3. Ses Sanatçıları Konusunda Nokta Atışı Yapmak

The-Wolf-Among-Us-Bigby-Smokes-while-Snow-Talks

Bunun ne kadar büyük bir problem olduğunun az çok hepiniz farkındasınızdır. Oyunlarda hikaye anlatımının önüne en fazla geçen engellerden biri bu. Nice ilginç, ihtişamlı hikaye ne yaptığını bilmeyen ses sanatçıları tarafından paramparça edildi. Oysa ki bunun aksi örneği oyun stüdyolarının her daim önündeydi. Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2 gibi oyunlar, ses sanatçılarını doğru seçerek, başka ellerde tek boyutlulaşabilecek, atıl duruma gelebilecek karakterleri parlatıp, ön plana çıkardılar.

Hikaye anlatımının diğer krallarından BioWare bile bundan muaf değil. Bazı yan karakterler o derece karikatür seslere sahipler ki, ne ciddiye almak mümkün, ne de şöyle sağlam bir kahkaha atabilmek. Çoğu oyunun ses sanatçılar sadece yüzünüzü buruşturmanıza sebep oluyor. Bunun en büyük günahkarlarından biri de Bethesda’dır herhalde. Düşünün, muhteşem bir dünya yaratma gücünüz var, içine kimsenin aklının dahi alamadığı hikayelerle dolduruyor, tüm evrenin temelini kompleks, derin ve anlamlı bir arka plan ile çiziyorsunuz. Ama karakterleriniz konuşmaya başladığında bir anaokulu piyesinden fırlamışlarcasına ifade ediyorlar kendilerini. Bethesda gibi inanılmaz şeylere vakıf bir stüdyo dahi ses sanatçısı işini beceremiyor.

Telltale’in nokta atışları gerçekten inanılmaz. Gerek popüler kültüre önceden yer etmiş karakterlerle çalışsınlar (Law & Order, Back to the Future), gerekse kendi karakterlerini yaratsınlar (The Walking Dead) ya da var olan karakterlere ilk defa ses versinler (The Wolf Among Us). Fark etmiyor. Her karakter tam manasıyla konuşması gerektiği gibi konuşuyor. Sizin duygularınıza oynayacak bir karakterse, sesi öyle çıkıyor, sizin sinirinizi bozması planlanıyorsa da dart orada da tam 12’ye iniyor. Telltale’in hikayeleri başarılıysa, bunda bu seslendirme artılarının çok büyük bir payı var.

 

4. Kendini Fazla Ciddiye Almamak

bttf_lab_11_22_10

Geldik oyun dünyasının belki de en büyük problemlerinden birine. Bir şeyi netleştireyim meramımı derinleştirmeden önce. Oyunların ciddi bir medyum olmadıklarını savunmuyorum. Ciddi hikayeler anlatamayacakları gibi bir derdim de yok. Bunların ikisini de yaptı, yapıyor ve yapacak oyun dünyası. Fakat ciddi hikaye anlatmanın tek yöntemi, kafanı kendi götüne sokup, sarsılmaz bir katılık ile söyleyeceklerini söylemek değildir. Bazen birazcık serpiştirilen bir mizah anlayışı, bir hikayeyi veya bir karakteri oynayan kişinin gözünde inanılmaz derecede ileriye taşıyabilir.

Eğer anlattığınız hikayenin mesihin ikinci gelişi olduğunu, herkesin söylediğiniz şeyi duymak zorunda olduğunu, yaptığınız eserin sarsılmaz ve şakası yapılmaz bir mesele hâlinde algılanması gerektiğini düşünüyorsanız sanat icra etmiyorsunuz, bir kutunun üstüne çıkmış nutuk atıyorsunuz demektir. Bunu filmler de yapınca ortada bir sıkıntı vardır evet ama oyunlar yapınca iyiden iyiye dayanılmaz bir hâl alır mesele. Mesela BioShock Infinite’in hikayesi ciddi değil midir sizce? Ya da arka planı? Öyledir tabii ki. Ama arada Lutece ikizleri çıkar, Elizabeth ile Booker arasında naif bir diyalog yaşanır. Oyun her zaman kendini çok fazla ciddiye almaz, pek çok modern FPS’nin bugünlerde yaptığı gibi örneğin…

Telltale’in bu dengeyi tutturuş şekli gerçekten de inanılmaz. Tek kelimeyle. Ton ayarlamasını bu denli iyi yapmaları gerçekten de hayranlık uyandırıcı bir başarı. Bir an karakterler arasında bir espri döner, bir karakter komik bir şey söylerken, bir anda ciddi hikayeye pürüzsüz bir geçiş yapılabiliyor. Kafanızı bir kaldırıyorsunuz, karşınızda konuşan bir kurbağa var, öteki kaldırışınızda ise o kurbağa ile baba-oğul ilişkileri, toplumlarda fakir-zengin ayrıcalık ayrımı ve kişisel haklar üzerine düşünmenize sebep olan bir diyalog yaşıyorsunuz. İşte Telltale bu şekilde, mesajını vermenin ve sizi düşündürtmenin en temiz yolunu bulmuş oluyor. Bir kutunun üzerinden nutuk çekmek değil, mizah anlayışını kaybetmeden sizi kendisine bağlamak, içine çekmek.

1 2
Author

Geekyapar'ın yazı işleri şövalyesi. Uluslararası İlişkiler okudu, okula girmeden önce yaptığı işi yapıyor. Küçükken "Büyüyünce ne olmak istiyorsun?" diyenlere yazar diyordu. Tüm internette bulmak için: @acyberexile.

1 Comment

  1. Seslendirme konusunda BioWare oldukça başarılı bir firmadır. Mass Effect serisini yüzlerce saat oynamış tüm yan görevleri itinayla aramış ve yapmış biri olarak söylüyorum. Dragon Age (ilk oyun) keza aynı seslendirme konusunda bir numaralar. Ayrıca Mass Effect serisi olsun CD Projeckt’in Witcher serisi olsun aldığınız kararlar oyunun gidişatını hatta seriyi ciddi anlamda etkiliyor. Bathesda konusunda ise çok doğru bir konuya değinmişsiniz. Bu kısma tamamen katılıyorum. Gelelim Telltale konusuna. Öncelikle Walking Dead daha oyunun başında oyunda alınacak kararlar hikayeye etki edecektir diyor ancak daha ilk bölüm sonunda yaşanan kargaşada istediğiniz kadar Doug isimli karakteri kurtarsanız bile ikinci bölüm de Doug asla yer almıyor ve ölmüş kabul ediliyor. Onun yerine ise kurtaramadığımız kadın karakter devam ediyor. (Oynayalı uzun zaman oldu adını hatırlamıyorum kusura bakmayın) İkinci bölüm de ise bir çiftlikte geçici olarak misafir oluyoruz ve burada gerçekleşen bir zombi saldırısında çiftçinin oğlu veya arkadaşınızın çocuğunu kurtarmak zorundasınız. Burada hangi tercihi yaparsanız yapın arkadaşınızın çocuğu kurtarılıyor ve çiftçinin oğlu ölüyor. Yani Clementine ile geçen diyaloglar belli bir etkiye sahip ama oyun kesinlikle vadettiği gibi seçimlerinizi asla ciddiye bile almıyor. Evet oyunları çok farklı deneyimler sunuyor, duygusal anlar yaşatıyor ama süreleri inanılmaz kısa ve sanki dizi izliyormuşsunuz gibi bir oyunu parçalara bölerek bize sunuyorlar. O yüzden firmanın oyunlarını beğensem de asla burada belirtildiği kadar başarılı olduklarını düşünmüyorum.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.