Slender, Amnesia, Silent Hill PT derken korku oyunları için iyisiyle kötüsüyle yanıp tutuşuyoruz ama yapıları, ulaşılabilirlikleri ve sayıları gereği bazı sorular sormadan da duramıyoruz.

Benim için özellikle 2010’lu yıllardaki bağımsız korku oyunu dalgasıyla kalbimde yer bulan tür, iyice hortlayıp yayılarak ana akım devlerini de ele geçirdi ve çok geçmeden kendimizi kuşatılmış bir hâlde bulduk. Daha önce piyasaya hiç ürün çıkarmamış bir ekibin yayınlayacağı ilk bağımsız oyun için yirmi bin gibi bir satış miktarı gayet somut bir başarı olabilirken herhangi bir korku oyununun yakalayabileceği potansiyel bundan çok daha fazla. Bu sebeple de korkuyu sevsinler sevmesinler, pek çok oyun geliştiricisi kendi hayallerine paralel bir iş üzerinde çalışmaktansa bu türe yöneliyor. Tabii bu da korku oyunları açısından bir şişmeye sebep oluyor. Hadi bu durumun üzerinden geçelim ve katman katman sorunun köklerine inelim.

Korku oyunları arasında iyi bir yer tutan Slender: The Arrival oyunundan bir kapak resmi
Yenisinin yolda olduğu söylenirken Slender: The Arrival

Korku Türü

Oyunlara geçmeden önce tabii ki türün kökenlerine inmeli, hikâyeler ile filmlerin yaşattığı devrimlere bir göz atmalıyız. Korku türünün nerede, nasıl başladığını kesin bir şekilde söylemek pek doğru olmayabilir çünkü mistik anlatılar vampir, şeytan, canavar gibi masalsı varlıklar üzerine odaklanırken yüzlerce yıllık tiyatro oyunları, şiirler ve görsel sanatlar da kendi kurgusal yapılarına yoğunlaşıyor. Yine de modern eserler için Marry Shelly’nin Frankenstein’ı başlangıç noktasını 1818’e doğru çekiyor. Ondan sonra gelen isimler de gotik, kozmik, psikolojik korku gibi yeniliklerle insanlığın başka zayıf taraflarını ortaya çıkarıyor ve hem kendimizi daha iyi tanıyıp benliğimizle yüzleşebilmemiz hem de içinde yaşadığımız dünyada çekindiğimiz, ürktüğümüz, kaçtığımız unsurların karşısında dikilebilmemiz için bize bir fırsat sunuyorlar.

Yapılan ilk bilim kurgu filmlerinden Ay'a Yolculuk, George Mellies tarafından
Kaş yaparken derken göz çıkarmak bu olsa gerek.

On dokuzuncu yüzyılın sonlarında ve yirminci yüzyılın başlarında ise George Mellies adlı bir deha sayesinde bilim kurgu ve fantastiğin yanında ilk korku filmleri de insanların önüne seriliyor. Bu filmler yirminci yüzyıl boyunca iyice evriliyor ve bugünkü konumlarını alıyorlar. İnsanlığın korku taleplerinin arttığı noktada ise bu sefer oyunlar devreye giriyor.

Korkunun Katmanları (Gördünüz mü oyunu?)

Konu oyunlara gelince iyi yazılmış sahnelerden, arkaya konan tekinsiz müziklerden ve insanı dehşete düşüren görsellerden bir tık daha fazlasına ihtiyacımız var. Bu da deneyim, etkileşim. İnsanın korkuyu görmesi, duyması, hissetmesi, okuması yetmez, doğrudan korkunun kendisini yaşaması gerek. Korku oyunları da işte bu yüzden günümüzdeki bu şişkinliği yaratıyorlar çünkü pek çoğu bu derinliğe inmiyor. Birbiri ardına sıralanan sahneler, çok daha doğrusal bir deneyim oluşturuyor. Rastgele noktalarda karşımıza bağıra bağıra çıkan öcüler artık bizleri korkutmaktan çok usandırıyor. “Jumpscare” dediğimiz kavramın bile kendi içinde bir yapısı, mühendisliği var ve aslında çok kıymetli bir öğe olduğundan sık sık kullanılmaması; özen göstere göstere, yeri biline biline işlenmesi lazım. Ne var ki günümüz korku oyunlarının çoğunda bu da çok anlaşılan bir durum değil.

Bloober Team yapımı Layers of Fear oyunu
Sen ne güzel bir oyundun öyle!

Yanlış anlamayın, güzel bir dehşet yaşamayı ve korku atmosferinin içindeki kaliteli hikâyeleri görmeyi, zihnime kazınan müzikleri ve çevresel sesleri dinlemeyi, görsel havayı içime çekmeyi ben de çok severim. Hatta oyun türünün hikâye anlatımı açısından bir devrim niteliğinde olduğunu ve bu yeniliğin sadece çok küçük bir kısmını kullanabildiğimizi düşünüyorum. Bu eksiklik tam olarak korku oyunlarında da var. Oyunlar yapıları gereği tasarımlarının, etkileşim mekanizmalarının güçlü ve özgün olduğu eserlerdir ve bunun ne kadar büyük bir koz, ne kadar ayrı bir avantaj olduğunu en iyi oyun tasarımcıları bilir. Eğer ki bir de korku oyunu yapıyorsanız, oyunun tasarımı oyuncuyu dehşete düşürmek için kullanabileceğiniz mükemmel bir araçtır.

Frictional Games yapımı Amnesia: The Dark Descent oyunundan bir konsept görseli
Eldeki yetenekten en iyi yararlanılması gerek, olmadık maceralara girilmesi değil.

Yine de korku oyunlarının çoğu bu aracı kullanmamayı tercih ediyor çünkü ne yaparlarsa yapsınlar, yine satıyorlar. Onlar için iyi, bizim için kötü bir durum. Satsınlar tabii, yine satsınlar ama bu ilginin karşılığını da güzelce vermek gerekmez mi? Buna rağmen bu aracı çok iyi şekilde kullanan ekipler ise bu sefer inanılmaz bir başarı elde ediyorlar, pazarlama kısmını görmezden gelmediklerini varsayarsak. Tabii iyisiyle kötüsüyle korku oyunları eşsiz bir tür. Oyunların güzel bir korku filminin veya kitabının yerini kapatamayacağı gibi, oyunların da yerini kapatan bir tür yok. Bu durumu en iyi şekilde değerlendirmek ise özgün bir iş yapmak isteyen geliştiricilere kalmış.

Her şeye rağmen korku oyunlarını çok seviyorum. Onlarla tanışmamı sağlayan her şey bugün hâlâ hayatımda ve öyle kalmaya da devam edecek. Aradan geçen yıllarla bu türün giderek iyileşeceğini umuyorum ve hepinize dehşet dolu oyunlar diliyorum efendim.

Author

Size bir hikaye anlatayım.

Bir Yorum Yazmak İster Misin?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.