Geçen gün Geekyapar semalarında Mass Effect: Andromeda‘nın animasyonlarındaki kabızlık ve bunun üzerinden oyunun çıkmadan yargısız infaza tabi tutulması istişare edilirken, şöyle bir ortak noktaya varıldı: Biz video oyunlarının yapım süreci hakkında yeterince şey bilmiyoruz. Pek çok oyuncunun kafasında az buçuk hangi değirmenin suyunun nereden geldiğine dair bir fikir vardır muhakkak. Fizik motoru, modelleme, dokular, skybox… Bunlara da yine, aşinadır çoğu oyuncu.
Ama onun ötesinde içeriden birinin, kötü giden süreçleri anlattığı enstantane sayısı ziyadesiyle az. Civilization IV‘ün baş tasarımcısı Soren Johnson‘ın kendi blogunda kaleme aldığı şu makale, mevzunun nadir istisnalarından örneğin. Onun haricinde misal bir buçuk yıl boyunca geliştirilen bir oyun, “my face is tired” şakalarına meze olacak kadar kötü bir özellikle nasıl çıktı, onu çıkıp açıklayan yok. En azından, içeriden yoktu bugüne kadar. Eski BioWare animasyon tasarımcısı Jonathan Cooper, Twitter’dan müthiş bir amme hizmetinde bulundu.
Cooper’ın ilk olarak izah ettiği şey, Mass Effect: Andromeda’nın animasyonlarını yapmanın diğer oyunlardan ne konuda farklı olduğu yönünde. Oyunun hikayesi tercihlerle şekillendiği ve sayı olarak diyalog sahnelerinin adedi akranlarına göre çok fazla olduğu için, bu tip oyunlarda animasyonların algoritmayla sağlanması doğaldır diyor Cooper. Dediğine göre, oyundaki sahneler önemleri ve oyuncunun karşısına çıkma ihtimallerine göre bir kademe sistemiyle sınıflandırıyorlar. En üsttekiler için, animasyon tasarımcılarının yaptığı önceden ayarlanmış bir havuz, tasarımcılar tarafından sekanslanıyor. Cooper bunu bir DJ’in müzik sample’lamasına benzetmiş. En düşük kademedeki sahneler ise –ki Cooper’ın dediğine göre, sağda solda meme olanlar bunlar– elle canlandırılmıyor. Diyaloglar bir algoritmaya teslim ediliyor, o algoritma da otomatik bir şey çıkartmaya çalışıyor.
Cooper’ın izah ettiğine göre, The Witcher 3 de benzer bir sistem kullanmakta. Mukayese noktası olarak çok kullanıldığından konuşmaya dahil etmiş Cooper, yalnız bir şeyi ekliyor: Witcher 3’ün algoritması aynı zamanda diyaloga bir/birkaç vücut hareketi de ekliyor. Aynı sistemin Witcher 3’te çalışıp, Andromeda’da billur malzemesi olmasının sebebi ise BioWare’in baz algoritmanın kalitesini düşürmüş olması. Peki neden? Kendi ayağına mı sıkmak istedi BioWare? Cooper bilmiyor, ama teorisi, BioWare’in ilk planda bazı animasyonların üzerinden elle geçmeyi planladığı, fakat sonradan vakti yetişmeyince algoritmaya bıraktığı yönünde. Yani ilk etapta “Ya algoritmayı çok kastırmayalım, sonradan elle geçeriz zaten” denmiş, fakat evdeki hesap çarşıya uymamış, o “sonra” geldiğinde elle geçilecek vakit kalmamış.
Mass Effect 1 ve Mass Effect 2 haricinde en son Uncharted 4‘ün animasyonlarını tasarlamak üzere Naughty Dog‘da çalışan ve şu sıralar bir de video oyun animasyonu üzerine bir kitap yazmakta olan Cooper, ipler kendi elinde olsa Horizon: Zero Dawn‘ın yöntemini izleyeceğini söylüyor, yani mevcut havuzu yüz ve vücut yakalama teknikleriyle oluşturup, ardından onları kolayca ulaşılabilecek bir sisteme oturturmuş. Yalnız bütün bu izahlardan da sonra şunun altını çiziyor:
The one positive to come out of all this is that AAA story-heavy games can't skimp on the animation quality with a systemic approach alone.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
Şöyle çevirelim: “Bütün bunlardan çıkan tek bir olumlu nokta varsa, o da hikaye-ağırlıklı AAA oyunların artık sistemik bir yaklaşımla animasyon kalitesinden kısamayacaklarıdır“. Doğru!