Ben en büyük düşmanıma dahi ilk oyununun Braid olması gibi ağır bir yük dilemem. Düşünsenize, siz bir oyun yapımcısısınız. Tek derdiniz, bir öykü anlatmak. Oturuyorsunuz başına, çetrefilli süreçlerden geçe geçe oyununuzu Xbox Live Arcade‘de yayınlatıyorsunuz. O oyun o kadar dolu dolu ki, oynanışı öylesine keyifli, beyin yakıcı ve zekice ki; o oynanış dokunaklı öyküyle o kadar ustaca birleşiyor ki; bir anda inanılmaz yayılıyor, popülerleşiyor tek başınıza yaptığınız oyununuz.
Bir anda bütün sektörün kafası dönüyor. İki şey fark ediliyor tüm bir endüstride. Platform sahipleri, ürünlerine ek değer katacak oyunların illa uğruna milyon dolarlar harcanarak yaratılan mega işler olmak zorunda olmadığını fark ediyorlar. Bu Steam Greenlight‘ları, Global Game Jam’lerde koltuk ayırtan büyük firmaları yaratıyor; konsol üreticileri çetrefilli süreçlerini kaldırmakla yetinmeyip, aktif bir şekilde bir sonraki indie hiti, bir sonraki Braid’i arayacak birimler kuruyorlar.
Aynı zamanda, Braid’in maddi manevi başarısı, evinde iyi bir fikirle oturan milyonlarca yapımcıya da “bu mümkün” dedirtiyor. İnsanlar elinden avucundan biriktirdiklerini hayallerine yatırırken eskisi kadar çekingen davranmıyorlar. Birileri onları kenara çevirip, “n’apıyorsun, bu işten bir şey çıkmaz” diyecek olursa, “e bak, oldu” diyerek gösterebilecekleri bir örnek var artık. Bir devrim yaratmış yani sizin tek başına yaptığınız ilk oyununuz. Ve şimdi, bu devrimi yaşattığınız sektör, sizin elinize bakıyor. Bir sonraki oyununuzu bekliyor. Ve o oyun, koskocaman bir beklenti giyotininin ucuna koymuş kafasını. Herkes isteseniz de, istemeseniz de Braid ile kıyaslayacak. Bu handikabı aşmak mümkün mü? Herkesin kollarını kavuşturup, “Bakalım yapabilecek mi bir kez daha?” diye ipe dizmeye hazır olduğu bir oyunla, o giyotini durdurmak mümkün mü?
Eğer adınız Jonathan Blow ise, mümkün.
Şu hayatta fazla hype’ın altında ezilmemeyi başaracak şey çok yok. Gerçekten. Bu sinema olsun, çizgi roman olsun, oyun olsun; fark etmez. Eğer adınız Her Ne Haltsa 2 ise, otomatikman 1-0 yenik başlıyorsunuz hayata. Bir çıtanız var. Bilmem hatırlatmama gerek var mı, ama Blow gibi bir oyunuyla devrim yapan başka bir adam, o beklentinin altında öyle bir ezildi ki, oyun yapmayı bıraktı, uzadı gitti farkında mısınız? O yüzden, benim gözümde, The Witness’ı açıp da, “Jonathan Blow yine yapmış yapacağını” demem çok düşük ihtimaldi. Ama oyunu açtım. Oynadım. Oyunun yarısından sesleniyorum.
Jonathan Blow yine yapmış yapacağını.
The Witness üzerine söylenecek daha çok söz var. Ben henüz bu sözlerin hepsini toparlayacak seviyede değilim. Ama bir ilk intibadan da ötesinde bir noktada duruyorum. Kafamda üç soru vardı benim ve o sorular, oynanışımın ilk on beş saatinde yanıtlandılar. Bu üç sorunun hepsi de Braid’in olağanüstülüğü ile şekillenen sorulardı. O imkansız beklentinin ortaya çıkardığı, belki de başka bir oyuna sormayacağım sorulardı. The Witness, bunların hepsine olumlu yanıt verdi.
İlk sorum şuydu: The Witness’ın oynanışı, Braid kadar dahiyane mi? İnanamazsınız. Gerçekten. İzah etmeye çalışayım, ama The Witness gerçekten de anlatılamayacak, Let’s Play’i çekilemeyecek, tecrübe edilmesi gereken bir oyun. Ben yine de deneyeyim. Elimizdeki şey bir bulmaca oyunu. Temel mekaniği, her biri bir labirenti gösteren küçük ekranların karşısına geçerek bir çizgiyi başlangıç noktasından, bitiş noktasına götürmenize dayanıyor. Bu gerçekten de anlattığım kadar basit başlıyor; aynen Braid’in temel mekaniğinin “zamanı manipüle ediyorsunuz” kadar basit izah edilebilmesi gibi. Yalnız aynı Braid gibi, The Witness da ilerledikçe bu temel konseptin üzerine o kadar muazzam varyasyonlar çakıyor ki, nutkunuz tutuluyor.
Bazı labirentler, kendi iç mekanikleriyle geliyorlar. İçindeki siyah karelerle, beyaz karelerin sizin çizginizin aynı tarafında olmaması mecburiyeti gibi. Bazı labirentler de mantıkla çözülüyorlar. Onlar için çevreye danışarak, dış ögeleri kullanarak bir çözüm bulmanız gerekiyor. Bulmacalar, hiçbir zaman sizi tüketmiyorlar; çünkü çözümleri erişilebilirlik ile kafa yakmalık arasında kusursuz bir dengede duruyor. Her biri, gerçekten de inanılmaz özenle tasarlanmış vaziyetteler, ve inanılmaz özenli kurgulanmış bir tempoyla zorlaşıyorlar.
İkinci sorum da, bunun üzerineydi işte. The Witness, Braid gibi bir devrim yapabilecek mi? Buna cevabım da evet. Bu konuda diğer tüm sektör mensuplarının feyz alması gereken iki özelliği var, ikisi de birbirine göbekten bağlı. Oyun öğretme, yani tutorial konusunda video oyunlarının asırlık sıkıntısını aşmış, ve aynı zamanda, dünyasını keşfe dayalı inşa etme konusunda akıl almaz bir ibret. Şöyle anlatayım. Oyun tamamen açık bir dünyada geçiyor. Yani siz bir adada geçiriyorsunuz zamanınızı, ve adanın ne kısmına ne zaman gideceğiniz, tamamen size kalmış bir durum. Bu tüm oyunlarda olan bir şey artık, yeni değil belki de. Yalnız burada The Witness’ın olağanüstü başarısı, sizi hiçbir zaman arayüz okları, harita işaretleri ve ara sahneler olmadan keşfetmeye yönlendirebiliyor olması.
Bir bulmacayı çözemediniz mi? Gittiniz, labirente baktınız ve saçma sapan mor, yeşil, sarı yıldızlar falan görüyorsunuz? Nasıl giderseniz gidin sonuca, fayda etmiyor. The Witness size çok kısa süre içerisinde, ustaca yerleştirilmiş zarif yönlendirmelerle şunu öğretiyor: Eğer çözümü bulamıyorsan, kafanı çevir. Adanın farklı bir yerine git. Başka bir açıdan bak. Yerini değiştir. Etrafını incele. İlla ki size yardımcı olacak bir şeyler buluyorsunuz böyle yaptıkça. Böylece bir noktadan sonra, oyunun size oyunu oynama değil, oyunu düşünme yöntemini öğrettiğini, geri kalan her şeyde de özgür bıraktığını fark ediyorsunuz.
Bu inanılmaz bir denge. Oyun size neredeyse hiçbir şeyi açık seçik söylemiyor, ama bir yandan da, The Witness’a bakıp, “Ne yapıyorum?” diye düşünmek de imkansıza yakın. Kaybolmanız mümkün değil. Çünkü, oyun size bir tavır öğretiyor. O tavrı takındığınızda, mekanikleri çözüyor ve öğreniyorsunuz. Ama oyun öğretme işlemini dışarıdan bir müdahaleyle yapmayıp, öğrenmeye erişmeyi size bıraktığı için de sizin tatminiyet hissinizi tavana katlıyor; oyunun atmosferi içine girme hissi de hakeza. Diğer tüm oyun dünyasının yaptığı gibi, “şimdi bu sekansta A tuşuna basıyoruz” demiyor; sana oyunun en başında “doğru yere bakarsan, biraz etrafını didiklersen, iki kafanı çevirirsen, başka bir yerde işine yarayacak mekaniği öğrenirsin” diyor yani. Başka da bir şey demediği için, oyundaki tüm başarılar size ait oluyor. Bu inanılmaz bir his. Üstelik her zaman oyuncuyu oyundan koparan ara tutorial sinematikleri de silinip gidiyor denklemden. Oyun ve oyuncu arasındaki son mekanize engel de siktir olup uzaklaşıyor.
O zaman üçüncü soruya geçelim. The Witness’ın alt metni, Braid kadar kuvvetli mi? Benim kafamda en parlak neon ışıklarla yanıp sönen soru buydu. Çünkü Braid, mükemmel finaliyle insanı gözyaşlarına, felsefi sorulara ve varoluşsal sorgulara gark eden harika bir alt metne sahipti. Jonathan Blow, söyleyeceği tek bir şey olan bir adam mıydı, yoksa söylediği her şeyi, asalet ve sihirle söyleyebilen bir adam mı? İkincisiymiş.
The Witness öyküsünü oynanışının kıymetine saklayıp sunuyor. Yani öyküyü birleştirmek için ya bulmaca çözmeniz gerekiyor, ya da keşif yapmanız. Bir kere bu inanılmaz bir kıymet. Pek çok oyunun ulaşamadığı bir şeydir bu. Bunun adına ludonaratif uyumsuzluk denir. Oynanışta yaptıklarınızın, hikayeyle uyuşmaması; hikayenin anlatılış biçiminin sizi oynanıştan koparması gibi şeyler sebep olur buna. Uzun sinematiklerin sizi moddan çıkarttığı oldu mu hiç mesela? Ya da yan görevlerle uğraşırken, hikayenin vermeye çalıştığı aciliyeti umursamadığınız? En basitinden, Oblivion oynadınız mı? Orada dünyaları katlettikten sonra karşısına çıktığınız ana karakter “Sen, Cyrodiil’in kurtarıcısı, aslan parçası, helal olsun sana” dedi mi mesela? Ludonaratif uyumsuzluk odur işte.
The Witness’ta bunun zerresi yok. Zırnık. Mekaniklerin kendisi de oyunun içine gömülü bir şekilde öğretildiğinden, üzerine bir de hikayeye de öyle ulaşıldığından zaten sağlanıyor bu; ama bir yandan da, Spec Ops, Knights of the Old Republic II, Stanley Parable, Undertale gibi oyunların yaptığı o muazzam şeyi yapıyor oyun; yani hikayesini sizin oynarken yaptığınız şey üzerine kurguluyor. Bu Spec Ops: The Line için emir komuta zinciri içinde adam öldürmekti, Knights of the Old Republic II için bağlantılar kurmak, Stanley Parable için tercih yapmak, Undertale için ise güçlenmek için savaşmak. The Witness için de bilgiye ulaşmak.
Buradaki dehayı görüyor musunuz? Esas mekaniği bulmaca olan bir oyun, bu bulmacaları nasıl çözeceğinize dair bilgiyi oyunun içerisine gömüyor; ve hikayesi de bilgiye erişmek üzerine. O bilgi size ne getiriyor, bilgiye erişebiliyor olmanın çağında bilmemek ne ifade ediyor, bilgi bizi özgürleştiriyor mu? Oyun bunun üzerinden türetip, beyin fırtınalarını uzaya kadar çıkartıyor. Ama ben daha fazlasını söylemiyorum burada. Siz kendiniz koşun peşine.
Takriben 1235 kelime boyunca derdimi anlatamadıysam, kör göze parmağı hazırlayayım: The Witness muhteşem. Jonathan Blow, sınavı verdi artık. Bununla birlikte, büstünü oyun dünyasının Rushmore dağına koymaya dair en büyük adımı attı. Bu sene bir oyun oynayacaksanız, o da bulsun…