Kickstarter, ilk izlenimde oyun dünyasının başına gelmiş en “punk” şey gibi duruyordu.

Dağıtımcıların elini sürmeyeceği her oyuna bütçe sağladığımızda, takım elbiseli “o adamlara” orta parmağımızı sallıyorduk, onların kurallarıyla oynamıyorduk; işi yöneten ama işten anlamayan adamları aradan çıkarıyorduk. Oyun dünyasının park forumları gibi gelmişti bize Kickstarter. Herkesin kalkıp, fikrini belirtebileceği, kendi başına gelecekleri biraz kontrol edebileceği bir çıkış noktası.

Kısa ve net bir biçimde söylüyorum: Yanılmışız.

Broken Sword 5

Bir Serinin Anatomisi

Broken Sword diye bir seri var elimizde. İlk iki oyunu zamanın point & click oyunlarından bir tık ileriye gitmeyi amaçlamış. Bulmacalarının tarzından, görsel diline; hikâye örgüsünden karakterlerine kadar kendine ait bir alan yaratmayı başarmış ve o alanda serpilmiş. Üçüncü oyun gelip çattığında Revolution serinin ve tüm türün klişelerini bir kenara fırlatıp atmış. Kontrol sistemi, grafikler, arayüz… Hiçbir taş yerinde kalmamış.

Sizi bilmiyorum ama ben bayılmıştım Broken Sword 3‘e. Benim gözümde hep kökten kusurları olmuş bir türe yeni bir soluk getirmeyi başarmıştı. Macera oyunlarıyla aram yoktur, hiç de olmadı ama Broken Sword 3 bir başkaydı. İlk iki Broken Sword’u da oynadım, dördüncü oyuna da şöyle bir göz gezdirdim ama The Sleeping Dragon benim için kutsal gereksinimleri karşılıyordu: Yeni bir şeyler deniyor ve bunları başarıyla uyguluyordu. Peki o zaman neden Broken Sword 5 kendini BS 1 ve 2’nin arasına yerleştiriyor oynanış, grafik ve genel ton olarak?

Çünkü Kickstarter böyle istiyor. Kickstarter oyun dünyasını öldürüyor.

Broken Sword 1

Neden? Çünkü Nostalji!

Bugün Tim Schafer; yirmi yıl boyunca Psychonauts, Brütal Legend, The Cave gibi türleri darmaduman eden, her biri ayrı eşsizlikte bir tecrübe yaratmak yerine Sierra yapsa gözümüzü ikinci defa kırpmayacağımız Broken Age‘i yapıyor. Obsidian KotOR II, Alpha Protocol gibi modern RYO’nun iki mükemmel örneğini hiç yapmamış gibi Baldur’s Gate: The Ruhani Devam Oyunu (Bir diğer adıyla Pillars of Eternity)’nin peşinde.

Kickstarter’dan yükselen diğer baba oyunlara bakın bir de: Star Citizen; Freelancer, Privateer, Wing Commander gibi oyunların ruhani takipçisi. Wasteland 2, Black Isle dönemi Fallout oyunlarının ruhani takipçisi. Torment: Tides of Numenera, Planescape: Torment‘in ruhani takipçisi. Mighty No. 9, NES dönemi Mega Man‘lerinin ruhani takipçisi. Leisure Suit Larry Reloaded, Camelot Unchained, Shadowrun Returns

Liste ebediyete kadar uzayıp gidiyor. Orijinal tek bir fikir yok. Her şey bir şeyin sonuna ruhani yönden eklemlenerek tanımlanıyor.

Hepsi oyuncuların içerisindeki nostalji hissiyatını tatmin etmek için yapılmış. Hepsinden aynı hayal gücünden yoksunluk bekleniyor.

Broken Sword 4

Firmaların zaten yıllardır yaptığı (DuckTales Remastered, Castle of Illusion, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, Wind Waker HD, Baldur’s Gate II: EE sadece bu sene çıkanlar) şeyi kendimiz para vererek yaptırınca ne değişiyor bilmiyorum, ama Broken Sword 5‘in durumunda hiçbir şey değişmemiş.

Şimdi dürüst olmamız gerek, Charles Cecil ve saz arkadaşları bu oyunu Tim Schafer’ın Broken Age‘ini yaptığı gibi mi yaptılar bilmiyorum. Eğer Schafer‘ın VGX‘te iki laftan birisinin arasına sıkıştırmak zorunda hissettiği Oyuncular bunu istiyordu, biz de yaptık, istemediler çıkarttık korkuları Revolution eşrafınca da muhafaza edildiyse bu oyunun pek çok tasarım kararını açıklar.

Kontroller, karakterler, mekanlar, hikâye örgüsü ve görsel dil direkt olarak ilk iki oyundan ödünç alınmış; hatta derini deşip kodların bile oradan kalma olduğunu öğrenirsek şaşırmam. Aynı kalması gereken şeyler Allah için yine aynı; Nico yine oyun dünyasının en güçlü kadın karakterlerinden biri ve George ile yan yana durduklarında kimin mevzuya daha hakim olduğu konusunda şüpheye düşmüyorsunuz. Yine oyunun girizgahı pek uzun sürmüyor, kendinizi hemen aksiyonun içinde buluyorsunuz. Ortada yaratılan bir gizem ve Da Vinci Şifresi vari bir kovalamaca var, bu da sizi sürüklüyor ve ayrıca evet, oyunun bulmacaları hâlâ standart macera oyunlarından birkaç tık daha mantıklı gözüküyor.

Işıktan Korkuş, Rahme Dönüş, Mağara Alegorisi?

Fakat aynı kalmaması gereken şeyler de aynı kalmış. Oyunun belli bölümlerinde kendinizi “eşyayı bul” türü bir tarayıcı oyunu oynuyormuş gibi hissediyorsunuz. Kendi kurduğunuz mantığı değil, yapımcıların kurmuş olabileceği mantığı takip etmeye çalışıyorsunuz. Karakterlerin neredeyse hepsi oyun dünyasının emekleme yıllarından kalma bir şekilde ya stereotip, ya da bir karikatür olarak yazılmışlar. George dokunduğu her şeyi yüksek sesle anlatmayı tercih ediyor ve diyalogların çoğunluğu sadece oyun krallığında duyabileceğiniz yapay bir strüktürde ilerliyor. Tabii gerçek hayatta elinizdeki tuvalet kağıdını arkadaşınıza tutup “Bunun hakkında ne düşünüyorsun?” diye soruyorsanız o başka.

Broken Sword 3

Seri attığı bütün adımları kaynağa geri izlemiş gözüküyor. Bunu bilerek, isteyerek yapmış. Bir dağıtımcının satım kaygısıyla yeni fikirlerin önüne çektiği setin yerini bir yapımcının Kickstarter destekçilerini üzme kaygısıyla çektiği setler almış. Değişen ne? Hiçbir şey. Sanat eserleri demokrasiyle üretilmez, herkesin fikrini alarak ancak araba üretebilirsiniz. Bir kişinin bir vizyonu vardır ve o kişi o vizyonu takip eder, üretir ve ilgilenene sunar. Sanatın süreci az çok budur. Ama Broken Sword 5, tamamen sesi çok çıkan çoğunluğun çocukluk yıllarına olan özlemiyle yaratılmış.

Ben biliyorum, siz biliyorsunuz, Revolution da biliyor ki Broken Sword 1 ve 2 tipi macera oyunlarının kendisini özlemiyoruz aslında. Türün sıkıntıları vardı ki değişemeden yitip gitti. Özlenen şey onları oynarken hissettiğimiz saflık, o her şeyden heyecan duyabildiğimiz günlerin basitliği. Revolution insanların sahip olduğu bu rahme dönüş özleminin, türün son 10 yılda yaşadığı tüm değişiklikleri hiçe sayan bu oyunu dokuz on küsur saat boyunca götürebileceğini düşünmüş. Yanılıyor. İlk iki saat yaşadığınız “Ah o eski günler” iç çekişmeleri, kısa sürede yerini sadece hikâyenin o Tenten/Da Vinci Şifresi/Indiana Jones vari serüven sürükleyiciliğine bırakıyor. Oyunu oynarken hiçbir şeye şaşırmıyorsunuz, oyun da sizi şaşırtmak için bir çaba sarf etmiyor. 1990’ların sonuna ufak bir yolculuk bu, fazlası değil.

Ezcümle

İşte Kickstarter oyun dünyasını bu yüzden öldürüyor.

Indie oyunların her gün yeni kan enjekte ettiği damarlara medyumun çocukken sahip olduğu kanı geri sokuyor. Olgunluğun, hikâye anlatımını oynanışla birleştirmeye dair yapılan deneylerin ulaştığı sonuçların, ciddi konuların ve bu konulara dair ciddi hikâyelerin olmadığı; her iki oyundan birinin sağındakinin kopyası olduğu, oyunların üretenler tarafından da motorlu taşıt muamelesi gördüğü yıllar.

Kusurumu bağışlayın ama o yıllardaki oyunlar o zaman da beş para etmiyordu. Sadece biz umursayamayacak kadar naiftik. Artık değiliz.

Bu yüzden de Broken Sword 5, artık etkileyici bir oyun değil

Broken Sword 2.

Author

Yalnız olduğunu düşünen, ama bunun uzun sürmeyeceğini bilen bir adam. Bir gün Kaliforniya'nın yeşillikleri uğruna Arizona'daki evini terk edip gitti, geri dön çağrılarına da kulak vermiyor.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.