İki kutuplu oyun tasarımı hakkında konuşacağız!
Oyun geliştirmeye yeni başlayanların en sıklıkla düştüğü hata sanırsam, oyun üretirken beğendikleri oyun veya oyun türlerini birebir taklit etmektir. Halbuki her oyun birileri tarafından sevilebilmesi için (özellikle benzediği) diğer oyunlardan akılda kalıcı farklılıklara sahip olmalıdır. Bu farklılıklar mekanik, anlatısal, tematik veya birçok başka yönden olabilir. Bu zor uzaklaşma ve kendi orijinalini yaratma süreci, bir oyunun yüz binlerce oyunun içinde hayatta kalması için hayati önem taşır. Büyük prodüksiyon gücü olan oyunlar çoğu zaman gerçekçi yada detaylı (görsel, fiziksel vs.) içerik üretebilmeyi ön plana çıkmak için kullansa da, böyle bir gücü olmayan, bağımsız oyunlar başka marifetlerini sergilemek ve farklı oyun deneyimleri sunmayı ön plana çıkarabilirler.
Bu bağlamda, bir oyunun mekaniklerini, anlatısını, temasını vs. tasarlarken, oyunu farklılaştırmak ve orijinalleştirmek için ele alınabilecek bir çok yöntem var. Herhalde en çok bilinen yöntem, oyunun (boyut, zaman vs. gibi) mekanik, (hikaye yapısı, montajı vs. gibi) anlatısal veya (ortamı, stili vs. gibi) tematik elementleri ile oynamaktır. Başka bir yöntem ise (futbol ve araba yarışı gibi) farklı oyun türlerini birleştirerek hibrid oyun türleri oluşturmaktır. Bugüne kadar bunlar gibi kullanılmış birçok yöntem var ve kendi yönteminizi yaratmanız da her zaman mümkün.
İki kutuplu (ya da çok kutuplu) tasarım olarak anılan başka bir yöntemin en eski örneğine (Çocukluğumda bizim mahallede “Yepyep Adam” olarak hatırlanan) Pac-Man oyununda rastlıyoruz. Toru Iwatani tarafından tasarlanan ve Namco’nun 1980 yılında arcade konsolları için yayımladığı Pac-Man oyununda hayaletlerden kaçıp noktaları yemeye çalışıyorken, büyük noktaları yediğimizde oyun hayaletleri kovaladığımız başka bir faza geçiyordu. Av iken avcı olduğumuz bu ikinci faz, oyunu oynama stratejimizi farklılaştırarak bizi iki kutuplu düşünmeye ittirmekteydi.
Andy Schatz’ın tasarladığı ve 2013 yılında Majesco’nun yayımladığı Monaco oyunu da, Pac-Man oyununun bu iki kutuplu (av-avcı) tasarım yapısına üçüncü bir kutup daha ekleyerek (av-avcı-bulmaca) ve bu kutuplar arasında farklı dengelere sahip seçilebilir karakterler oluşturarak enteresan bir oyun deneyimi geliştirmişti. Okumak isterseniz, bu konuyla ilgili Gamasutra’da çok daha kapsamlı güzel bir yazı var.
Anytown da, bu çok kutuplu yöntemi sadece mekanik değil, anlatısal olarak da kullanarak bize farklı bir deneyim sunuyor. “Anytown: Garage Sale Monsters”, iki farklı oyun türünü bir araya getiren bağımsız bir Rol yapma oyunu. İçinde hem absürt yaratıkları kapıştırdığımız bir kart oyununu, hem de yaptığımız seçimlere bağlı, bol bol diyalog içeren bir macera oyununu barındırıyor. Bu soyutlamayı da, oyun dünyasında etkileşime girilebilir nesnelerin üzerine yerleştirilen farklı ikonlar aracılığı ile sağlıyor. Biz oyunu oynadıkça bu ikonlar aracılığı ile bu iki farklı oyun modunun farkına kendi kendimize varıyor ve kendi istediğimiz yöne doğru sezgisel oranlarda yönelebiliyoruz. Anytown, bu inisiyatifi komple biz oyunculara bırakıyor. Anytown, kart oyunu ile macera oyunu arasında anlatısal bir kontrast yaratarak da bu türleri dengeliyor. Oyun bu anlamda tek bir mekan üzerinde değişebilen iki bambaşka his ve bakış açısı barındırıyor.
Gerçeklik: Oyun 90’ların başlarında huzurlu ve neredeyse sıkıcı olan bir kasabada geçiyor. Oyunun “Macera Modu” tamamen kasaba yerlilerinin aralarındaki ilişkilere ve hayatlarındaki duygusal küçük olaylara dayanıyor. Oyundaki tüm karakterlerin gerçek hayatta birbirinden farklı motivasyonları ve problemleri vardır. Paylaştıkları hayata hepsi farklı bir açıdan bakarlar. Bu anlamda gerçek yaşam, bir çok küçük dramın ve sihirli anların var olduğu empatik ve duygusal bir moda sahiptir. Anlatısal olarak, sahip olmak ve geride bırakmak, hayatın anlamı, ölüm, aile, aşk vs. gibi konuları işler. Entelektüel ve ruhani karmaşaları barındırır. Her parçasında bazen huzurlu, bazen gizemli, bazen karanlık hislerin içinde bulursunuz kendinizi.
Hayal Alemi: Görsel olarak var oyunda olmasa da, kasabadaki küçük çocukların saçma hareketlerinde ve diyaloglarında sahnelenmektedir. Bu çocuklar, alternatif bir hayal dünyasında absürt yaratıklar çağıran büyücüler olduklarını hayal etmektedir. Çocukken ne deliydik değil mi? Oyunun “Kart Oyunu Modu” da işte bu gerçek dünya gibi görünen alternatif bir dünyada geçmekte. Bu alternatif dünyada büyücüler, (tuhaf bir şekilde) gündelik eşyalara benzeyen canavar kartlarını savaştırarak birbirlerine meydan okuyorlar. Bu büyücüler aralarında tarikatler kurmuşlar ve birbirlerine hayali görevler veriyorlar ve komik maceralar yaşıyorlar. “Kart Oyunu Modu” genelde tuhaf, alaycı ve absürd hikayelerden oluşur. Bu hikayeler genelde komik, bazen ise iğneleyicidir. Bu hikayeler bazen hayvanları köleleştirmek üzerine kurulu (Pokemon serileri gibi) oyunlar ve oyuncuları hastalıklı (kompulsif) bir şekilde eşya toplamaya odaklatan aksiyon rol yapma oyunları ile fena alay eder, bazen monomyth klişelerini ters düz ederler. Hatta bazen (Free-to-play, GamerGate vs. gibi konular ile ilgili) günümüz oyun endüstrisi hakkında sorular bile sorabilirler. Oyun bu yönüyle deadpan humor olarak bilinen Monthy Python filmlerine benzeyen bir üsluba sahip.
Kısacası Anytown, bu birbiri ile ters yöne düşen iki yönüyle bize garip bir deneyim vaat ediyor. Çevremizde bir çok oyuncu oyunların hikayelerini umursamadan oynayabiliyor, bir çok başka oyuncu da oyunları sadece hikayesi üzünden oynamak istiyor. Anytown, iki oyuncu tipi için de çok zevkli bir oyun deneyimi sunmayı hedefliyor. Bunu başarabilecek miyiz? Bunu hep beraber göreceğiz.
Her ay düzenli yayımladığımız Anytown Podcast bölümlerimizi www.anytowngame.com adresi üzerinden dinleyebilirsiniz. Ayrıca haber bültenimize kayıt olarak oyununa ait tüm tasarım dokümanlarına canlı olarak erişebilir ve Türkiye’de oyun geliştirenler ve oyun geliştirmeyi merak edenler için hazırladığımız hayatta kalma rehberimize ulaşabilirsiniz.
İlgili tüm sorularınızı ve önerilerinizi info@anytowngame.com üzerinden bizlerle paylaşabilirsiniz. Bizi takipte kalın!