Dragon Age: Origins, PC, PS3 ve Xbox 360 için 2009’da piyasaya çıktı; ama aslında çıkış anından çok öncesine dayanan, ilginç bir hikayesi vardı. BioWare, oyunu 2004 senesinin E3’ünde duyurmuştu. Düşünün, o sene daha yeni nesil konsollar tanıtılmamış; E3’ün yıldızları taze duyurulan mobil platformlar, DS ve PSP olmuşlardı. Senenin en büyük oyunlarından biri F.E.A.R.’dı ve ister inanın, ister inanmayın, bugünkü Steam Machines’e benzer bir konsepte sahip bir konsol olan Phantom fuar alanında canlı kanlı bulunmaktaydı.
Duyurlmasından tam beş sene sonra çıktı Dragon Age. 2008 herhalde oyuncuların eline ilk detayların gelmeye başladığı seneydi. Oyunun alt ismi, Origins resmen duyurulmuş ve hikaye detayları basına dağıtılmaya başlanmıştı. Oyunla uzaktan yakından ilgisi olan herkes, Dragon Age’i tanımlarken “Baldur’s Gate’in ruhani takipçisi” kalıbını kullanıyordu. Beklenti tavan yaptı haliyle. Ne de olsa Baldur’s Gate, Batılı Rol Yapma Oyunları türünün en kıymetli örneklerindendi.
Bu felfecir beklentinin üstüne, 2009 senesinde piyasaya çıktı oyun. O zamanlar Geekyapar’ın içinde vitamin olduğu portakalın ağacı, daha ekilmemişti bile. 2009’da ortalarda yoktuk, fikrimizi belirtemedik. Bunu beş senelik bir özür varsayın, gelin sizinle BioWare’in olgunluk dönemine girişini temsil eden iki işten biri olan Dragon Age’i konuşalım. Diğeri için de müsaadenizle sizi Fareler Oyunda‘ya yönlendireyim. Buyurun.
Şimdi evveliyatla bir şeyin altını çizmek gerek. Dragon Age: Origins’i ben PS3’ümde oynadım. PC’de sayısı daha az olan teknik sıkıntıların ve fare ile klavye sayesinde daha kolaylaşan kontrol problemlerinin farkındayım. Getireceğim eleştirileri bunları bildiğimi ve es geçtiğimi varsayarak okuyun. Çünkü yazı boyunca tek bir noktayı savunacağım ve bunu savunmamın sebepleri arasında hiçbir yerde PS3-PC platform farklılıklarından kaynaklanan bir şey olmadığını bildiğimi bilmeniz lazım. Diyeceğim şu zira: Dragon Age: Origins, kendisine rağmen oynadığınız oyunlardan bir tanesi.
Ne kast ediyorum? Dragon Age’in temelinde, yadsınamayacak denli kritik tasarım başarısızlıkları yatıyor. Öncelikle pozitif olanı aradan çıkartalım. Dragon Age: Origins’in savaş sistemi, özellikle büyücü olarak oynadığınızda çok yaratıcı ve ilgi çekici bir şekilde ilerlemesi için tasarlanmış. Büyülerin birbirleriyle etkileşime geçmeleri, kalabalık ortamlar / solo düşmanlar şeklinde taktiklerinizin ikiye ayrılması ve Batılı RYO’larda çok rastlanmayan bir şekilde neredeyse DVO-vari bir “Healer-Tank-DPS” ayrımına ihtiyaç duyuyor olmanız, oyunu savaş anlarında çok eğlenceli kılıyor.
BioWare’in tasarımsal olarak eline yüzüne batırdığı şey savaş sistemi değil zaten. BioWare dünya tasarımı, bölgelerin birbirleriyle bağlantısı ve genel olarak seyahat etme mantığını çok kötü tasarlamış uzun süre sonra çıkardığı ilk fantastik rol yapma oyununda. Oyun tek bir büyük bölge, Ferelden’de geçmekte. Açık dünya falan da değil. Diyarın içerisindeki şehir ve kasabaların her biri, ayrı bir “level” vazifesi görüyorlar. İlk sorun burada baş gösteriyor. BioWare şirinlik yapıp, bölümleri birbirleriyle bağlamak istemiş. Örneğin Orzammar’daki bir kız, Circle’a gidip kendisi adına Mage’lik başvurusu yapmanızı istiyor. Eğer siz bu noktada daha önce Circle’ı bitirdiyseniz, biten bölgelere geri dönmek için yegane bir sebep olmadığından, tutup tek bir quest için iki load ekranı çekmek, akıl kârı gelmiyor.
Fakat sonra, eğer Orzammar’dan önce Redcliffe bölümünü bitirmediyseniz, Redcliffe’in finali sizi tekrar Circle’a yönlendirebiliyor opsiyon olarak. Sıkıntı şu, bunun için de önce Circle’ı bitirmiş olmanız gerekiyor. Yoksa o opsiyonu değerlendirme fırsatı sunmuyor size oyun. Yani ilk başta, bölümleri dilediğiniz sırada bitirebileceğinizi sanıyorsunuz. Ama oyunun kafasında, gayet net bir şekilde ideal bir yol haritası var: Orzammar – Circle – Redcliffe. Üstelik en abesle iştigali ne biliyor musunuz? O Orzammar’daki kızın teklifini Circle’a ilettikten sonra, quest bir de sizi bir daha Orzammar’a yolluyor!
Bölümler arası bu devamlı gidiş-geliş ve geri gidişler oyunun akışını şiddetle ortadan ikiye ayırıyorlar. Devamlı kendinizi oyunun harita ekranına geçip, yükleme sırasında çıkan istatistikleri okurken buluyorsunuz. Bu sadece yan görevlerle ilgili de değil üstelik. Oyunun bir noktasında ana görev sizi önce Denerim’e, sonra Callenhad’a, sonra tekrar Denerim’e, oradan da Haven’a yolluyor. Denerim içerisindeki pek çok görevde de durum aynı mesela, devamlı farklı şehir bölgeleri arasında git gel yapmak zorunda kalıyorsunuz.
Mikro seviyede de durum değişmiyor. Tek bir bölge içerisinde, tabanvay seyahate çok alışmanız gerekiyor zira çoğu görev A noktasından B noktasına ilerlemek yerine, A noktasından B noktasına, oradan geri A noktasına, oradan da sonra C noktasına gidip, D üzerinden yine A’ya dönmek şeklinde vuku buluyor. Bir noktadan sonra aynı koridorları, aynı patikaları tekrar tekrar tepiyorsunuz. Oyun bazen kısa dönüş yollarıyla durumu hafifletmeye çalışıyor, ama özellikle Orzammar’da içiniz bunalıyor bir noktadan sonra, daralmaya başlıyorsunuz.
Karakterler arası etkileşimler de korkunç hantal. Gift sistemi, yer yüzünün en lüzumsuz ilişki ilerletme mekaniği olmaya aday gösterilebilecek denli abesken, bir de bunun üzerine karakterlerle diyaloga girdiğiniz, hafif bir mola olarak kullandığınız kampın mecburi olmadığı gerçeği ekleniyor. Hikayeye sardırırsanız, kampa gitmeyi tümden unutuyorsunuz. Anca işte envanteriniz çok şişip, partinizde tutmadığınız karakterlere atmanız gereken bir iki balta falan çıktığında aklınıza geliyor ve emin olun, envanteriniz gerçekten çok şişiyor.
BioWare’e bu eleştirileri getirmek şimdisi için çok yersiz, zira adamlar Mass Effect 2 ile bu tip problemlerin altından kalkabileceklerini zaten gösterdiler. Bu yazının sorunu, beş sene önce çıkmış bu oyunu bu tasarım facialarına rağmen tekrar oynamalı mısınız olmalı, değil mi? Cevabı evet. Çünkü başlıkta ve yazının başında da dedim, oyun kendisine rağmen, kendisini oynatıyor. Bunun sebebi de altı harfli, tek kelime: Hikaye.
Çıkmadan önce “çok karanlık, çok olgun” gibi nameler okuyan pek fazla oyun vardır, fakat çıktıktan sonra görürüz ki karanlıktan, olgunluktan anladığı şey aslında kan ve sık sık ortaya çıkan bir çift memedir. Dragon Age de ilk başta böyle bir izlenim bırakıyor insanda. Kan, savaş anlarında gerçekten yağmur gibi yağıyor. Özellikle Walking Bomb gibi büyüleri sık kullanan bir parti elemanınız varsa, ortalık kelimenin tam anlamıyla kan gölüne dönüyor. İlk başta bir ürküyorsunuz, gerçekten de BioWare’in “karanlık fantezi”den anladığı şey bu mu?
Değil. BioWare kısa süre içerisinde, önce karşınıza çıkan durumlar, sonra da partinizdeki karakterler aracılığıyla karanlık derken neyi kast ettiğini ayan beyan ortaya çıkartıyor. Yaptığınız seçimlerin üzerine “iyi” veya “kötü” damgası yapıştırmıyor Dragon Age: Origins. Sizi kendi ahlaki tercihinizle baş başa bırakıyor. Bu noktada bir temel kabul edebileceğiniz tek şey partinizdeki karakterlerin tepkisi oluyor. Onlar da karikatürize olmaktan çok ama çok uzaklar. Her biri, bir noktaya kadar iç şeytanlarıyla cebelleşiyor.
Her birinin size verdiği kişisel görev, çok şahsi bir mücadeleye tanık oluyor ve bu mücadeleyi oyun içerisinde defalarca görüyorsunuz. Karakterler katmanlı ve gerçekçi hareket ediyor, konuşuyorlar. Hepsinin ayrı şüpheleri, pişmanlıkları var. Leliana’nın geçmişi, Morrigan’ın Flemeth ile olan ilişkisi, Sten’in gizemi, Alistair’ın aile münasebetleri… Bunları takip ettikçe, karşınızda daha etten kemikten insanlar buluyor, daha da ciddi bir şekilde bağlanıyorsunuz. İddialıyım, yan karakterlerin hemen hemen hepsi; BioWare’in önceki işlerinden çok daha üç boyutlular. Onlara yaklaştıkça Bastila “Ben kanunun timsaliyim, kurallara uyarım” Shan, Carth “Güven problemlerim var, başka da bir şeyim yok” Onasi, Canderous “Bu grupta badass eksik dediler geldim” Ordo gibi karakterler gözünüzde daha da fazla çizgisel gözükmeye başlıyor. Bende öyle oldu en azından ve söylemem gerek, KotOR her zaman favori oyunlarımdan biri olmuştur.
Bunun üstüne bir de inanılmaz kompleks, inanılmaz derin bir dünya yaratmış BioWare. O da öyle sözde değil, özde olgun. İnanç sistemi, mitleri, sosyal gerçeklikleri çok başka. Şehir elflerinin gettolaşmaları, kastsız Dwarfların korkunç hayatları, Mage’lerin toplumdan soyutlanmaları ve denetim altında tutulmaları; Andraste-Maker bazlı inanç sistemi ve bunun yansımaları belki de bir fantastik rol yapma oyunu için yaratılmış en girift arka planın kendi ayakları üzerinde haşmetle durmasını sağlamışlar. Üstüne üstlük bunun üzerine çıkan ve gerçekten olgun olmayan kafaların idrakta zorlanacağı homoseksüellik, ateizm, ırkçılık gibi kavramları kendi karakteriniz üzerinden deneyimleme şansı tanıyor oyun size. Sözde değil, özde olgun demiştim ya, işte böyle.
Yani Dragon Age: Origins, Baldur’s Gate’e gerçek bir ruhani takipçi oldu mu bilemem. Ama oyun mekanikleri ve tasarımı olarak o senelerde çıkan eserler kadar kabız olduğu kesin. Fakat üzerine çıkılan setting, arka plan ve hikaye o kadar kıymetli ki, bu sıkıntılara aldırış etmeden; hatta çoğunlukla bu sıkıntılarla mücadele ede de oyunun sonuna doğru ilerlerken buluyorsunuz kendinizi. İlk Mass Effect’te de aynı problem vardı. Bu da aslında beni asıl tezime getiriyor. BioWare, çok iyi bir hikaye nasıl yazılır sorusunun cevabına her zaman naildi; ama gerçekten akıcı, sağlam bir oynanış yaratıp onu bu hikayeyle evlendirebilmeyi, Dragon Age: Origins ve ilk Mass Effect’ten sonra öğrendi.
Gönlünde Grey Warden’ları taşıyanlara selam olsun.
1 Comment
Belki ilk çıktığında vardı öyle bir şey ama geçen ücretsiz verdi Origin bunu, redcliffe ilk girip ardından cirle bölgesine gidebiliyorsun illa circle bitirip gelmiş olman gerekmiyor (görevde seçenek olarak da çıkıyor cirle den yardım almak redcliffteki sıkıntı için). Gerçi ps3deki bir durum da olabilir pc platformunda oynuyorum.