13 Başlıkta TOTAL WAR Serisinin Geri Dönüş Ümidi – TOTAL WAR: ATTILA
Son güncelleme: 26 Şubat 2015
En azılı Total War hayranları bile kabul edeceklerdir; Total War: Rome II bir fiyaskoydu. Oyunun derinlerde, dibinde kaliteli tarafları elbette vardı; görmek de mümkündü fakat Creative Assembly’nin üzerinden üfürmek için ya vakti olmadığı, ya da üfürmeye umursamadığı o kesif toz tabakası yüzünden sevemiyorduk oyunu. Total War: Rome II belli ki bitmiş bir oyun değildi ve çıktığı hâli o kadar kırıktı, CA oyunun üzerine o kadar yama fırlattı ki pek çok kişide “Erken Erişim’e tam oyun parası verdik…” havası oluşmuştu.
O yüzden usta firma yeni Total War oyununu zaman geçmeden duyurunca pek şaşırmadık. Düzeltilecek bir imaj, temizlenecek bir fiyaka vardı. Biz de tam 13 madde, 3000 kelimelik bir destanla girişelim istedik Total War: Attila’ya. Buyurun, Total War serisinin son üyesi Attila’nın 13 başlıkta değerlendirdiğimiz yenilikleri, özellikleri ve mekanikleri!
Oyun hakkında özellikle beğendiğimiz özellikleri 15 madde halinde buradan, beğenmediklerimizi ise 9 madde halinde buradan ayrıca okuyabilirsiniz.
1. Siyaset
Total War oyunlarının en çok üzerinde tartışılan kısmı, devlet siyaseti olmuştur. Uluslararası siyaseti öyle ya da böyle bir şekilde hallediyorduk da, ülkenin iç siyasetini bir türlü doğru düzgün yapamamıştı Creative Assembly. Total War: Rome II’de ilk defa detaylı bir iç siyaset mekanizması deneyip eline yüzüne bulaştıran CA, Attila ile bu işi becermiş.
Oyun boyunca hangi ülke, kavim, boy veya halk ile oynarsanız oynayın, yönetmekte olduğunuz “şey” aslında kendi soylu aileniz. Doğal olarak ülkenin iç siyasetindeki güç dengelerinin kendi ailenizin lehine olmasını tercih ediyorsunuz ve ailenizin dışındaki başka asillerin, komutanların veya kişilerin çok fazla güçlenip, siyasi veya askeri tehdit unsurlarına dönüşmemesi için gözünüzü dört açıyorsunuz.
Aileniz, oyun içinde verilen bir takım görevler, üyelerinin kazandığı savaşlar ve siyasi başarılar ile güç kazanıyor. Bu kazandığı güç de, bir takım siyasi hamleler yapmak için harcanabiliyor. Yani aile üyelerinin siyasi gücü, bir çeşit “mana pool” veya action point gibi işliyor. Örneğin başka bir rakip siyasetçiyi gözden düşürebilir, siyasi evlilik yapabilir veya etki alanınızı artırmak için siyasi destek toplayabilirsiniz. Bu siyasi desteğe, oyunda basitçe “Control” deniliyor. Bir nevi, meclisteki sandalye sayısı gibi düşünebilirsiniz bunu. Eğer dilerseniz siyasi gücünüzü, siyasi etkiler yaratmak için harcamak yerine basitçe biriktirebilir ve siyasi egemenliğinizi (oyunda buna Dominion deniliyor) artırabilirsiniz.
Ailenizin zayıf ve siyasi etkilere açık olması, özellikle askerlerin ve generallerin size karşı güvenlerini kaybetmesine ve ayaklanmaya yatkın hale gelmelerine neden oluyor. Aynı şekilde, rakip siyasilerin hatta kendi aile bireylerinizin size olan bağlılığı (Loyalty) da düşüyor ve bağımsız olmak isteyebiliyorlar. Yani, bu işin sonu iç savaş. Ancak, siyasi arenada çok daha fazla ve farklı kişi söz sahibi olduğunda bu durum genel olarak halkın hoşuna gidiyor, çünkü daha demokratikmiş gibi bir ortam oluşuyor. Siyasi güç dengesi aleyhinize olduğunda, halk daha mutlu oluyor.
Tam ters olarak, siyasi arenada mutlak kontrolü ele geçirip, tüm rakiplerinizi ortadan kaldırdınız veya size tehdit oluşturamayacak kadar zayıflattınız diyelim. Yani, hem siyasi kontrol hem de siyasi egemenliğiniz doruğa ulaştı. Bu durumda da üsttekinin tam tersi olarak, halk tiranlığınızdan bıkıyor ve kendi kendine ayaklanmalarının ihtimali artıyor. Buna karşın orduların, generallerin ve yöneticilerin size bağlılığı artıyor. Halkı, askeri güçleriniz ve demir yumruğunuzla yönetiyorsunuz.
Fark edebileceğiniz üzere, ideal durum, siyasi güç dengesini gerçekten dengeli tutmak. Siyaset ekranının en başında eşek kadar duran Balance of Power göstergesi ne kadar %50 civarında, ortadaki dilim içerisinde durursa o kadar iyi. Bunun için, siyasi egemenliğiniz ve siyasi kontrolünüzü abartmamanız gerekiyor. Ailenizden olmayan diğer adaylara ve rakiplerinize de şans vererek, dengeli bir siyaset yürütebilirsiniz. Eğer siyasi güç dengesi çok fazla sizin lehinize geçtiyse, basitçe kendi ailenizdeki güçlü bir siyasetçiyi suikasta kurban götürebilir ya da bir savaş sırasında kendisinin birimini kamikaze pilotu gibi intihar görevlerine gönderebilirsiniz.
Uzun lafın kısası, devletin iç siyaset mekanizmaları Total War: Attila’da bu sefer gerçekten olmuş. Biraz deneyim ile neyin nasıl çalıştığını ve ne sonuçlar alındığını öğrenmek gerekiyor. Ama artık oyunun çok daha fazla zamanını bu ekrana bakarak, planlar ve hesaplar yaparak geçiriyorsunuz. Tabi ki bütün bunları mümkün kılan unsur, aile ağacınız.
2. Aile Ağacı
Aile ağacı, eski Total War oyunlarında olup her nedense CA’nın beyin felcine uğraması sonucunda sonraki oyunlardan kaldırılmış çok güzel bir özellik. Geri gelmesi sevindirici. Aile ağacınızda, kontrol ettiğiniz ailenin bireylerinin arasındaki ilişkileri görüyorsunuz. Kim kimin çocuğu, kim kiminle evlenmiş, kral kim, veliaht kim gibi. Bir aile bireyinin portresine tıkladığınızda, öncelikle ilgili bireyin özelliklerini görüyoruz. Rome II’den alıştığımız şekilde üç ana karakter özelliğine bu sefer çok önemli bir dördüncü eklenmiş: Bağlılık (Loyalty).
Bağlılık, ailenizin siyasi gücü ve başarılarına göre artıp azalabiliyorken, o karaktere özel durumlar için de değişebiliyor. Örneğin savaşmayı seven bir generalinizi cephe gerisinde hiçbir şey yapmadan tutuyorsanız, kendi öz oğlunuzun yanına başka bir aileden evlat edinilmiş birini koyuyorsanız; bunlar sorun yaratabiliyor. Bağlılığın yüksek olması, tahmin edebileceğiniz gibi iyi bir şey. Bu puanın tamamen yok olması ise, o karakterin ayaklanması ve bağımsızlığını ilan etmesi anlamına geliyor.
Eğer aile bireyi bir generalse, bütün ordusu ile ayaklanıyor. Eğer bir eyalet valisi ise, eyalet ayaklanıyor. Hiçbir şey değilse ne oluyor açıkçası bilmiyorum, henüz deneyemedim. Uzun lafın kısası, öncelikle aile bireylerinizin sonra da aileniz dışındaki siyasi figürlerin bağlılıklarını sürekli kontrol edin. Birilerinin bağlılığı çok düşerse oyun zaten durumu size bildiriyor ama işinizi şansa bırakmayın. Bireylerin bağlılığı, siyasi etkiler ile güçlendirilebiliyor. Tabi bunun için siyasi gücünüzden biraz harcama yapmanız gerekiyor.
Peki, bu harcama nasıl yapılıyor? Her karakterin, ailenizden olsun ya da olmasın bir siyasi nüfuz puanı var. Bu aynı Total War: Rome II’deki gravitas gibi işliyor. Ancak yazının başlarında da dediğim gibi bir çeşit action point olarak kullanılıyor. Bir siyasi etki yaratmak istediğinizde, öncelikle ailenizden kimin bu işe girişeceğiniz seçiyorsunuz. Daha sonra siyasi etkiyi ve son olarak da bu etkinin kimi etkilemesini istediğinizi seçiyorsunuz. Gerekli olan siyasi nüfuz harcaması, doğrudan sizin ailenizdeki karakterin nüfuzundan kesiliyor, yani azalıyor.
Ailenizdeki bireylerin siyasi nüfuzlarının azalması, siyasi egemenliğinizin (Dominion) de azalması anlamına geliyor. Yani her ne yapacaksanız, siyasi egemenliğinizi de düşünerek yapın. Ayrıca her yaptığınız siyasi etki başarılı olacak diye bir durum da yok. Başarısız olunduğunda bazen sadece başarısız olmuş oluyorsunuz, bazen de başarısızlığınızın daha büyük sorunlara yol açmaması için daha da fazla siyasi nüfuz kullanmanız veya siyasi kontrolünüzün bir kısmından vaz geçmeniz gerekiyor. Eğer başarısız olduğunuz siyasi etki, doğrudan tüm aileyi ilgilendiren bir durumsa, başarısızlık karşısında verilmesi gereken fazladan siyasi nüfuz, aynı karakterden değil, ailenin başkanından (kral, imparator, reyis, neyse artık) kesilebiliyor.
Bir siyasi etkide başarılı olup olmayacağınızı ise, siyasi kontrolünüz belirliyor. Bu kontrolü zaman içinde artırmak zor. Uzun dönemler başarılı bir siyaset izlemek veya doğrudan siyasi nüfuz harcayarak siyasi etkilere girerek bu kontrolün arttırılması gerekiyor. Devlet siyasetinde tüm etkiler ve mekanikler birbirine bağlı. Neredeyse başlı başına bir oyun olmuş durumda. Ben çok sevdim. Daha da alıştıkça daha da keyif verecektir diye tahmin ediyorum çünkü şu anda biraz deneme yanılma ile öğrenme aşamasındayım. Sizler de zamanla bu mekanikleri öğrendikçe, devletinizin iç siyaseti üzerinde tam hüküm sahibi olabilirsiniz.
3. Yöneticiler
Artık siyasi figürleri doğrudan bir eyalete yönetici olarak atayabiliyorsunuz. Bu kişilerin illa sizin ailenizden olmaları zorunluluğu yok. Daha önceki oyunlarda böyle bir özellik yoktu. Ya bir şehrin daha eli yüzü düzgün olması için ordusu ile bir generali konuşlandırıyorduk, ya da Total War: Rome II’de olduğu gibi, bir eyaleti tamamen ele geçirdiğimizde, eğer emperyal gücümüz el veriyorsa bir hüküm (Edict) belirliyorduk. Şimdi, hem ikisi birden hem de ikisinin arasında bir yerlerde kontrol sahibiyiz.
General olmayan siyasi figürler doğrudan bir eyalete yönetici olarak atanıyorlar ve atandıkları eyalette hemen bir hüküm belirleyebiliyorlar. Bunun için, eyaletin tamamını ele geçirmiş olmanız da gerekmiyor. O eyalet çapında, atama yaptığınız yöneticinin özellikleri ve bonusları anında geçerli olurken, verdiği hüküm de bir sonraki turda etkisini göstermeye başlıyor. Ayrıca o eyaletteki şehir veya şehirlerde konuşlanmış ordularınız, yani generalleriniz varsa, bunların da ilgili özellikleri bulundukları yörede etkili oluyor. Şunu da belirtmekte fayda var, farklı ülkelerin yöneticileri farklı hükümler atıyorlar. Total War: Rome II’de neredeyse tüm hükümler aynıydı, kültürlere göre içlerinden bir veya iki tanesi farklılık gösteriyordu. Attila’da ise, tamamı bambaşka. Örneğin Sasaniler ile Batı Roma İmparatorluğu yöneticilerinin hükümleri arasında hiçbir ilgi alaka yok. Bu durum, kültürlerin farklılıklarını yansıtmak yönünden oyuna derinlik katıyor.
Devletinizin büyüklüğüne göre, atayabildiğiniz yönetici sayısı sınırlı. Bu yüzden gerçekten yönetilmesi gereken eyaletlere doğru yöneticileri atamak önemli. Ayrıca eyaletlere atanan yöneticiler, zaman içinde tıpkı generaller gibi tecrübeleniyorlar ve yeni özellikler alıyorlar. Bu özelliklerin de mutlaka eyalet yönetimi ile ilgili olması gerekmiyor. Yani yeni yetme bir aile üyenizi, birkaç yıl boyunca bir eyalete yönetici olarak atayıp deneyimlenmesini sağladıktan sonra general olarak savaşa sürebilirsiniz. Tarihsel olarak da zaten aile üyelerinin yetiştirilmesi böyle oluyordu, o yüzden çok mantıklı ve tarihsel uygunluğu olan bir mekanik.
Yöneticiler ayrıca, yönettikleri eyalet saldırıya uğrarsa ve ortalıkta başka bir general yoksa, şehir garnizonunun başına kendileri bir general olarak geçip savaşı yönetiyorlar. Dolayısıyla, savaşın olduğu şehir düşman eline düşerse, yöneticiniz de ölüyor.
Savaş demişken, biraz da yeni oyunla karşımıza çıkan farklı savaş mekaniklerinden bahsedelim.
4. Savaş
Öncelikle şunu belirtmek lazım ki, Total War: Attila’daki savaşlar, önceki Total War oyunlarına göre daha zor. Yapay zeka bariz bir şekilde çok daha geliştirilmiş. Orduları savaşa sürmeden önce göz önünde bulundurmanız gereken çok daha fazla etkenler var. Savaş sırasında da bazı taktik mekanikleri değiştiği için, ilk savaşlarınızda ne olup bittiğini anlamak biraz zaman alabiliyor. Total War: Attila, önceki oyunlara göre biraz daha farklı bir gerçek zamanlı taktik deneyimi sunuyor. Bu farklılık, iyi yöndeki gelişmelerden kaynaklanıyor.
5. Generaller ve Ordular
Generaller, Total War: Rome II oyununda olduğu gibiler. Yani bir şehirden general çıkartmak istediğiniz zaman, herhangi bir yöneticilik görevine atanmamış siyasi figürlerin listesi açılıyor ve duruma uygun olanı aralarından seçip, parası neyse verip, general yapıyorsunuz. Ancak, bundan sonrası çok farklı.
Öncelikle, ordular ile şehirlerin bazı ortak noktaları var. Bunların en önemlisi, aynı şehirlerde olduğu gibi, orduların da bir “mutluluk” seviyesi var. Buna oyunda Integrity deniliyor ve çok ama çok önemli. Yüksek ordu bütünlüğü, ordu çapında bonuslar verirken, %50’den düşük ordu bütünlüğü ceza kesmeye başlıyor. Tamamen sıfır olduğunda ise, ordu ayaklanıyor. Bu ordu bütünlüğü, ordunun kayıp vermesine, savaş kazanmasına, bulunduğu coğrafyaya, başındaki generalin özelliklerine, o sırada ülkede bulunan siyasi duruma kadar birçok değişkene bağlı.
Bütünlüğü yüksek bir ordu ile düşün bir ordunun savaşa girmesi, dünya kadar farklar yaratıyor. Bütünlüğü yüksek ama küçük bir ordu, bütünlüğü çok düşük ama kalabalık bir orduyu hallaç pamuğu gibi silkeleyip atabiliyor. Neyse ki düşman ordularının da bütünlüğünü görebiliyoruz, böylece ne zaman hangi orduya, hangi ordumuz ile saldırmamız gerektiğini öngörebiliyoruz. Bazen savaşmak yerine daha avantajlı bir konuma çekilip, ordumuzun bütünlüğünü yükseltmemiz işimize gelebiliyor.
Yöneticiler nasıl deneyim kazandıkça mutlaka yönetim ile ilgili beceriler almak zorunda değillerse, aynısı generaller için de geçerli. Birçok savaş kazanmış bir general, beceri puanları doğru dağıtılarak emekliliğini muhteşem bir yönetici olarak tamamlayabilir. Ayrıca generaller savaş kazandıkça, siyasi nüfuzları da artıyor. Generallerin bonusları da artık tüm orduyu etkiliyor. Eski oyunlarda, yalnızca generalin yakın olduğu üniteler bu bonuslardan etkilenirdi. Artık öyle değil. Tüm ordu aynı bonusları aldığı gibi, generalin yakın olduğu üniteler daha da fazla bonus alıyorlar.
Peki, savaşırken neler oluyor? Gerçek zamanlı taktik konusunda bazı değişiklikler olduğunu söylemiştim. Bunların en önemli bir iki tanesine göz atmak lazım.
6. Moral ve Yorgunluk
Artık savaşlarda ünitelerimiz daha çabuk yoruluyor ve daha hızlı moralleri bozuluyor. Özellikle moral şoku yaratan, arkadan ani süvari saldırısı gibi durumlarda bir anda dağılabiliyorlar. Üniteleri savaş meydanında koşturmak da çok daha hızlı yorulmalarına ve dünya kadar penaltı almalarına sebep oluyor.
Ancak, moral ve yorgunluk konusunda ünitelerin toparlanmaları da daha hızlı. Çokça, eğer çok ağır bir moral çöküntü içinde değillerse generalin yardımına ihtiyaç duymadan kendi kendilerine düşmandan biraz uzaklaştıktan sonra toparlanıyorlar. Üniteleri bir süreliğine sıcak savaştan çekip geri hatlarda dinlendirmek de toparlanmalarını sağlıyor. Yani, eskiden olduğu gibi tüm birlikleri savaşa sürmektense, birlikleri bir çeşit rotasyonda tutup, yorulanları geri çekip, geride dinlenmişleri tekrar savaşa sürmek artık çok şey değiştiriyor.
Dolayısıyla, generalinizin ölümü, ordunuz için yıkım anlamına geliyor, çünkü ordu çapında verdiği bonuslar bir anda yok olmakla kalmıyor, general öldüğü için bir takım dezavantajlar da geliyor.
7. Yakıp Yıkma Stratejisi
Savaştınız ve bir yerleşim yerini ele geçirme hakkı kazandınız. Önceki oyunlardan farklı olarak, karşımıza farklı bazı seçenekler çıkıyor. Eskiden bir şehri doğrudan işgal edebilir, yağmalayabilir veya yakıp yıkarak hasar verip geri dönebilirdik. Şimdi bunlara hem yağmalayıp hem de şehre yerleşme seçeneği gelmiş. Tabi ki bağımsızlığını kazandırma ve kukla devlete çevirme seçenekleri de duruma göre karşınıza çıkartılıyor. Hunlar hariç. Hunlar şehir ele geçirmiyorlar, çünkü doğalarına ters.
Yakıp yıkma ise, Total War: Atilla’da eskiye nazaran çok farklı bir anlamda. Bir şehri yakıp yıkmaya karar verdiğinizde, yalnızca binalara hasar vermiyorsunuz. Şehrin bulunduğu tüm bölge tamamen yok ediliyor ve o bölge yaşanmaz hale geliyor.
Böyle bölgelerin genel ekonomik ve tarımsal gelirleri de geriliyor. Böyle bir bölgeyi tekrar yerleşime açmak için ise, bir ordu ile yıkık şehre girip, şehri tekrar kurmanız gerekiyor. Bu da genellikle ordunuzun yarısına ve binlerce altına (veya para biriminiz her neyse) mal oluyor. Yani çok pahalı bir yatırım. Bu yüzden, düşmanın sınır şehirlerini elde tutmaya çalışmaktansa tamamen yeryüzünden silmek kimi zaman daha mantıklı bir strateji oluyor.
Araya kimsenin yaşamadığı bir tampon bölge koymakla kalmıyor, düşmanınıza çok ciddi siyasal ve ekonomik zararlar da veriyorsunuz. Çünkü bir bölgenizin bu şekilde yok edilmesi, aynı zamanda devletiniz çapında huzursuzluk da çıkartıyor. Ayrıca o bölgenin ekonomik ve tarımsal gücü de bir daha kolay kolay yerine gelmiyor. Tekrar eski haline dönmelerinin tek yolu ise zaman. Zaman geçtikçe ve yok edilen bölge yerleşime açıldıkça bunlar düzeliyor.
Bir de, kendi şehirlerinizi bilinçli olarak terk edebiliyorsunuz. Örneğin az sonra düşman saldıracak ve şehri savunmak için yeterince askeriniz yok. Bu gibi durumlarda, şehri düşmana teslim etmektense terk edip, bölgeyi tamamen yok etmek ve düşmana avucunu yalamasını söylemek daha iyi olabiliyor. Hem de birliklerinizi daha geri hatlara konuşlandırıp, daha iyi bir savunma düzenleyebilirsiniz.
Ancak, doğal olarak bir şehir hemen terk edilemiyor. Bölgenin terk edilme emrini verdikten sonraki tur ancak bölge terk ediliyor. Bu zaman zarfında düşman şehri ele geçirip emri iptal edebilir. Yani düşmanı oyalayıp, gerideki şehrin boşaltılması için halka zaman kazandıracak kadar askeri birliğiniz ortalıklarda olsa iyi olur.
8. Kuşatma
Şehir kuşatmalarının ve kuşatma savaşlarının mekanikleri büyük ölçüde değişmiş durumda. Total War: Rome II’de olduğu gibi, Attila’da da her eyaletin başkentlerinin duvarları var, geri kalan şehirlerin yok. Ancak buradaki kuşatma mekanikleri her türlü kuşatma için geçerli, duvarlar olsun ya da olmasın. Duvarlar varsa tek değişen, kuşatma sırasında kuşatma silahları üretebilmeniz. Yani eskisi ile aynı durum bu sefer de geçerli.
Bir şehri kuşatma altında tutarak ele geçirmek yıllar sürebiliyor, hiç kolay bir iş değil. Ancak, kuşatma altındaki şehir sürekli zarar görüyor. Burada gerçek, fiziksel zarardan bahsediyoruz. Duvarları varsa güçlerini yitiriyorlar ve duvarlarda zamanla gedikler açılıyor. Binalar zarar görüyor. Şehirdeki askerler ölüyor hatta salgın hastalık başlıyor.
Şehrin bu şekilde zarar görmesi, saldırıya geçtiğinizde çok daha zayıflamış bir şehir ile savaşacağınız anlamına geliyor. Örneğin duvarlar zaten hasarlı oluyor, asker sayısı ve moralleri daha az oluyor, düşmanın saldırı ve savunma penaltıları oluyor, bazı savunma kuleleri çalışmaz duruma gelmiş oluyor. Hatta duvarları olan şehirler o kadar hasara uğrayabiliyorlar ki, kuşatma silahlarınız olmadan bile saldırı gerçekleştirebiliyorsunuz, çünkü duvarlarda genişçe gedikler açılmış oluyor.
9. Yerleşim Hasarı
Bir şehir ne kadar hasarlıysa, onu koruyan askeri birliklerin de morali, saldırı ve savunma istatistikleri o kadar düşük oluyor. Artık dumanı tüten harabeler için canlarını ortaya koyup savaşmak istemiyorlar anlayacağınız. Bu durumu kuşatma savaşı sırasında daha da ileriye götürebilirsiniz. Total War: Attila’da şehirleri yakmak ve yangınları yaymak mümkün. Bunun çok büyük avantaj ve dezavantajları var.
Bariz avantajı, savunma sistemlerini, kuleleri ve binaları yakarak, hem kendinize yol açabiliyorsunuz, hem de düşmanın yukarıda saydığım moral, savunma ve saldırı özelliklerine eksi üzerine eksi ekleyebiliyorsunuz. Dezavantajı ise, savaşı kazandığınızda geriye bir yıkıntı kalmış oluyor, ayrıca kamu düzeni, yani halkın mutluluğu da çok düşüyor. Sonra bütün şehri baştan inşa edip düzeni sağlamak için bir sürü emek ve zaman harcıyorsunuz.
10. Barikatlar
Şehirlerin kendi savunma birimleri haricinde, sokaklara veya duvarlardaki gediklere kurulabilecek barikatlar var. Bunlar kısa tahta duvarlar gibi ve düşman tarafından kolaylıkla geçilemiyor, ateşle yahut yıkılarak yok edilmesi gerekiyor. Aynı zamanda barikatlara kendi askerlerinizi de yerleştirebiliyorsunuz. Stratejik noktalara konulan barikatlar oldukça işe yarıyor. Yıkılan duvarların yerine değil, düşmanı şehrin içine çekip mümkün olduğunca uzun yoldan dolandırmaya veya her tarafı barikatlarla çevrilmiş bir meydana çekmeye daha çok elverişliler. Barikatları nasıl bir taktiksel unsur olarak kullanacağınız size kalmış.
11. Ele Geçirme
Eski oyunlarda da, kuşatmalar sırasında şehrin özellikle kapıları, kuleleri gibi savunma noktalarını ele geçirirdik. Aynı durum Atilla’da da var, lakin önemli bir de değişiklik yapmışlar: Eskiden olduğu gibi ele geçirdiğiniz savunma unsurlarını kendi adınıza kullanamıyorsunuz. Yani bir kuleyi ele geçirdiğinizde çalışmayı durduruyor. Düşman tekrar geri ele geçirse bile artık çalışmaz halde. Peki, o zaman neden bunları ele geçirmekle uğraşalım?
Çünkü ele geçirilen her bir stratejik nokta, düşmanın moralini düşürüyor. Bu noktaları çoğunlukla kuşatma silahlarınız ile de yok edebilirsiniz. Ancak duruma göre, yok etmek yerine ele geçirerek düşmanın çok daha kısa sürede pes etmesini de sağlayabilirsiniz. Bence, kuşatma silahlarınız ile şehre mümkün olduğunca çok zarar verirken, bir yandan da bu noktaları ele geçirmeye çalışın. Bazı düşman birliklerinin daha savaşa bile girmeden kaçtıklarını göreceksiniz.
12. Akıncılar
Her ünite bir noktayı ele geçirebiliyorken, bazı üniteler bu işi diğerlerinden çok daha hızlı hallediyorlar. Bu ünitelere oyun Raiders diyor, yani akıncılar. Bunlar genellikle hafif atlı birlikler oluyor ve gerçekten saniyeler içinde stratejik bir noktayı ele geçirebiliyorlar. Ancak kötü bir yanları var: Bunlar akıncı. Sağı solu belli olmayan bu üniteleri savaş meydanında başıboş bırakırsanız kendi kafalarına göre takılıyorlar, emir vermediğiniz halde bir yerlere saldırabiliyorlar, rastgele etrafı ateşe verebiliyorlar ve stratejik olarak kılına bile zarar vermeden ele geçirmeye çalıştığınız şehri bir anda kül edebiliyorlar. Yani bu afacanları pek başıboş bırakmayın. Umurunuzda olmayan bir şehir için savaşıyorsanız, salın bunları şehre gitsin, yakıp yıksınlar, esas ordunuzla daha sonra arkalarından gidin.
13. Deniz Savaşları
Deniz savaşlarının animasyon ve grafiklerinin çok daha güzelleşmesi haricinde, CA nihayet çok önemli bir detayı deniz savaşlarına eklemeyi akıl etmiş. Artık gemilerimiz tornistan yapabiliyor, yani geri geri gidebiliyor. Bunu yapabilmeler, daha iyi manevra yapmalarına ve zor durumlardan daha kolay kurtulmalarına yarıyor. Ayrıca, deniz savaşına giren kara birlikleriniz, dünya kadar penaltı alarak savaşıyorlar çünkü denizciler gibi denizde savaşmaya alışkın değiller. Üstelik, uzun süre denizde kalan kara birlikleri deniz tutması yaşıyorlar ve bir kat daha handikap geliyor.
Hele bir de açık denizdeyseniz, bir de üstüne açık denizde olmaları yüzünden eksiler işliyor ki (bu durum tüm denizciler için de geçerli), zaten savaş konusunda o noktada o ordudan ümidi kesin. Bu kadar eksi yiyen bir ordunun bütünlüğü de çok azaldığı için oradan da penaltılar geliyor. Yani herhangi bir kara birliğini uzun süre denizde tutup da deniz savaşı kazanacağınızı sanmayın, öyle bir dünya yok. Küçük bir deniz filosu, denizde taşıma gemileri ilerleyen büyük bir kara gücünü bir anda yok edebilir. Bu yüzden dikkatli olun.
Ezcümle
Total War: Attila’da önceki oyunlara göre daha birçok yenilik ve özellik var, ancak benim en önemli olarak gördüklerim bunlar. Diğer farklılıklara kısaca örnek vermek gerekirse, taktiksel haritadaki bilgilerin filtrelenmesi daha farklı ve daha çok bilgi edinilebiliyor. Oyun haritası eskisine göre daha geniş. Ülkelerin dış siyasetinde farklılıklar var. Ve daha birçok şey var. Burada özellikle göçebe toplumların bambaşka mekaniklerinden bahsetmedim. Onlar hakkında yazı yazmak için daha çok oynayıp deneyimlemem gerekiyor. Ancak gördüğüm kadarıyla CA, hiçbir oyuna benzemeyen ve çok mantıklı çalışan mekanikler geliştirmiş. Oynadıkça yazacağım. Ben yazmazsam nasıl olsa başkası yazar.
Bunlar da ilgini çekebilir
2 yorum
-
-
Teşekkürler. Yarın bir tane daha geliyor.
-














vayy resmen canımı çektirdin, güzel yazı