Yazan: Berk Bulut
Eğer casual bir konsol oyuncusu iseniz büyük ihtimalle ana akım oyun pazarının pençesinden dışarılara çok fazla göz atmıyorsunuz. Yani yeni ve farklı konseptler ile sıradışı mekaniklerdense, çoğunlukla sığındığınız güvenli limanlarda dolaşmak, oyuncu kişiliğiniz ile daha çok uyuşuyor. Geçtiğimiz yıl AAA oyun camiasının güvenli liman iskelelerine garip bir gemi yanaştı. Bu geminin ismi Death Stranding‘di. Baş tasarımcısı olduğu avangart oyunlarla tanınan Hideo Kojima, Konami ayrılığı sonrası en çok ses getiren yapımını, Kasım 2019’da piyasaya sürdü. Ben bu oyunu ancak Covid-19 salgını sonrasında oynayabildim ve çoğu kişinin, oyunu, karantina süresince var olan duruma bir gönderme yaparak algıladığını fark ettim. Fakat aslında, dünyada çok daha büyük salgınların yaşandığı dönemlerin varlığını düşünürsek, oyunu daha farklı bir bakış açısıyla okuyabileceğimizi düşünüyorum.
Feodal düzenin ortaya çıkışını çok kısa bir şekilde açıklamaya çalışırsak; Roma İmparatorluğu’nun yıkılışından sonra, Roma’nın bayındır ettiği ve yönetiminde tuttuğu tarım alanları, dönemin büyük kavimlerinin liderleri arasında paylaşıldı. Yolların tehlikeli olması ve ticaretin pahalı olması gibi nedenlerle, farazi iki lordun yerleşim yerleri arasında karasal ulaşım çok sınırlıydı. Çoğu insan doğduğu, yaşadığı yerde ölüyordu ve hayat, pek çok açıdan sınırlıydı. Bunlar zaten çoğu insanın bildiği genel bir tarih anlatısının parçası.
Şimdi bir de oyunda geçtiği hâli ile United Cities of Amerika’nın kurulmaya çalışıldığı hayali Kuzey Amerika topraklarına bakalım. Bu topraklarda önceden büyük bir medeniyet olan Amerika kurulmuş ve bu medeniyetin yaptığı büyük otoyollar, demiryolları sayesinde, tüm kıta birbirine bağlı bir şekilde ‘huzur’ içinde yaşamış. Ta ki ‘zamankıyım’ felaketi ortaya çıkana kadar. Zamanyıkım, dokunduğu her şey için zamanı hızlandırıp onları kullanılamaz hâle getiriyor. Şehirler kendi içine dönük bir şekilde, dış dünyaya kapalı bir hâlde geçinip gidiyor.
Tabii ki ortaçağdan farklı olarak bir kere ‘bağ kurmanın’ ne olduğunu bilen insanlar, hem yeniden birleşme arzusu içindeler hem de taşınabilir metaları bir yerden bir yere götürmeye çalışıyorlar. Burada ise yardımımıza modern dünyanın icat ettiği bir meslek olan kargocular koşuyor. Bu arada koşuyor derken kelimenin tam anlamıyla iki şehir arasında koşuyorlar. Engebeli arazileri, yol kesen haydutları, yol kesen ruhları ve teröristleri aşıp ellerindeki yükü bir şehirden bir şehre taşıyorlar.
Kojima oyunun senaryosu boyunca ‘bağ kurmanın’ duygusal yanlarını oyuncuların gözüne sokmasına rağmen oyun, koskoca bir anlatı olarak bunun ekonomik olduğunu, oyunun ana dinamiği sayesinde gözümüze sokuyor. Bu ikisi arasındaki tezatlık içinde git gel yapmak da bana oyun boyunca keyifli şarkılarla yürüdüğüm yollarda bağ kurma anlamında tarihsel sorular sordurttu. Buradan yola çıkarak ortaya oyunun bir yeni-ortaçağ alegorisi olduğu gibi asılsız bir iddia atmayı ne kadar istesem de bunu yapmama hakkını gizli tutuyorum.
Sonuç olarak, Death Stranding, geçmişteki karanlık yüzyıllardan geleceğin öngörülemezliği üzerine koskocaman bir anlatı olarak oturuyor. Bunu yaparken diğer oyuncularla ve beynimizin içindeki tarihsellikte çok keyifli bağlar kurmamızı da sağlıyor. Bana göre Death Stranding gelmiş geçmiş en iyi Playstation 4 oyunlarının ‘kıyı’sında, bağlar kurmamızı ümit ederek bizi bekliyor.