Game Developers @Turkey‘in ilk toplantılarından birinde tanıştığımızda, şahane insan Emrah Özer ben okuduğum bölümün game designla birlikte iyi gittiğini iddia edince haklı olarak sormuştu – sosyoloji ile game designın ne alakası var? Tabii kendisi bu kadar kaba bir insan değil, değiştirerek anlatıyorum. O zaman ona ne demek istediğimi bilip nasıl diyeceğimi bilemeyen çeşitli cümleler kurmaya çalışmış, özetle “yea toplumlar beş yaşında velet gibi şuursuz hareket eder, oyuncular da öyle hareket eder, o yüzden işte” gibisinden bir şeyler demiştim. Aynı şeyi hala düşünüyorum, yanlış anlaşılmasın, fakat aradan geçen zaman ve Emrah’ın ne kadar şahane bir insan olduğunu artık biliyor olmam sağolsun, o soruyu bugün sorsa çok daha güzel cevap veririm.
İşte bu yüzden oyunları tasarlarken mekanikleri değil, dinamikleri tartışmamız gerek.
Sosyal bilimler, ve özellikle sosyoloji, aslında toplumun işleyişine bir mühendis veya deneysel bilimci edasıyla bakmaktan çok uzak değil. Biz de “ne yapınca ne oluyor” onu anlamaya çalışıyoruz, biz de gözlemlenebilen fenomenlere bir sebep, bir anlam arıyoruz. Fakat büyük bir fark var – doğa gibi kapsamlı ve tutarlı kuralları olan (hoş, quantumlara girişince o da biraz belirsizleşiyor ya neyse) bir element yerine, kendi iradesi, istekleri, ihtiyaçları ve arzuları olan, birbirinden bağımsız ve bir o kadar da bağımlı bir yığınla uğraşıyoruz. Bazı sosyal bilimciler sadece bu yığınların davranışlarını ve etkileşimlerinden doğan fenomenleri açıklamakla, bazıları toplumu eleştirip durumu kendilerince iyileştirmeye çalışmakla, bazıları dünyayı kendi veya sevdiği/hizmet ettiği ideolojinin çıkarlarına uygun hale getirmekle ilgileniyorlar.
Akademik kariyer yapacak kadar parlak bir öğrenci olsaydım, ben çok büyük ihtimal ilk gruptakilerden biri olurdum.
Bu bağlamda, bir toplumun huyunu suyunu, davranışlarını, inançlarını açıklayıp çıkarımlarda bulunmaya çalışırken en çok başvurulan yöntemlerden biri, ilgili konuyu bir sisteme veya sistemlere dayandırmaktan geçiyor. Toplumsal süreçlerin işleyişini, ortaya çıkışına sebep olan şeyleri, birbirine müdahalelerini vs anlamaya çalışırken, eğer mümkünse HER ŞEYİ etkileyen bir düzenin varlığını sorgulamak gerçekten çok işe yarayabiliyor. Bu yöntemin de bolca kullandığı terimler, mantıklar, ilişkiler bilin bakalım neye benziyor?
Uzatıp sıkmadan, temiz temiz anlatayım.
Her sistem kendisiyle etkileşime giren kitlenin bir kısmına kimlik, kaynak ve/veya davranışları dolayısıyla ayrıcalık sağlar, iltimas geçer. Bir adalet sisteminde hırsızlık ile cinayet aynı ceza ile yargılanıyorsa, girdiği evi soymakla kalmayıp ev sahibini de öldürenler avantaj sahibi olur. Bir toplumun günlük yaşamında erkekler daha büyük saygı görüyor, kadınlar hizmet, keyif ve annelik rollerine hapsoluyorsa o toplumda erkekler üstünlük sahibidir. Bir eğitim sisteminde üniversiteler paralıysa zenginler, sınavlıysa okuldışı destek alabilecek kaynak ve vakte sahip olanlar, herkese bedava ise kafası daha çok çalışanlar daha şanslıdır. Bir oyunda sana verilen emirlere harfiyen uymak önüne gelen belgelere rastgele damga basmaktan, ya da diyalogları okuyup takip etmek çabucak geçmekten daha faydalıysa kendini oyuna vererek oynayan o güzel oyuncular daha avantajlıdır.
Bu sistemlerin her birini oluşturan temel kurallar var – adalet sisteminde yasalar, günlük yaşamda ahlak ve yazısız kurallar, oyunlarda mekanikler. Fakat insanların, oyuncuların, sanıkların bu sistemlerle etkileşimleri sonucu aldığı geri besleme, edindiği deneyimler ve öğrendiği davranışlar o sistemin dinamiklerini oluşturuyor. Cinsiyetçi bir topluluğun içinde hayatını sürdüren bir insan, sesini çıkardığında alacağı tepkinin (mekanik) farkında olduğu için sessiz kalıyor, kabulleniyor, değişiyor ya da kendince bir koruma mekanizmasına sarılıyor (dinamik). Amerika’da kaydadeğer bütün okullar paralı olduğu için (mekanik) Amerikalı alt-orta kesim aileler çocukları doğar doğmaz kolej parası biriktirmeye başlıyorlar (dinamik), Türkiye’deyse durum farklı olduğu için hedeflerini devlet üniversiteleri ya da burslu özel olarak belirliyorlar (türkdinamik).
Yani örneğin Papers Please‘deki yüce Arstotzka devletinin oyuncudan beklediği davranışlar mekanik, fakat oyuncunun her türlü durumda bu beklentilere uyup uymaması farklı bin türlü dinamik yaratıyor, çeşit çeşit tecrübeler sağlıyor. İşte bu yüzden, anlamlı dağıtılmış ceza sürelerine ve adil pratiklere sahip bir adalet sisteminin birine zarar vermeden önce tekrar düşünen bir toplum yaratması nasıl o sistemin öncelikli amacı, özelliğiyse, alametifarikası etkileşimli bir deneyim sağlamak olan oyunların tasarımında da öncelikli konunun kullanılan mekanikler değil, bu mekaniklerin farklı durumlarda yarattığı veya yaratabileceği çeşitli dinamikler olması gerektiğini düşünüyorum.
O beş yaşındaki velet, ister toplum olsun ister oyuncu, hangi durumda hangi mekaniği işletince nasıl bir dinamik üretecek, ne yaşayacak, ne öğrenecek, ne yapıp ne yapmayacak – bu önemli.
Diye düşünüyorum.