Tamam, geekyapar! Ama nasıl yapar? Bunu düşünüyorum bir süredir. Bunun yüzde yüzlük bir tespit olduğunu söyleyemem, fakat geek olmanın büyük bir ön koşulu sanat tüketmekse, hikaye öğütmekse; bir o kadar büyük parçasının da yaratmak olduğunu düşünüyorum. Biz fan fiction’lar yazıyor, kendimize kısa hikayeler karalıyor, FRP masalarında Peter Jackson’a parmak ısırtacak maceralar yaşatıyoruz.

O halde dedim ki, biraz işin mutfağından konuşalım. Kesinlikle bunu anlatım teknikleri konusunda akademik bir ders olarak almayın. Fakat kendi senaryosunu, çizgi roman projesini, roman fikrini işletenleriniz vardır aranızda. İşte onlar için, bu dünyaya bir giriş niteliği taşıyabilecek, 24 örnekle anlatılmış, 12 önemli hikaye anlatım tekniği. Toparlayalım, karşınıza güzel bir külliyat çıkartalım dedik. Buyurun!

Not: Terimlerin kabaca Türkçe karşılıklarını yazdık, fakat bunlar akademik karşılıkları olmayabilirler, muhtemelen değillerdir de. Aklınızda bulunsun.

 

Chekhov’s Gun (Çehov’un Silahı)

Breaking Bad Ricin

Nedir?: Çehov’un silahı, ünlü yazar Anton Çehov’un şu sözünden yola çıkarak adlandırılmış bir anlatım tekniğidir: “Hikaye ile alakalı olmayan her şeyi kaldırın. Eğer ilk bölümde “duvarda bir tüfek asılı” diyorsanız, ikinci veya üçüncü bölümde o silah patlamalıdır. Eğer ateşlenmeyecekse, o silah orada asılı olmamalıdır”. Bu anlatım tekniği hikayede var olan her şeyin bir noktada gerekli olduğunu varsayar, dolayısıyla yazdığınız her şeyi bir şekilde kullanmanız gerekir.

Örnekleri: Home Alone serisi buna basit, ama temiz bir örnek. Hatırlayın, Home Alone filmlerinde ana karakterimize verilen her hediye, edilen her nasihat filmin sonundaki “tuzak” sekansında bir şekilde kullanılıyordu. Breaking Bad ise bunun kompleks örneği. Walt’ın ilk sezon hazırladığı Ricin zehrini bir nevi Çehov’un silahı olarak görebilirsiniz.

 

Deus Ex Machina (Makineden Çıkan Tanrı)

Medea

Nedir: Deux Ex Machina, antik Yunan tiyatrosundan ortaya çıkmış bir tabirdir. Yunan trajedisinde Tanrı rolünü oynayan aktörler sahneye bir makine yardımıyla inerler. Horace’ın bulduğu tabir, çözülmesi zor bir sorunun beklenmedik ve ön uyarı olmadan gelen neredeyse ilahi bir eklentiyle ortadan kalkmasıdır.

Örnekleri: Deus Ex Machina’nın en baba örneklerinden biri olarak Medea kabul edilir. Euripides’in oyununda Güneş Tanrısı cinayet işleyen torunu Medea’yı kocası Jason’dan kaçırması için son dakikada ejderlerin çektiği bir araba yollar. Modern örneklerinden en çarpıcısı ise kuşkusuz Battlestar Galactica’dır. Dizi boyunca bu yöntemi çok uygulayan BSG’nin neredeyse tüm finali bir Deus Ex Machina kıvamındadır.

 

Ellipsis (Üç Nokta)

Assassin's Creed Ezio

Nedir?: Ellipsis, ya da üç nokta, hikayenin çizgisel ilerleyişinde bir sıçrama yapmak, bunu da okur veya izleyiciden gizlemek anlamına gelir. Yani A noktasından C noktasına geçerken, yazar B noktasını atlar ve bunu dramatik bir etki için kullanır.

Örnekleri: 2001: A Space Odyssey bunu ustalıkla kullanan filmlerin başında gelir. Kubrick’in başyapıtında çok fazla zaman sıçraması yaşanır. Buradaki amaç, filmin üzerine düşündüğü meselelerden biri olan evrimi etraflıca sahneleyebilmektir. Oyunlar söz konusu olunca akla ilk gelenlerden biri de Assassin’s Creed II’dir. Orada da Ezio Auditore’nin tüm hayatını sunma arzusunda olan hikaye, bunu kelimenin tam anlamıyla yapamayacağı için bebekliğinden gençliğine ve gençliğinden yetişkinliğine bir takım sıçramalar yapmıştır.

 

Flashback (Geriye Dönüş)

Lost Jack

Nedir?: En aşina olduğumuz anlatım tekniği herhalde budur. Flashback, ya da Geriye Dönüş, çizgisel anlatımdan bir süreliğine kopup hikayenin geçmişinden bir sahne göstermek demektir. Arka plan hikayesini detaylandırmak, hikayeye bir çerçeve bulmak ya da güncel hikayede olanlara bağlam sağlamak adına kullanılır.

Örnekleri: Flashback deyince aklımıza ilk gelen isim şüphesiz ki Lost. J.J. Abrams’ın dizisinde karakterlerin detayına inmek ve seyiriciye o karakterleri tanıştırmak adına sıklıkla Flashback’ler yaşanıyordu. Fakat tek flashback kullanma tekniği bu değildir. Yukarıda da belirttiğimiz gibi, bazen çerçeve için de bu teknik kullanılır. Örneğin Titanic’de, bütün film aslında Rose’un yaşadığı bir geriye dönüştü. Filmin kurgusu bu şekilde ayarlanmıştı.

 

Flashforward (İleri Sıçrayış)

X-Men Days of Future Past

Nedir?: Flashforward, yukarıda bahsettiğimiz konseptin tam tersidir. Fakat flashback’lerin aksine, flashforward’lar izleyici ya da okuyucuya ileriden bir nokta sunup, şimdi içinde bulundukları noktadan oraya nasıl gelindiğini merak ettirmek, ya da içinde bulunulan noktaya farklı bir bakış açısı yaratmak için kullanılır.

Örnekleri: Charles Dickens’ın A Christmas Carol’unda da, X-Men: Days of Future Past çizgi romanında da flashforward konsepti meta bir şekilde değil de, hikayenin içerisinde var olan sebeplerle gösterilir. Fakat tek flashforward yöntemi bu değildir. Örneğin yukarıda da bahsettiğimiz Lost, üçüncü sezonundan sonra flashback’ler yerine hayatta kalanların bir bölümünün adadan kurtulduğu bir geleceğe flashforward’lar yapmaya başlayarak, izleyicilerin meraklarını kamçılamayı amaçlamıştır.

 

Foreshadowing (Önceden Göstermek)

Star Wars Anakin

Nedir?: Hikayelerinin sonunu veya gidişatını bilen yazarlar, bazen bu hikayelere ilerisi için ipucu teşkil eden ögeler koyarlar. Foreshadowing budur. Amacı hikayenin başıyla sonu arasında ciddi bir bağlantı oluşturmak, izleyici veya okuyucu merakını zirvede tutmak ve tekrar izlenimler/okumaları teşvik etmektir.

Örnekleri: Fight Club’da Chuck Palahniuk bunu sıklıkla yapar. Anlatıcının roman boyunca “Bunu biliyorum, çünkü Tyler biliyor” gibi cümleler sarf edişi sonunda açıklanacak sürprize atfetmektedir. Bazen hikayenin sonu biliniyorsa, yazarlar bunu bir gönderme amacıyla da kullanırlar. Star Wars’ın ikinci bölümünde Anakin Kum İnsanlarını katlettikten sonra arkada hafifçe çalan Imperial March, genç Skywalker’ın ilerideki kaderine bir önceden göndermedir.

1 2
Yazar

Geekyapar'ın yazı işleri şövalyesi. Uluslararası İlişkiler okudu, okula girmeden önce yaptığı işi yapıyor. Küçükken "Büyüyünce ne olmak istiyorsun?" diyenlere yazar diyordu. Tüm internette bulmak için: @acyberexile.

2 Yorum

  1. Lucrezia Donati Cevap ver

    Self-reflexivity: okuyucuya karakterlerin, icinde bulunduklari dunyanin bir roman, film, cizgiroman vs oldugunun farkinda oldugu hissettirilir. Deadpool, Mr Nobody
    Magic Realism: Karakterler roman icerisinde olan absürd ve fantastik olaylar cok normalmis gibi davranirlar. Nights at the Circus.
    Carnivalesque: Ortacag ve ronesans donemlerindeki karnavallarin mantigindan yola cikar. Karnavallarda herkes istedigi kiliga girebilmekte, dolayisiyla zitliklar yok edilmektedir. Zengin vs Fakir gibi zit kutuplar, karsit kutbun ozellikleri ile betimlenir. Zengin fakirmis gibi betimlenir, fakir zenginmis gibi, ve bu durum cok siradanlastirilmistir. En belirgin ornegi Kral – Soytari zitligidir.
    Defamiliarisation: Yurumek siradan bir davranistir, adimlarimizi otomatik atariz. Fakat dans etmeye basladigimizda adim attigimizi fark ederiz. Gunluk hayatta bize cok siradan gelecek durumlar, bu durumlara yabanci bir kisinin gozunden bakilarak okuyucuya yabancilastirilir. Ornek: A Martian Sends a Postcard Home.

    Simdilik aklima bunlar geldi.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.