Bundan takriben iki hafta önce, yine bu sayfalara, yine bu etiketle Dragon Age: Origins’i yazmıştım. O zamanki kanaatim, bugün de değişmedi. Dragon Age: Origins, kendisine rağmen oynadığınız bir oyundu. Tasarımsal olarak facia yanları vardı ve ben her birini yazıda açıklamıştım. Bölgeler arası hantal seyahat, bölge içi git-gel isteyen görevler, güdük bir eşlikçi sistemi ve şişen envantere rağmen oyunun dünyası çok sağlam kurgulanmış, savaş mekanikleri de iyi düşünülmüş olduğundan oyunu oyuna rağmen oynamaya devam ediyordunuz.
Aynı sorun Mass Effect 1’de de olduğundan, Dragon Age II’ye dair beklentilerim çok yüksekti. Daha önce de söylemiştim, ısrarla da savunmaya devam ediyorum; Dragon Age: Origins, tüm o tasarım hatalarıyla bile Mass Effect 1’in yanında Yurttaş Kane gibi kalıyordu. BioWare’in ustalık dönemine geçiş eserleriydi ikisi de. Kanadalı firma Mass Effect 2 ile kendini aşmış, yapmak istediği her şeyi santimine kadar başarmıştı. Bu yüzden benzer bir şeyi de Dragon Age II’den bekliyordum.
İşte bunun üzerine de Mass Effect 3 “krizi” bindi bir de. Dragon Age II’yi Mass Effect 3’ten sonra oynadım. İnternette sesi yüksek çıkan kitlenin itirazlarına karşı, Mass Effect 3’ün ne geneli ne de sonuyla ciddi bir problemim yoktu. Aynı kitle, Dragon Age II’yi de yerden yere vurduğundan; bir taraftan temkinli, bir taraftan da meraklıydım. Ya gerçekten oyun söyledikleri kadar kötüydü, ya da yine Mass Effect 3 gibi, pire için yorgan yakan bir güruh vardı karşımda. Peki tüm bu beklentilerin ışığında, 17 saatimi fütursuzca gömdüğüm Dragon Age II’de ne karşıladı beni?
Şu:
Şimdi her şeyi netleştirelim. Dragon Age II, kötü bir oyun değil. Yıllardır hayatımı oyun inceleyerek kazandığım için, “mecbur olmasam tek dakikamı gömmeyeceğim” oyunlarla muhattap oldum yıllarca. Onlar gerçekten kötülerdi. Eğer işim bunu gerektiriyor olmasaydı, bir saniye daha tutmazdım kolu elimde. O tip oyunların cismi kafamda çok sabit olduğundan, kimse beni zorlamazken 17 saatimi verdiğim hiçbir oyuna kötü demek gelmiyor içimden. Dragon Age II, sizden o 17 saati almayı başarabiliyor.
Bunu başarmasının en önemli sebebi, zaman içerisinde yaptığı sıçramalar. Oyun net bir şekilde bir önsöz ve üç perdeye bölünmüş vaziyette. Her segment arasında bir ila üç sene arasında bir süre zıplaması yapılıyor. Bu sıçrayışlar sağ olsun, aşağı yukarı 6-7 senelik bir karakter gelişimini simüle edebiliyorsunuz. Spesifik bir kişilikte başlattığınız karakterinizin başına, normal oyun hikayelerinin aksine yeterli derecede uzun süreye yayılmış, büyük olaylar geldiğinden; sonlara doğru hem kendinizde, hem de oyunun içerisinde yumuşayacak / sertleşecek / fikir değiştirecek gücü bulabiliyorsunuz.
Bu arkadaşlarınıza ve büyük olaylara da yansıyor. Kanka bellediğiniz, yanınızdan ayırmadığınız parti üyeleri size ihanet edebiliyorlar. Hiç beklemediğiniz yerden bir destek alıp, bir anda sevgiyle dolabiliyorsunuz. Oyunun temelinde yatan Mage – Templar çekişmesi dahilinde de devamlı taraf değiştiriyorsunuz. Oyun sizin karşınıza sık sık iki tarafı da kötüleyen olaylar çıkartıyor. Ne dostlarınız, ne de siyasi meseleler konusunda hiçbir zaman, hiçbir şeyden %100 emin olamıyorsunuz.
Bu gerçekten Dragon Age II’nin en büyük artısı. Belli ki Inquisition’ın da temelinde oturacak Mage – Templar iç savaşında taraf seçmeniz, aynı gerçek dünyanın çatışmaları gibi iki tarafı da tanıdıkça zorlaşıyor. Bir noktadan sonra “Tüküreyim ikinize de, gidiyorum ben” demek istiyorsunuz ama aynı gerçek hayattaki gibi; bu her zaman geçerli bir opsiyon olmayabiliyor. Oyunun hikayesi, yer yer biraz amacını kaybediyor; özellikle de ikinci perdede gerçekleşen Qunari hikayesi ritmi bir hayli bozuyor. Fakat Deep Roads’a gitmek için para topladığınız ilk perde ve iplerin koptuğu son perde, size vermek istediği şeyleri başarıyla aktarıyor. Bu da, daha önce belirttiğim gibi, Dragon Age’in olgun bir RYO olarak konumunu güçlendiriyor.
Bunların üzerine Dragon Age II’in bir de çok eğlenceli bir savaş sistemi var. Puritan RYO’cuların pek memnun olduklarından emin değilim, ama neyse ki inovatif düşünen yapımcılar her eleştirisi “eskiden atlı arabalar daha güzeldi, Porsche neymiş” kıvamında olan kitleyi dinlememeyi tercih ediyorlar çoğunlukla. Aksiyon bazlı sistem, Dragon Age II’nin sık gerçekleşen kalabalık dövüşlerine büyük bir eğlence katıyorlar. Tek sıkıntı, kendi gücünüzle parti karakterlerinizin gücü arasında oluşması muhtemel bir uçurum olarak gözüküyor. Mass Effect’ten alınan diyalog sistemi ve Shepard vari bir Hawke şablonu da pozitif katkılar kategorisindeler Dragon Age II söz konusu olduğunda.
Yani anlayacağınız, Dragon Age II, kötü bir oyun değil; anlatıldığı kadar kötü hiç değil. Ama…
Ama oyun hayatım boyunca gördüğüm en fahiş AAA oyun rezaletlerinden üçüne imza atıyor. Bunlardan ilki, Dragon Age: Origins’de çok karşılaştığım seyahat problemi. Oyun çoğunlukla Kirkwall şehrinde geçiyor. Bu okey, problem değil. Tek bir şehirde geçen tonlarca güzel oyun var en nihayetinde. BioWare’de tüm oyunu Kirkwall’a kısıtlama kararını alırken buna güvenmiş olmalı. Fakat atladıkları bir şey var. Tek şehirde geçen oyunlar ekseriyetle YÜKLEME EKRANLARINA SAHİP DEĞİLLERDİR, AÇIK DÜNYA OYUNU OLURLAR.
Dragon Age II, eğer Assassin’s Creed: Brotherhood veya GTA IV vari bir kentsel açık dünya oyunu olsaydı, devamlı yükleme ekranlarıyla muhattap olmak durumda kalmaz; oyunun hızını iki saniyede bir durma noktasına getirmezdik. Bir hikayeye bağlanmak, neredeyse imkansız bir hâl alıyor, çünkü devamlı o hikayenin devamına ulaşmak için en az yirmi yükleme ekranı çekeceğinizi biliyorsunuz. Merak ettiğiniz questlerin devamlarına gidesiniz gelmiyor; sadece aynı bölgede diye kopmaması gereken hikayelerin arasına başka questler alıyorsunuz. Dragon Age II’nin yükleme ekranları, oyunun en absürt günahları arasında yer alıyor.
İkinci günahı ise, aynı mekanları tekrar tekrar kullanması elbette. Sadece Kirkwall’dan bahsetmiyorum. Oyun, bazen gizlice (girdiğiniz tüm depolar, döküntü evler aynı bina örneğin), bazen de açıktan sizi aynı mekanlara sokuyor. Oyunun sonuna geldiğinizde, artık bunalmış hissediyorsunuz kendinizi. Her görev sizi aynı on-on beş mekana davet ediyor ve siz o on-on beş mekana giderken, yolda karşınıza çıkan rastgele gruplarla çatışıyorsunuz. Dövüş sistemi eğlenceli gelmese, kuvvetle muhtemel sıkılma oranınız skandal derecede fazla olurdu ama, bir noktadan sonra yine aynı dökük binaya, yine aynı mağaraya girdiğinizde illallah ediyorsunuz.
Ve son, büyük bir günahı var. Neredeyse tüm oyunu mahvolma noktasına getiren buydu, beni en çok hikayeden koparan da bu oldu. Yükleme sürelerini ve tekrar eden mekanları sineye çekebilirdim, bu mümkündü. Fakat ne zaman denk gelsem -ve inanın, çok sık denk geldim- beni oyunla kurduğum bağdan fırlatıp atan şey; ara sahnelerin yönetimi oldu.
Anlaması zor bir konsept, farkındayım. Kast ettiğim şey, başkalarıyla olan diyalogunuz sırasında verdiğiniz kararlar sonucu yaşanan sahneler. Bunların çoğunluğu, önceden render’lanmış ara sinematikler yerine, diyalog ekranı içerisinde oyun animasyonlarıyla gerçekleşen şeyler olmuşlar. Oyunun hikayesinde, kağıt üzerinde çok dramatik duran anlar (kardeşinizin oyunun başında ölmesi, bir arkadaşınızın rehine alınması, Isabela, Anders gibi karakterlerle olan münasebetiniz, Deep Roads sahneleri) karakter modellerinin abes şeyler yapıyor, doğru zamanda yanlış yerde duruyor, hiç inandırıcı olmayan bir şekilde hareket ediyor oluşları yüzünden mahvoluyor.
Rehine alınan dostunuzu kurtardığınızda, karakterinizin yere kapaklanıp, “İyi misin?” diye sormasını bekliyorsunuz, ama onun yerine dostunuz az önce blood magic ile uyandırılmamış gibi sakin bir vaziyette, handaki yatağından kalkarmış gibi doğruluyor. Biri kollarınızda ölüyor, oyun ölümün hemen sonrasında başka bir sahneye geçiyor size sindirme şansı vermeden. “Beni öldür” diyen birine bıçağı saplama kararı alıyorsunuz, karakteriniz şöyle adamın sırtının ortasına kameranın dışında hafifçe dokunuyor; ne olduğunu anlamadan adam sırtında bıçakla yere düşüyor.
Kamera geçişleri, kötü seslendirmeler, aniden biten duygusal müzikler, odun gibi bakan gözler, oyun içinden alınmış ve böyle bir durum için yeterli olmayan animasyonlar… Her biri, normal bir oyunda sinir bozuculuk seviyesinde gezinebilecek şeyler; ama Dragon Age II’nin tüm olayı bu olduğundan, oyunu neredeyse mahvediyorlar. İnsan ister istemez alıp milleti boğazından duvara yapıştıran, kaybettiği dostuna kollarında veda eden Shepard’la kıyaslıyor Hawke’ı. O BioWare bu tip karakterler arası diyalog ekranlarında animasyonlar, sahne kurgusu ve müzik kullanımını mükemmelleştirmişti. Burada ise oyunun içerisine çomak sokmaktan başka bir işe yaramıyor.
Oyunun irili ufaklı daha bir çok günahı (saçma sapan bir eşya sistemi, anlamsız yan görevler, ilk oyuna usuldendir diye bağlanan bir hikaye) ve bir çok da sevabı (güzel grafikler, sağlam karakter tasarımları) var. Kötü bir oyun değil kesinlikle. Ama bir şeyi de ayan beyan ortaya çıkartıyor.
BioWare, senin Dragon Age: Inquisition’da şimdi iki potansiyeline erişememiş oyunun hesabını vermen gerekiyor.