Geekyapar’daki kısa kariyerimde daha yeterince üzerinde durma fırsatı bulamadım, fakat beni henüz kendi çapımda yazıntılarla meşgul olduğum zamanlardan da okuyanlar (sıfır kişi) bilir – oyunlarda anlatı muhabbetiyle kafayı biraz bozmuş bir insanım. Dijital oyunlarda seksekten öte derinlik, kovalamaçtan öte deneyim olmasından rahatsız olan STEM mezunu bodrum gamerlarının reddit yorumlarını okudukça sinirlenmeme yol açan da budur. Ama şimdilik benim stereotiplere dökülmüş huzursuzluklarımı bir kenara bırakıp farklı bir şeylerden bahsedelim istiyorum, zira oyun yapanlar kadar oynayanların da görmesi gereken bir şey var.

Oyunlarda anlatı, önemlidir. Anlayamazsınız.

farline

Oyunlarda hikayenin, ya da daha geniş kapsamlı olarak anlatının, bir oyun mekaniği olup olmadığı uzun zamandır geniş geniş ve bitmek bilmez bir şekilde tartışılan sıkıcı konulardan biri. Hatta öylesine uzun zamandır ki, birbirine pis pis bakan tarafları bile oluşmuş durumda: Ludologist‘ler ve Narratologist‘ler.

Bugüne kadar genel anlamda revaçta olan taraf, yani Star Wars Galaxies gibi oyunlarda çalışmış tasarımcı Raph Koster‘ın ve oyunlarda hikayeyi pornoda senaryoya benzeten John Carmack‘in de bir anlamda taraftarı olduğu ludologistler, oyun tasarımını neredeyse tamamen oyuncunun hareketleri ve oyunun buna verdiği tepkiyle sınırlı tutmayı, anlatı ve müzik, görsel tarz gibi diğer her şeyi estetik olarak kenarda toplamayı tercih ediyorlar. Bu düşünceye göre estetik olan her şey, oyunu daha cazip ve eğlenceli kılabilir, oyunun oyuncunun hareketlerine verdiği geri beslemenin etkisini artırabilir, fakat oyunun iyi, başarılı, “eğlenceli” olması konusunda çok çok az söz sahibidir – olmasa da olur.

Ama oyunlarda anlatı bir de öteki tarafa sahip

Öte yandan öykülemeyi bu akla boyun eğdirmek istemeyen narratologistler ise interaktif yazının ve anlatının oyuna mekanik olarak bir katkıda bulunabileceğini savunurlar, fakat şimdi gidip sorsak “ya işte daha tam o noktaya gelemedik, ama geleceğiz elbet” gibisinden cevaplar verirler. Savunmalarına kanıt olarak da modern RPG’lerin laneti olmuş başarısız ahlak sistemlerini* ya da çevresel öykü anlatımından oyun çıkarmaya çalışan Dear Esther ve Gone Home gibi örnekleri verebilirler ancak. Bu oyunlar (ve evet, hepsi birer oyun) güzel olmasına güzel, fakat ne yazık kı anlatının mekanik olarak kullanımına iyi birer örnek değiller. Ve bunun bir sebebi var.

Anlatıdan mekanik olmaz. Olmasına da gerek yok. Zaten geçen sefer dememiş miydik, mekanikler o kadar da önemli değil diye?

videogamesb_

Bir mekanikle binbir dinamik yaratmak mümkünken, sırf değişik olduğu için tepelere çıkarılan garip mekanikler ülkesi haline gelmiş şu oyun tasarım diyarı insanı biraz yormuyor değil. Nereye baksak yeni bir mekanik, yeni bir oynanış, bir anda her yer Tadgh Kelly‘nin “founderworks” olarak adlandırdığı tipten yeni denemelerle doldu. Puzzle platformerlar olsun, mobil ve sosyal ağ oyunları olsun, kendini diğer bir yığın oyundan ayırmak için hiç yoktan denişik mekanik uydurmaya çalıştı herkes, ve bir yerden sonra işler saçma boyutlara vardı. Fakat son bir yıl içinde bu konuda yapılabilecek şeyleri güzel güzel gösteren, basit ve tanıdık mekaniklerle özgün dinamikler ve deneyimler yaratan oyunlar arttı (Papers PleaseGone Home), ve bu çok güzel bir şey – ki zaten benim çenemi düşüren de bu oldu.

Peki bu yapbozda anlatı nereye düşüyor? Neye yarıyor? Süsten ibaret olmadığı kesin.

1 2 3
Author

Oyun tasarlar, yazar, garip sesler çıkarıp müziğini yapar.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.