4. Keşfe Verilen Önem
Vanilla döneminde WoW çoğunlukla dünya üzerinde oynanan bir oyundu. Blizzard’ın konuyla ilgilenen yapımcıları da ağırlıkla EverQuest oyuncularından oluştuğundan, dünya üzerinde gezen oyunculara yapacak tonla şey koymuş, keşfedecek bir ton sır eklemişlerdi. Çok bilinmez ama, sadece yaklaşık 10 dakika yüzerek ulaşabileceğiniz görev zincirleri; sizi dünyanın yirmi beş ucuna koşturtan raid görevleri ve sadece çok özenle farming yaparsanız düşebilecek eşyalar ve çıkabilecek düşmanlar Azeroth ve Eastern Kingdoms’ı koskocaman bir define haritasına çevirmişti.
Sonra uçan binekler geldi, mertlik bozuldu. Artık kimse bir şeyler keşfetmiyor. Blizzard’ın bundan rahatsızlık duyduğu çok aşikar, zira hem Wrath’te, hem Cata’da bu konuyla ilgili ciddi çalışmalar yaptılar. Ama en büyük atılımları, daha doğrusu Warlords’a kadar en büyük atılımları Mists’de gelmişti. Lorewalker achievement’ı ve faction’ına bağlı şeyler kelimenin tam anlamıyla muazzamdı. Pandaria’nın irili ufaklı hikayeleri, her biri ayrı bir öykü anlatan lore objeleri ve tabii ki sonlara doğru gelen Isle of Thunder adası bu konuda harikaydı.
İşte Warlords’un tüm olayı böyle olacak. Blizzard için Isle of Thunder bir pilot projeydi. O keşif bazlı oynanış sistemi tüm Warlords’a yayılmış ve WoW merkez oynanışının her kısmıyla etkileşim halinde çıkacak karşımıza. Draenor’un taşını toprağını deşeceğiz anlayacağınız. Kaşifler kaleye mum diksin!
5. Ashran ve World PvP’ye Dönüş
Blizzard’ın yıllardır derdi bu. Gerçeken öyle. Takriben 6-7 senedir oyun basınında çalışıyorum. Özel hayatımda da WoW oynar olduğumdan, muhtemelen bir ton WoW röportajı, makalesi, forum tartışması okumuşumdur. Ne zaman bir Blizzard yapımcısı PvP ile ilgili ağzını açsa, aynı şeyi duyuyorum: “World PvP’yi özlüyoruz…”
Bu çok doğal, çünkü uçan binekler vanilla WoW’un tuzu biberi olan World PvP’yi katlettiler. Blizzard çoğu zaman en büyük hatası olarak uçan binekleri bir kere oyunculara tattırmayı gösterir, biz de katılıyoruz. Çok şey götürdü uçan binekler WoW’un çekirdeğinden. Bunlardan en önemlisi de World PvP’ydi. Blizzard sonrasında BG dışı PvP alanları için farklı formüller denedi, hem Wrath, hem Cata, hem de Mists’de; ama genel olarak hemen hemen hepsi hedef bazlı olduklarından, sadece “açık hava” battleground’u olabildiler.
Bu defa farklı bir şey var karşımızda. Ashran. Ashran hedefi çok olmayan, ağırlıklı olarak oyuncuların “farm” yapmaya gelecekleri bir yer olacak. Düşmanlardan currency lootlayabiliyor olduğunuz için, AV, AB gibi “bayrağı al, şurayı tut” gibi bir oynanışı da olmadığı için genelde çatışmaya gidiyor olacaksınız. Üstüne üstlük Alliance ve Horde’un fraksiyon merkezleri de Ashran’ın kenarlarında olacak. En güzel tarafı? Ashran’da sunucular birleşiyor olacak. Yani az kişi olması gibi bir derdi hiçbir zaman yaşamayacaksınız. Kapışacak birileri her zaman olacak.
Sizi biri ısrarla gankliyor, peşinizi bırakmıyor, rahatsız mı ediyor? Guild’inizi çağırın şehirden. Sonra sizi gankleyen de çağırsın. Böyle böyle bir bakmışsınız, ZG’ye giderken üyesinin tekinin yol üstünde level 35 elf öldüresi geldiği için 40’a 40 STV’nin ortasında çarpışan vanilla guild’leri dönemine dönmüşsünüz. Mis!
6. Odak: Hikaye
Warlords’a ilk başladığınız yer Blasted Lands. Orada Khadgar, Thrall ve diğer kahramanlarla buluşup, adımınızı yeni dünyaya atıyorsunuz. 35 sene öncesinin Draenor’u burası. Hellfire Peninsula diye bildiğimiz yer baya koyu bir orman tabakasıyla katlı Tanaan Jungle. Her şey biraz farklı. Ağaçlar, gökyüzü, mimari… Ve tabii yaptığınız şeyler de öyle.
Daha ilk andan Warlords of Draenor’un görevlerinin hikaye odağı ön plana çıkıyor. Çoğu ek pakette ilk yaptığınız şeylerin biraz fantastik olması makuldür, ama bu fantastiklik genelde A noktasından B noktasına gidene kadar yaşanır; B noktasına vardığınızda ise hub mantığı geri gelir, hikaye biraz geri plana atılır. Warlords daha baştan bunun böyle olmayacağını gösteriyor. Burada bir kurgu var. Görevler ucu ucuna eklenip, bir anlatı oluşturuyor.
Eğri oturup doğru konuşalım, vanilla WoW ve TBC dönemi boyunca hikaye Blizzard için birincil öneme sahip şeylerden biri değildi. Vanilla’daki Varian / Onyxia hikayesi, Outland’e serpiştirilen ırk tarihleri haricinde hikayenin itici gücünü oluşturduğu bir oynanış fikri WoW’a tam anlamıyla Wrath döneminde geldi. O dönemden beri Blizzard bu konudaki odağı giderek daha toparlı ve tutarlı bir anlatıma kaydırıyor. Wrath içinde tonla muhteşem hikayenin olduğu tipik bir MMO questing sistemine sahipti. Cataclysm’de bölgeler arası hikaye bağı kuvvetlendirildi, bölge içi hikayeler tutarlı hâle geldi, phasing sistemiyle bölgelerde fiziksel hikayeler anlatılmaya başlandı. Mists bunu yamalara yayıp, her yamayla ileriye giden bir hikaye kurdu, üstelik PvP ile, PvE ile oynanışsal olarak da birleştirdi. Ama odak noktası hâlâ daily questler, PvE içerikleri ve BG’lerdi.
Warlords hikayeyi çok daha ön plana taşıyacak gibi gözüküyor. En büyük kanıtı? Geçen ek paketten beri bir hayli örnek aldıkları TOR’dan bir küçük özellik daha aparmış Blizzard: Artık görevleriniz Journal’da “Ana Görev” ve “Yan Görev” olarak ikiye ayrılacaklar.
Süper değil mi?