Bana çok samimi gelmiyor ama ilgilisinin Cadılar Bayramı eğlenceli, keyifli olsun. Dürüst olmak gerekirse, biraz eski kafa biriyim, çağlar önce insanların kötü ruhlardan kendilerini korumak için geliştirdikleri ve motivasyonunda gerçekten korku barınan pagan geleneklerin bugün sadece orta karar makyaj çılgınlığına bahane olmasını pek anlamıyorum. Yine de hep negatif olmaya gerek yok tabii. Bir şekilde mutlu olunabiliyorsa ne güzel.
İçimdeki hüznü insanların eğlencesine değil de oyun sektörüne yöneltmeye karar verdim. Günün anlam ve önemine sığınarak da, müsaadenizle biraz korku oyunları hakkında konuşmak istiyorum. Ya da bir zamanlar korku oyunu denilen, ama bugün genelde “ürkünçlü oyuna” dönüşmüş tür hakkında diyelim. Bir süredir kafamı kurcalayan birkaç soru var. Kendisini korku oyunu olarak tanımlayan oyunlardan gerçekten korkuyor muyuz? Eğer cevap evet ise, bu oyunların kaçı gerçekten zihnimizde yer ediyor? Oyun oynamaya ilk Alone in the Dark ile başlamış biri olarak benim bu sorulara net cevaplarım yok. Sizinkileri merak ediyorum.
Aslında gerçekçi olalım. Evet, teknik ilerlemeler sayesinde bugün biraz oyun motorlarıyla haşır neşir iseniz güçlü bir korku atmosferini yaratmanız çok kolay. Oynadığım ya da izlediğim çoğu korku oyunu beni ürkütmeyi başarıyor. Ancak refleks korkulardan daha fazlasına kaç oyunda sahip olduğumuzu söyleyebilir misiniz? Makul bir başlangıç noktası olarak alırsak, Amnesia: The Dark Descent‘ten bu yana kaç korku oyununun geniş kitleler tarafından hatırlanan büyük oyun anları var? Ya da tasarımıyla kabuslara vesile olmuş kaç orijinal yaratıktan bahsedebiliriz? Somut örneklerden gideyim; Half Life 2’nin Ravenholm’u kadar akıllara kazınmış zombi kasabalarımız var mı? Ya da Nemesis ve Pyramide Head isimleri sizlerde nasıl duygular uyandırıyor? Oyun üretiminin en hızlı noktalara eriştiği günümüzde neden bu ikonik korku öğelerine yenileri eklenemiyor?
Çünkü gerek yok. Yapımcılar böyle bir taleple karşılaşmıyorlar.
Öncelikle korku oyunlarının gelişimiyle alakalı küçük bir tarihçe vereyim. Hangi aşamalarda nasıl yollar katedildiğini söylemek takılınan noktanın idrakı için daha faydalı olacak.
Sweet Home (1989)
Capcom’un Japonya’da satışa sunulan bu konsol oyunu survival horror türünün ilk oyunu sayılmakta. Akıllarda bulunsun, kültürün nasıl doğduğunu bilelim.
Alone in the Dark (1992)
Survival Horror türünü kendinden sonraki on yıl belirleyecek oyun oldu Alone in the Dark. 2D arkaplan üzerinde 3D karakterlerle ve sabit kamera açılarıyla sinematik bir deneyime yaklaşma çabası oyunun en önemli özelliği. Aksiyonundan ve hikayesinden ziyade görsel araçların limitli olduğu bir dönemde atmosferi taşımadaki ustalığı ile akıllarda kalması gereken bir yapım.
Resident Evil / Silent Hill (1996/1997)
Alone in the Dark’ın 1992 yılında uygulamaya başladığı formülün bir ciddi sıkıntısı vardı, bilgisayar ve konsol sistemleri survival horror’un ihtiyaç duyduğu dinamizme yetişemiyorlardı. 90’ların sonunda PlayStation’ın işlemcisi artık bu sorunu çözebilir nitelikteydi. İlk Resident Evil’ı (seslendirmesi hariç) Alone in the Dark’ın açtığı yoldaki tüm eksikleri kapatmış bir yeniden yapım gibi düşünebiliriz. Silent Hill ise daha açık dünya öğelerine ve benzerine genelde sadece adventure oyunlarında rast gelebildiğimiz bir psikolojik gerilim çabasına sahipti. İki oyunun ortak başarısı, daha önce yapılabileceğine pek de ihtimal verilmeyen bir görsel (ve Silent Hill’in durumunda hikayesel) derinliği bünyelerinde barındırabilmeleriydi.
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Sonraki uzun dönemi bu iki ekolün (hatta daha çok Resident Evil’ın) zaptettiğini söylemek hatalı olmaz. Survival horror büyük oranda sabit kamera açısından gelişen, korkunun ilk başlarda başarılı bir şekilde sağlandığı ama tüm gerilim öğelerinin ilk birkaç saatin ardından söndüğü oyunlar üzerinden varoluşunu devam ettirdi. Oynadığınız oyun ister Doom 3 olsun ister Call of Cthulhu: Dark Corners on Earth; korku faktörü ilerleyen kısımlarda size ödül olarak verilen birtakım güçlü ekipmanlarla hiçliğe karışıyordu.
Bu da bir ölçüde anlaşılabilirdi, oyun sistemlerinin kendi yeterliliklerini her an kanıtlamaları, içinde aksiyon ögesi olan her oyunda performanslarını göstermeleri gerekiyordu. Daha mütevazi davranmak dönemin büyük bütçeli işlerinin göze alabileceği bir risk değildi. Zaten yeni dönüm noktasının küçük bütçeli bağımsız oyun yapımcılarının yükselmeye başladığı bir zamanda, bu grubun yeni üyelerinden birinden çıkması da bu sebeple şaşırtıcı değil.
Amnesia pek çok noktada ezber bozan bir iş oldu. Protagonistin elinden silahı almanın, korku oyunlarında stealth mekaniğini zorunlu kılmanın oyuncuyu uzaklaştırmayacağını göstermenin zamanı gelmişti (Stealth türünün daha önce korku oyunculuğuyla bir arada yer etmemesi de ilginçtir. Elde bu konuda en fazla Clock Tower ve az bilinen Kore oyunu White Day bulunuyor).
Özetle tarihçemiz nasıl gelişiyor?
İlk Korku oyunu ==> sinematik anlatım ==> sinematik anlatımın aksiyonla birleşimi ==> aksiyonun denklemde stealth ile yer değiştirmesi
Kökenleri Penumbra serisine uzansa da asıl etkisini Amnesia ile gösteren Friction Games’in 2010’da açtığı korku dinamiklerine sıkı sıkıya bağlanmış durumdayız. Sıkıntılı bir durum mu? Eğer yapılacak oyunun anlatımında Amnesia’da olduğu kadar büyük bir özen varsa hayır, ancak yeni dönemin korku oyunculuğu bu özene sahip değil. Bugün korku yapımcıları Amnesia modelini rastgele üretilen (randomly generated) haritalar üzerinde tekrar etmekten çok da fazlasını yapmıyorlar. Bir kısım ise sadece yürüme simulasyonları üzerinden bayrağı teslim alıyor. Steam üzerinde bu yapıda yüzlerce korku oyunu bulunabilir.
Bu tarz oyunların varlığına topyekün bir savaş açmış değilim. Zira Amnesia’nın açtığı kapının üzerinde ciddiyetle durulduğunda Outlast gibi güzelliklere vesile olduğunu da kabul etmek gerek. Ancak Outlast bile günümüzün korku oyunları denince simgesi sayılacak isimlerden değil. Bugünün korku oyunculuğunun simgesi haline gelen oyun, temelini gene Amnesia’nın mantığından almış ancak bambaşka bir yola sokmuş olan şu iştir aslında:
Çoğunluğun aksine Five Nights at Freddy’s serisini korku oyunculuğun Flappy Bird’ü olarak görmüyorum. Kalitesinin çok üzerinde bir ilgi topladığı söylenebilir ancak hikaye açısından çoğu oyundan daha iyi bir noktada olduğunu kabul etmek gerek, aksi takdirde kendi mitolojisini bu kadar kısa zamanda geniş kitlelere kabul ettirmesi zor olurdu. Oyun dinamiğindeki ve korkuyu sağlamadaki ucuzluğu ise aşikar.
Ne var ki bu durum şaşırtıcı değil. Five Nights at Freddy’s her ne kadar ilk başta ilişkili gelmese de saydığım diğer tüm korku oyunlarından çok daha fazla Amnesia ekolüne yakın duran bir iş. Bir noktada bu ekolün zayıf noktalarının böyle bir oyuna kapı açması kaçınılmazdı. Belki tür için hüzünlü olan durum, Five Nights’a rakip olacak etkide bir oyunun piyasada yer almıyor olması. Çünkü zaten büyük çoğunluk Five Nights’ın yaptığını ondan önce yapabilme çabasında idi, korkuya yeni bir yol çizme derdi çok yoktu.
Peki uzun lafın kısası nedir? Korku oyunları son devrimlerini 2010’da yaşadılar ve artık aynı formülü kozmetikten geçirip bize sunmaktan fazlasını yapmıyorlar. Bir sonraki aşamaya geçilmesinin zamanı geldi. VR teknolojisi ya da Until Dawn gibi interaktif hikayeler acaba yeni bir devrime imkan tanıyacaklar mı? Mümkün ama görünürde çok umut vaat eden bir durum yok. Kim bilir, belki yeni Resident Evil ile bir şeyler gerçekleşir. Şu bir gerçek ki jumpscare kültürü üzerinden Youtuberlık yapma geleneği varlığını sürdürdüğü sürece 2010’ların korku konusunda Five Nights’tan daha fazlasıyla anılmasına imkan yok. Öte yandan devrimler en beklenmedik anlarda ortaya çıkmazlar mı zaten?
Tez zamanda güzel ve farklı bir korku oyununa rastgelmeniz ve haksızlığımı yüzüme vurmanız dileğiyle…