Hikâye anlatıcılığı hakkında üç yazılık materyal çıkardık, konuyu araştıran da tonlarca makale bulabilir. En sık karşımıza çıkan metot ise görselliğin anlatımdaki gücüdür. Tipik olarak “anlatma, göster” diye özetlenir; görsel medyada diyalog hatta monolog olarak anlatmak yerine olayın biz seyircilere gösterilmesi, yaratıcılık ve tekniğinin buluştuğu nadide noktalardan biri olarak kabul edilir. Genellikle filmlerde veya dizilerde karşımıza çıktıkça överiz bu olguyu. Hikâyesini anlatmayıp bize gösteren en önemli mecrada, oyunlarda ise bunu pek hissetmiyoruz. Çünkü özellikle hikâyenin ön planda olduğu oyunlar, “anlatma, göster” olgusunu alıp, “anlatma, oynat” olgusuna çevirerek hikâye anlatıcılığında kendilerine özgü bir kovuk oluşturdular. 

Westworld’ün üçüncü sezonu ile Detroit: Become Human’ı yaklaşık aynı günlerde bitirme imkânı buldum. Detroit’deki anlatım tarzının Westworld’ün ilk sezonlarında takdir ettiğim bir sahnedeki anlatım gücüyle benzerliği, bu yazının en büyük ilham kaynağı oldu. Westworld izleyenler bilir, ilk sezonda Dolores ablamız, bir sineği bile incitemeyecek kadar sevgi dolu ve masum bir kişi olarak bize tanıtıldı. Zaten istese de bir sineği incitemezdi; sevgili hostlarımız eğer bir sineği incitmemeye programlıysa yapabilecek bir şey yoktu. Birinci bölümün sonunda Dolores’in boynuna konan sineği öldürmesi bize, birden fazla şeyi aynı sahnede anlatıyordu; Dolores yavaşça kendi döngüsünün dışına çıkmaya başlamış, şiddet eğlimi belirtileri göstermiş ve sinek gibi zayıf canlılara olan tahammülsüzlüğü gözler önüne serilmişti. Dolores’in seyirciye anlatırmış gibi kendinde bir değişim hissettiğini başka bir karaktere sözlü olarak anlatması yerine, birkaç saniye içinde bu değişim bize gösterildi. Benim için dizideki en önemli sahnelerden biridir bu.

Detroit: Become Human, kısaca Detroit’te, bu güçlü anlatım stili oyun mekanikleri içine yedirilmiş durumda. Detroit’tee biz androidleri canlandırıyoruz; bakış açımız, aldığımız aksiyonlar, verdiğimiz kararlar, görebildiğimiz yerler, hep androidlerin işletim sisteminin ara yüzünden bize gösteriliyor. Oyun mekaniğinin kendisi, bir anlamda androidlerin hikâyesinin bir parçası. Misal, içinde diyalog geçen herhangi bir oyunda söyleyebileceğimiz sözler bizlere seçenek olarak sunulurken, ana karakter android olunca gerçek anlamda o seçeneklerin karakterin gözünün önüne geldiğini hayal etmek mümkün. Üstelik diyaloğun kendisi yerine tema seçiyoruz; yani canlandırdığımız androidin cümlesi yerine yaklaşımını tercih ediyoruz. Connor gibi detektif olarak programlanmış, yüksek hızlı işletmecili bir makine için, cümlenin kendisi yerine suçluya yaklaşımının bir seçim olması, daha mantıklı bir bakış açısı. Zaten yaklaşıma karar verdikten sonra karşıdaki kişinin cevaplarına göre diyalog kurmak, Connor ve diğer androidler için insanlarınki kadar hızlı bir süreç. Kabul ediyorum, oyunun bazı yerlerinde Connor’un ne diyeceğini önceden bilseydim farklı bir yakşalaşım seçebilirdim, yaklaşım bazen belirsiz kalabildi. E o kadar kusur da olur deyip yazıya devam ediyorum.

Detroit’te oyunun kuralları ve mekaniğine alışırken de yine oynadığımız androidler hakkında daha fazla bilgi sahibi olmamız mümkün. Açık dünya bazlı bir oyun oynamıyorsak, yani oyunun yaratıcıları bize oyunda dolaşmamız için serbestlik vermiyorsa, sadece bize gösterilen,izin verilen kadar serbestlik alanımız vardır. Androidlerin bakış açısından oynadığımız Detroit’te, görevimizin alakalı olduğu bölgede serbestçe gezebiliriz. Farklı bir yere gitmek istediğimizde, görev alanının dışı olduğu için kırmızı bir bariyer ile engelleniyoruz. Genel olarak kendi görevimizin dışında çıkmamız yasak. Bu mekanik, karakterlerimizin ve içinde bulundukları dünyanın kuralları hakkında önemli bilgiler veriyor.

Birincisi, androidler görev bazlı çalışıyorlar ve görevleri dışında bir iş yapmamaya programlanmışlar. Aykırılaştıklarında, yani kendi bilinçlerini kazanıp asıl programlarından kurtulduklarında bile bu yapı değişmiyor. Zaten oyun kendi seyrinde giderken bir anda mekaniğini değiştirmesi düşünülemezdi. Konuya oyun mekaniğinden çıkıp hikâye anlatıcılığından bakarsak da şunu görüyoruz ki androidlerin özgürleşmesi, nasıl çalıştıklarını değiştirmiyor. Hâlâ görev ve komutlar şeklinde ilerleyen bir yapı var. Tek fark ise aykırılaştıktan sonra görev ve komutları kendileri vermeleri. Kendilerine verdikleri görevler dışında bir lokasyona gidemiyorlar, e çünkü temel programlamaları öyle. Aykırılaşmak programlamalarını tamamen değiştirmek değil, bir nevi admin yetkisinin androidlerin kendi eline geçmesi demek. 

Daha da önemlisi, kendilerine atanan görevler dışında hiçbir şey yapamamaya programlanmalarına rağmen Detroit’teki androidler zeki ve insana benzer şekilde yaratılmışlar. Kölelik, etik bir kutucuğa sığdırılmış gibi. Klasik “androidlerin ayaklanması” hikâyesi aslında; androidleri insansı yapalım ama insan olmasınlar düşüncesi, androidlerin bakış açısından bakıldığında acımasızca. Androidler de bunu fark edip, kendi programlarının dışına çıkmak istediklerinde, kelimenin tam anlamıyla önlerinde beliren bariyerleri, kendi elleriyle yıkmak zorundalar. Kara’nın aykırılaşma sahnesi, bunun çok güzel bir örneği. Alice’in yanına gitmek isterken sahibinin “Kıpırdama” demesi üzerine, dört bir yanında kırmızı duvarlar örülen ve bir adım dahi atamayan Kara, kendi elleriyle bu duvarları yıkıp Alice’in yanına gidiyor. “Duvarları yıkmak”, “engelleri aşmak” gibi metaforik cümleler, aslında, Kara ve diğer androidler için kelimenin tam anlamıyla doğru. Biz de bunu oyun mekaniği sayesinde Kara’nın işletim sisteminin önyüzünden görebiliyoruz; engelleri, gerçek anlamda yıkıyoruz.

Connor’un diyalog yaklaşımı, Kara’nın duvarları yıkması derken üçüncü başrolümüz Markus’tan bahsetmemek olmazdı. Markus’ta bu bahsettiğim iki mekaniğin yanı sıra öteki androidlere göre daha sık kullandığımız mekanik, yine fiziksel engelleri aşmak üzerine. Jericho’yu ararken kırık dökük binalar arasından parkur yapa yapa ilerledik. Birçok oyunda deneme yanılma yöntemi ile öle öle ya da hasar almayı göze alarak, bir şekilde A noktasından B noktasına ulaşıyoruz. Markus, android olduğu için kafasında bu hesaplamaları yapıp ona göre davranıyor; üç rota varsa başarılı olanı seçip yoluna devam ediyor. Bunu Westworld gibi robotları konu alan dizilerde yapmak pek mümkün değil, keza hem teknik hem de hikâye anlatımı açısından bakınca doğru karar olmaz. Detroit’te ise androidlerin insan üstü özelliklerini ilk elden görme fırsatı sağlıyoruz. Oyun mekaniği açısından bakacak olursak da aynı sahneyi tekrar tekrar denemek yerine tek seferde geçip hikâyeye devam ediyoruz. Bu fonksiyonun Markus aykırılaştıktan sonra açılması da aslında anroidlerinin potansiyelinin ne kadar harcandığını gösteriyor. Yani bu makineler köle olmadıkları sürece bariz bir şekilde insanlardan daha üstün; biz insanlar ise onları köleleştirerek bir yandan kendi egomuzu tatmin ediyoruz bir yandan da potansiyellerini harcıyoruz.

Oyunların hikâye anlatımında kullandıkları en büyük silah aslında kendileri, mekanikleri. Oyun oynarkenki tecrübelerimiz ile dizi izlerkenki gözlemlerimiz arasındaki fark, oyunun sizi direkt hikâyenin içine sokmasında. Hikâyesi sizi etkilerse bu tip oyunları oynamak, ortalama bir dizi izleme tecrübesinden daha etkileyici. Markus’un robot ayaklanmasında izlediği yol, beni, Dolores’in izlediği yoldan daha çok etkiledi. Markus’un planında adım adım yanındaydım hatta planı ben yaptım; Dolores’in planının ne olduğundan ise hâlâ emin değilim. Artık insanlar hangi dizileri izlediğimi sorduğunda onlara oyunlarla cevap vermemin nedeni de tam olarak bu; sağlam bir hikâyeyi mekanikleriyle zenginleştirerek anlatan oyunlar, bazı iyi dizilerden bile daha etkileyici olabiliyorlar.

Yazar

Dizi bağımlısı bir beyaz yakalı. Kedisine çekmiş, en büyük zevki miskin miskin yatmak. Kendisi ve kedisini sosyal medyada bulabilirsiniz. @asliozkeles

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.