En azılı Total War hayranları bile kabul edeceklerdir; Total War: Rome II bir fiyaskoydu. Oyunun derinlerde, dibinde kaliteli tarafları elbette vardı; görmek de mümkündü fakat Creative Assembly’nin üzerinden üfürmek için ya vakti olmadığı, ya da üfürmeye umursamadığı o kesif toz tabakası yüzünden sevemiyorduk oyunu. Total War: Rome II belli ki bitmiş bir oyun değildi ve çıktığı hâli o kadar kırıktı, CA oyunun üzerine o kadar yama fırlattı ki pek çok kişide “Erken Erişim’e tam oyun parası verdik…” havası oluşmuştu.

O yüzden usta firma yeni Total War oyununu zaman geçmeden duyurunca pek şaşırmadık. Düzeltilecek bir imaj, temizlenecek bir fiyaka vardı. Biz de tam 13 madde, 3000 kelimelik bir destanla girişelim istedik Total War: Attila’ya. Buyurun, Total War serisinin son üyesi Attila’nın 13 başlıkta değerlendirdiğimiz yenilikleri, özellikleri ve mekanikleri!

Oyun hakkında özellikle beğendiğimiz özellikleri 15 madde halinde buradan, beğenmediklerimizi ise 9 madde halinde buradan ayrıca okuyabilirsiniz.

 

1. Siyaset

siyaset

Total War oyunlarının en çok üzerinde tartışılan kısmı, devlet siyaseti olmuştur. Uluslararası siyaseti öyle ya da böyle bir şekilde hallediyorduk da, ülkenin iç siyasetini bir türlü doğru düzgün yapamamıştı Creative Assembly. Total War: Rome II’de ilk defa detaylı bir iç siyaset mekanizması deneyip eline yüzüne bulaştıran CA, Attila ile bu işi becermiş.

Oyun boyunca hangi ülke, kavim, boy veya halk ile oynarsanız oynayın, yönetmekte olduğunuz “şey” aslında kendi soylu aileniz. Doğal olarak ülkenin iç siyasetindeki güç dengelerinin kendi ailenizin lehine olmasını tercih ediyorsunuz ve ailenizin dışındaki başka asillerin, komutanların veya kişilerin çok fazla güçlenip, siyasi veya askeri tehdit unsurlarına dönüşmemesi için gözünüzü dört açıyorsunuz.

Aileniz, oyun içinde verilen bir takım görevler, üyelerinin kazandığı savaşlar ve siyasi başarılar ile güç kazanıyor. Bu kazandığı güç de, bir takım siyasi hamleler yapmak için harcanabiliyor. Yani aile üyelerinin siyasi gücü, bir çeşit “mana pool” veya action point gibi işliyor. Örneğin başka bir rakip siyasetçiyi gözden düşürebilir, siyasi evlilik yapabilir veya etki alanınızı artırmak için siyasi destek toplayabilirsiniz. Bu siyasi desteğe, oyunda basitçe “Control” deniliyor. Bir nevi, meclisteki sandalye sayısı gibi düşünebilirsiniz bunu. Eğer dilerseniz siyasi gücünüzü, siyasi etkiler yaratmak için harcamak yerine basitçe biriktirebilir ve siyasi egemenliğinizi (oyunda buna Dominion deniliyor) artırabilirsiniz.

Ailenizin zayıf ve siyasi etkilere açık olması, özellikle askerlerin ve generallerin size karşı güvenlerini kaybetmesine ve ayaklanmaya yatkın hale gelmelerine neden oluyor. Aynı şekilde, rakip siyasilerin hatta kendi aile bireylerinizin size olan bağlılığı (Loyalty) da düşüyor ve bağımsız olmak isteyebiliyorlar. Yani, bu işin sonu iç savaş. Ancak, siyasi arenada çok daha fazla ve farklı kişi söz sahibi olduğunda bu durum genel olarak halkın hoşuna gidiyor, çünkü daha demokratikmiş gibi bir ortam oluşuyor. Siyasi güç dengesi aleyhinize olduğunda, halk daha mutlu oluyor.

Tam ters olarak, siyasi arenada mutlak kontrolü ele geçirip, tüm rakiplerinizi ortadan kaldırdınız veya size tehdit oluşturamayacak kadar zayıflattınız diyelim. Yani, hem siyasi kontrol hem de siyasi egemenliğiniz doruğa ulaştı. Bu durumda da üsttekinin tam tersi olarak, halk tiranlığınızdan bıkıyor ve kendi kendine ayaklanmalarının ihtimali artıyor. Buna karşın orduların, generallerin ve yöneticilerin size bağlılığı artıyor. Halkı, askeri güçleriniz ve demir yumruğunuzla yönetiyorsunuz.

Fark edebileceğiniz üzere, ideal durum, siyasi güç dengesini gerçekten dengeli tutmak. Siyaset ekranının en başında eşek kadar duran Balance of Power göstergesi ne kadar %50 civarında, ortadaki dilim içerisinde durursa o kadar iyi. Bunun için, siyasi egemenliğiniz ve siyasi kontrolünüzü abartmamanız gerekiyor. Ailenizden olmayan diğer adaylara ve rakiplerinize de şans vererek, dengeli bir siyaset yürütebilirsiniz. Eğer siyasi güç dengesi çok fazla sizin lehinize geçtiyse, basitçe kendi ailenizdeki güçlü bir siyasetçiyi suikasta kurban götürebilir ya da bir savaş sırasında kendisinin birimini kamikaze pilotu gibi intihar görevlerine gönderebilirsiniz.

Uzun lafın kısası, devletin iç siyaset mekanizmaları Total War: Attila’da bu sefer gerçekten olmuş. Biraz deneyim ile neyin nasıl çalıştığını ve ne sonuçlar alındığını öğrenmek gerekiyor. Ama artık oyunun çok daha fazla zamanını bu ekrana bakarak, planlar ve hesaplar yaparak geçiriyorsunuz. Tabi ki bütün bunları mümkün kılan unsur, aile ağacınız.

2. Aile Ağacı

aile ağacı

Aile ağacı, eski Total War oyunlarında olup her nedense CA’nın beyin felcine uğraması sonucunda sonraki oyunlardan kaldırılmış çok güzel bir özellik. Geri gelmesi sevindirici. Aile ağacınızda, kontrol ettiğiniz ailenin bireylerinin arasındaki ilişkileri görüyorsunuz. Kim kimin çocuğu, kim kiminle evlenmiş, kral kim, veliaht kim gibi. Bir aile bireyinin portresine tıkladığınızda, öncelikle ilgili bireyin özelliklerini görüyoruz. Rome II’den alıştığımız şekilde üç ana karakter özelliğine bu sefer çok önemli bir dördüncü eklenmiş: Bağlılık (Loyalty).

Bağlılık, ailenizin siyasi gücü ve başarılarına göre artıp azalabiliyorken, o karaktere özel durumlar için de değişebiliyor. Örneğin savaşmayı seven bir generalinizi cephe gerisinde hiçbir şey yapmadan tutuyorsanız, kendi öz oğlunuzun yanına başka bir aileden evlat edinilmiş birini koyuyorsanız; bunlar sorun yaratabiliyor. Bağlılığın yüksek olması, tahmin edebileceğiniz gibi iyi bir şey. Bu puanın tamamen yok olması ise, o karakterin ayaklanması ve bağımsızlığını ilan etmesi anlamına geliyor.

Eğer aile bireyi bir generalse,  bütün ordusu ile ayaklanıyor. Eğer bir eyalet valisi ise, eyalet ayaklanıyor. Hiçbir şey değilse ne oluyor açıkçası bilmiyorum, henüz deneyemedim. Uzun lafın kısası, öncelikle aile bireylerinizin sonra da aileniz dışındaki siyasi figürlerin bağlılıklarını sürekli kontrol edin. Birilerinin bağlılığı çok düşerse oyun zaten durumu size bildiriyor ama işinizi şansa bırakmayın. Bireylerin bağlılığı, siyasi etkiler ile güçlendirilebiliyor. Tabi bunun için siyasi gücünüzden biraz harcama yapmanız gerekiyor.

Peki, bu harcama nasıl yapılıyor? Her karakterin, ailenizden olsun ya da olmasın bir siyasi nüfuz puanı var. Bu aynı Total War: Rome II’deki gravitas gibi işliyor. Ancak yazının başlarında da dediğim gibi bir çeşit action point olarak kullanılıyor. Bir siyasi etki yaratmak istediğinizde, öncelikle ailenizden kimin bu işe girişeceğiniz seçiyorsunuz. Daha sonra siyasi etkiyi ve son olarak da bu etkinin kimi etkilemesini istediğinizi seçiyorsunuz. Gerekli olan siyasi nüfuz harcaması, doğrudan sizin ailenizdeki karakterin nüfuzundan kesiliyor, yani azalıyor.

Ailenizdeki bireylerin siyasi nüfuzlarının azalması, siyasi egemenliğinizin (Dominion) de azalması anlamına geliyor. Yani her ne yapacaksanız, siyasi egemenliğinizi de düşünerek yapın. Ayrıca her yaptığınız siyasi etki başarılı olacak diye bir durum da yok. Başarısız olunduğunda bazen sadece başarısız olmuş oluyorsunuz, bazen de başarısızlığınızın daha büyük sorunlara yol açmaması için daha da fazla siyasi nüfuz kullanmanız veya siyasi kontrolünüzün bir kısmından vaz geçmeniz gerekiyor. Eğer başarısız olduğunuz siyasi etki, doğrudan tüm aileyi ilgilendiren bir durumsa, başarısızlık karşısında verilmesi gereken fazladan siyasi nüfuz, aynı karakterden değil, ailenin başkanından (kral, imparator, reyis, neyse artık) kesilebiliyor.

Bir siyasi etkide başarılı olup olmayacağınızı ise, siyasi kontrolünüz belirliyor. Bu kontrolü zaman içinde artırmak zor. Uzun dönemler başarılı bir siyaset izlemek veya doğrudan siyasi nüfuz harcayarak siyasi etkilere girerek bu kontrolün arttırılması gerekiyor. Devlet siyasetinde tüm etkiler ve mekanikler birbirine bağlı. Neredeyse başlı başına bir oyun olmuş durumda. Ben çok sevdim. Daha da alıştıkça daha da keyif verecektir diye tahmin ediyorum çünkü şu anda biraz deneme yanılma ile öğrenme aşamasındayım. Sizler de zamanla bu mekanikleri öğrendikçe, devletinizin iç siyaseti üzerinde tam hüküm sahibi olabilirsiniz.

3. Yöneticiler

2686128-as

Artık siyasi figürleri doğrudan bir eyalete yönetici olarak atayabiliyorsunuz. Bu kişilerin illa sizin ailenizden olmaları zorunluluğu yok. Daha önceki oyunlarda böyle bir özellik yoktu. Ya bir şehrin daha eli yüzü düzgün olması için ordusu ile bir generali konuşlandırıyorduk, ya da Total War: Rome II’de olduğu gibi, bir eyaleti tamamen ele geçirdiğimizde, eğer emperyal gücümüz el veriyorsa bir hüküm (Edict) belirliyorduk. Şimdi, hem ikisi birden hem de ikisinin arasında bir yerlerde kontrol sahibiyiz.

General olmayan siyasi figürler doğrudan bir eyalete yönetici olarak atanıyorlar ve atandıkları eyalette hemen bir hüküm belirleyebiliyorlar. Bunun için, eyaletin tamamını ele geçirmiş olmanız da gerekmiyor. O eyalet çapında, atama yaptığınız yöneticinin özellikleri ve bonusları anında geçerli olurken, verdiği hüküm de bir sonraki turda etkisini göstermeye başlıyor. Ayrıca o eyaletteki şehir veya şehirlerde konuşlanmış ordularınız, yani generalleriniz varsa, bunların da ilgili özellikleri bulundukları yörede etkili oluyor. Şunu da belirtmekte fayda var, farklı ülkelerin yöneticileri farklı hükümler atıyorlar. Total War: Rome II’de neredeyse tüm hükümler aynıydı, kültürlere göre içlerinden bir veya iki tanesi farklılık gösteriyordu. Attila’da ise, tamamı bambaşka. Örneğin Sasaniler ile Batı Roma İmparatorluğu yöneticilerinin hükümleri arasında hiçbir ilgi alaka yok. Bu durum, kültürlerin farklılıklarını yansıtmak yönünden oyuna derinlik katıyor.

Devletinizin büyüklüğüne göre, atayabildiğiniz yönetici sayısı sınırlı. Bu yüzden gerçekten yönetilmesi gereken eyaletlere doğru yöneticileri atamak önemli. Ayrıca eyaletlere atanan yöneticiler, zaman içinde tıpkı generaller gibi tecrübeleniyorlar ve yeni özellikler alıyorlar. Bu özelliklerin de mutlaka eyalet yönetimi ile ilgili olması gerekmiyor. Yani yeni yetme bir aile üyenizi, birkaç yıl boyunca bir eyalete yönetici olarak atayıp deneyimlenmesini sağladıktan sonra general olarak savaşa sürebilirsiniz. Tarihsel olarak da zaten aile üyelerinin yetiştirilmesi böyle oluyordu, o yüzden çok mantıklı ve tarihsel uygunluğu olan bir mekanik.

Yöneticiler ayrıca, yönettikleri eyalet saldırıya uğrarsa ve ortalıkta başka bir general yoksa, şehir garnizonunun başına kendileri bir general olarak geçip savaşı yönetiyorlar. Dolayısıyla, savaşın olduğu şehir düşman eline düşerse, yöneticiniz de ölüyor.

Savaş demişken, biraz da yeni oyunla karşımıza çıkan farklı savaş mekaniklerinden bahsedelim.

1 2 3

2 Comments

Mehmet Göksu için bir cevap yazın Cevabı iptal et

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.