Faux Play olarak geek dünyamızı ilgilendiren konuların duvarlarındaki fare deliklerine bakmayı görev biliyoruz. Bu seferki konumuz Hunger Games şerefine “Ölüm Oyunları”. Birilerini eğlendirmek için ölüm oynayanları, futboldan oyunlardaki “deathmatch” kavramına, antik Roma’nın gladyatörlerine dek inceliyoruz, tartışıyoruz, konuşuyoruz. Sohbete siz de katılın.

İlk yazı, Nazi Almanya’sının Gerçek Death Match’i şurada,

Üçüncü yazı, Devletin Oyunlarla Öldürdüğü Hayal Gücü ise şurada

Ölüm oyunu gibi ölüm oyunu: Quake III
Ölümüne oyun gibi ölümüne oyun: Quake III Arena

Aşağı yukarı 15 seneyi devirdiğim oyunculuk hayatımda açık ara en başarısız olduğum oyun türü FPS (birinci kişi gözünden kurşun saçmaca), bu tür dahilinde net bir şekilde yetenek yoksunu olduğumu düşündüğüm, bir kaç sağlam oyundan sonra insan içine çıkma isteğimi bitiren oyun modu da Deathmatch’tir. Bir oyunda başarılı olmak ne demektir, daha doğrusu bana kendimi başarısız hissettiren şey nedir, neden geceleri yastığımı gözyaşlarımla ıslatıyorum ve saire soruların cevaplarını başka bir yazıda daha kapsamlı şekilde aramak isterim. Şu noktada “oyunlarda başarı” konusu ile de az çok ilintili olarak; güzel, detaylı ve romantik(?) bir Deathmatch (haydi yazının devamında bir çılgınlık yapıp Deathmatch yerine yer yer “Ölümüne Mod” diyelim) anlatısı kabul ettiğim ve bu hafta ikincisi vizyona giren Açlık Oyunları’na selam çakarak Deathmatch adı altında birbirimizi yediğimiz oyunlarda bir gezinti yapalım isterim.

Faux Play yazarlarından Yigilante’nin kelime anlamıyla ölümüne bir futbol maçını anlattığı Nazi Deathmatch yazısındaki olaylardan kabaca 50 yıl sonra, 90’lı yılların başında ortaya çıktı Ölümüne oyun modları. Amaç, Doom’u yaratan efsane kadrodan John Romero’nun (bu arkadaş bir baltaya sap olamadı, Carmack olan John’la karıştırılmamasını rica ederim) basitçe “Ya kenks bi de oturup karşılıklı birbirimizi öldürebilsek çok acaip bi oyun olacak ;))” minvalinde sözlerle ifade ettiği üzere farklı PC’lerde oturan insanların aynı sanal ortamı gerçek zamanlı ve senkronize takip edebildiği bir oyun içinde kurşun, lazer, cereyan, orak, oklava gibi muhtelif suç aygıtları ile birbirlerini yemelerini sağlamaktı. Zamanın teknik olanak(sızlık)larını göz önünde bulundurursak, Doom ve Doom-gibin (evet, FPS’lere bir dönem ciddi ciddi Doom-gibin dedik, yaktın bizi Gameshow) oyunlarda yapay zeka sayılamayacak şekilde kodlanmış hazır ve tekrarlı hareketleriyle yaşam mücadelesi veren CPU kontrollü düşmanların yerine gerçek zamanlı düşünen ve olay akışına göre karar/tepki veren gerçek oyuncuların yerleşmesi, önü alınamayacak yepyeni bir dünyanın doğuşuna sebep oluyordu. Tabi ki işin teknik tarafı bir yana, son tahlilde insanlar oturup birbirlerini defalarca öldürmenin hızlı, acısız, tatminkar ve ucuz bir yolunu, üstelik sonsuz sayılarda ölçeklenebilir şekilde bulmuştu ve bu, bir şekilde…iyi bir şeydi!

Gladiators_from_the_Zliten_mosaic_3

Kan ve Kum’a Bulanmış Ölümüne Oyunlar

Ölümüne Oyun dediğimizde kadim topraklarında yaşamakta olduğumuz şanlı Akdeniz havzası tarihinde malzeme kıtlığı çekmiyoruz. Modern kültüre gladyatör stereotipini armağan eden Roma cumhuriyet ve imparatorluk tarihi dışında Etrüsk, Helen, Mısır ve Samnit uygarlıklarında da kamusal neş’e, politik mücadele ve diğer muhtelif amaçlar uğruna ölümüne oyunlar oynandığını, er meydanlarında nice yiğidin sahaya sürülen onlarcası arasından kan ve kuma bulanmış şekilde hayatta kalma mücadelesi verdiğini tarihi kayıtlardan biliyoruz. Yani aslında bu konu hakkında atıp tutmak için yerkürenin iyi bir noktasında konumlanmış durumdayız; kanlı ölüm sahalarından en yüksek frag skoruyla çıkıp soyunu bugünlere taşıyabilmiş Trakyalı bir yiğidin büyük büyük (büyük çarpı on üzeri yirmiüç) torunu olma olasılığınız dünyanın diğer kısımlarına göre bir nebze daha yüksek.

Neyse efendim; kralı, tiranı, diktatörü, tek adamı, milli şefi, sultanı, pontifi hiç eksik olmamış Akdeniz’in kanlı arena ve kumsallarında çağlar boyunca eninde sonunda tiranların hizmetinde oynanan ölümüne oyunlar bir şekilde günümüzün bireysel tatmin platformlarına dönüşmüş durumda.

 

En Sevdiğimiz Birbirini Yeme Şekilleri

21fragsSırasıyla Doom, Quake ve Call Of Duty(CoD) üçlüsü bu bireysel tatmin makinesinin kronolojik ve evrimsel gelişimini izlemek için en iyi örnekler diyebiliriz. Doom, yazının başında isimlerini andığımız üzre John Romero ve John Carmack’ın LAN (yerel ağ) teknolojisini bir inovasyon aygıtı olarak kullanıp bugün bildiğimiz haliyle Deathmatch oyun modunu (artık moddan ziyade tür olarak da sayabiliriz aslında) yarattıkları test laboratuvarı işlevi görmüşken, Quake hızlı oyun dinamikleri ve teknik akıcılığı sayesinde ölümüne oyunların gelişip serpilme, oyun dünyasında bağımsızlığını ilan etme yuvası olmuş, Call Of Duty ise özellikle yeni konsol nesilleri ile birlikte güncel oyun dünyasında Ölümüne Oyun kolunun en iyi sahnesi haline gelmiştir.

Deathmatch kültürü açısından kutsal üçleme sayabileceğimiz Doom, Quake ve CoD’un  yanında oyun dünyasının bu kolunda çeşitlilik ve devamlılık açısından çok büyük etkileri olan Half Life, Unreal, Battlefield ve onlarca değişik modu da saymak lazım. Saydığımız oyunlarda takım odaklı oynanış ve strateji çeşitliliği gibi değişkenlerin formüle eklenmesiyle bu alt kültürün köklerinin uzandığı “herkesi öldür ve hayatta kal” düsturundan biraz uzaklaşıldığı söylenebilir fakat orijinal formül aşağı yukarı geçerliliğini koruyor. Oyunların temel mentalite açısından arz/talep dengesine baktığımızda tecrübe ve yaştan bağımsız olarak oyuncuların hala oyuna hızlı dahil olup en basit mekanikleri kullanarak, fazla kafa yormadan başarı elde edebilecekleri bir oyun formülü beklediklerini, yapımcıların da finansal sürdürülebilirlik adına işlerine gelen bu talebi biraz allayıp pullayarak arza çevirdiğini görebiliyoruz.

frag_logoÜstelik bu denge sadece FPS türü dahilinde kurulmuş değil ve sadece FPS’lerin evrimini etkilemiyor. Son 10 yılın oyun dünyası adına en büyük “şeyi” olan Devasa Online (MMO) alanında da, tankların ve uçakların başrolde olduğu online simülasyon oyunlarında da ölümüne oyun kültürünü ve gelişimini izleyebiliyoruz. Tabi ki bu etki tek taraflı değil; sunulan oyunların şekli şemali buna göre belirlenebildiği gibi, bu kültürle alakası olmayan oyunların bu kültürde yetişmiş insanlar tarafından oynanış şekli de temelden değişebiliyor. Yılların “ağır abi” oyunu olan, benim gibi detay takıntılıların en yavaş zaman akışında, ince eleyip sık dokuma kültürünü yaşatarak oynaması için özel olarak tasarlanmış Europa Universalis’te bile oyunu açtıktan yarım saat sonra haritayı ulusunun renklerine boyanmış halde görmek isteyen oyunculara rastlamamız bundandır. Quake’in herhangi bir haritasındaki 2 dakikalık oyun süresinde öl-öldür döngüsünü 32 kere yaşamaya alışmış, bundan müthiş bir tatmin duyan oyuncunun ağır gidişatlara tahammülünün olmaması normal olabilir tabi.

 

Birbirimizi Yemeyi Bırakmamız Mümkün Mü?

Bu soruyu naif bir barış elçisi tonunda sormuyorum. Dünya (ve muhtemelen bütün bir Evren), kibirli İnsanoğlu olarak inanmak istediğimizden çok daha uzun süredir bir hayatta kalma arenası ve görmezden gelsek de idrak edebildiğimiz tarihin bile kayda değmeyecek kadar küçük bir parçasını oluşturuyor bütün mücadelemiz. Gelin görün ki ellerimizde şekillenmiş bir başka evrende bu konuda bir umut ışığı var, en azından istatistiksel olarak. 4chan kanalıyla internetlere kazandırılmış ve gerçekliğine inanmak istediğimiz bir ekran görüntüsüne göre, ismini bilmediğimiz bir muhterem, normalde korsan saldırılarda kullandığı sunucusuna 16 bot’un karşılıklı savaşacağı bir Quake III oyunu kurup o halde unutur. Oyun bir şekilde tekrar aklına geldiğinde aradan 4 yıl geçmiştir ve bu muhterem kardeşimiz ne olup bittiğine bakmak için oyunu açar ve olacağını hiç tahmin etmediği bir görüntüyle karşılaşır; oyundaki bütün yapay zeka botları “hiçbir şey yapmadan” öylece durmaktadırlar, yani oyunun yapay zeka algoritması 4 yıl boyunca süren iterasyonlar sonucunda başarıya (yani hayatta kalmaya) giden en geçerli yolun savaşmamak olduğunu “öğrenmiştir”.

Uzun lafın kısası, kendi ellerimizle yarattığımız bir evrene birbirlerini en başarılı şekilde öldürmeleri için saldığımız, düşünme şeklimizi teknik imkanlar dahilinde en saf haliyle aktardığımızı düşündüğümüz savaşçılar insanlık tarihi içinde bir nokta bile sayılamayacak 4 yıl gibi bir süre içerisinde en başarılı hayatta kalma biçiminin öldürmemek olduğunu keşfetmiş ve ölümüne oynamayı reddedebilmiş. Zekamızın “yapay” halinin öğrenebildiği şeyi reelde tecrübe ederek öğrenmeye kalkışmamamızı temenni ediyorum.

Nihai barışı sağlamak insanoğlu için toplam 512 MB'tan fazlasını gerektirecek.
Quake III yapay zekası için nihai barışı sağlamak 256 MB’lık iki log dosyası ile mümkün!

 

 

 

 

Author

Endüstri Mühendisi, Dr.Oetker'in varisi, Porto'nun fatihi, Anfield'ın ruhu, ZOR'un şahidi, Googler

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.