadılar yıllardır, Unreal kullana kullana sülaleye ev yaptırdı adamlar. Hit-detection sistemi de oldukça geliştirilmiş, havada yan takla atan Crawlerın kolunu bacağını gönül rahatlığıyla hedefleyebiliyorsunuz , sonuçları da oldukça tatmin edici oluyor.
Killing Floor 2, ilk oyunun bu kadar sevilmesini sağlayan özelliklerin nerdeyse hepsini korumuş veya bir şekilde geliştirmiş gibi görünüyor. İlk oyunu sevip oynayanlarınız bu oyuna kesinlikle şans vermeli.Tripwire ilk oyundan bu yana geçen zamanda hem deneyimini hem de bütçesini oldukça arttırdı ve bunların etkisi KF2 de kendisni açıkça belli ediyor. Killing Floor’la ilk defa karşılaşanlarınız içinse bu kadar kanlı, keyifli ve (isteğe göre) zor bir co op deneyimini çok fazla bulamayacağınızı belirteyim. İlk oyun da da dedikleri gibi: Dosh! grab it while you can lads!
1 Comment
Vay Burak da burdaymış